MAGIA­

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » MAGIA­ » Междумирье » Ежемесячник идей для оригинальных персонажей


Ежемесячник идей для оригинальных персонажей

Сообщений 31 страница 32 из 32

1

https://forumstatic.ru/files/001a/fa/19/18719.png

ЕЖЕМЕСЯЧНЫЕ ИДЕИ
ДЛЯ ОРИГИНАЛЬНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ

Каждый месяц, за редкими исключениями, я пишу довольно крупные опусы на тему введения персонажей того или иного толка. Каких-то я описываю именно по лору игры, каких-то по "типажу", но смысл один и тот же: я набрасываю идеи, советы, сильные и слабые стороны концепций и даю варианты как это можно переиграть и описать, чтобы игра за персонажа пошла вперёд, а не развалилась за один эпизод.

Мои советы основаны на разной литературе и статьях, связанных с геймдизайном, писательством и, местами, психологией, ну и, в чём-то, на собственном большом игровом, авторском и мастерском опыте.

Ты можешь их не придерживаться и не читать эту тему вообще. Она исключительно для тех, кому интересно и хочется, возможно, почерпнуть каких-то идей, взглянуть на чужое мнение или в целом по приколу читать то, что я пишу.

Кстати, заглядывай к нашим партнёрам и на Материю. Там тоже бывает что-то интересное по теме писанины и персонажей. Иногда что-то, что даже писал или объяснял я.

гайдбук рулбук внешности и персонажи лента событий хочу к вам хотим видеть нужные цепляйся и играй

https://upforme.ru/uploads/001a/fa/19/2/292922.png

Текущие выпуски ежемесячника:

Подпись автора

ничто не происходит если просто ожидать
https://upforme.ru/uploads/001a/fa/19/2/228792.png
только тот, кто делает, способен побеждать

+1

31

https://upforme.ru/uploads/001a/fa/19/2/274245.png
СЕНТЯБРЬ 2026
Великий Маг

Всесильные и крутые персонажи на дороге, обычно, не валяются... ну, разве что, на Магии они бывают, да. Я просто не вижу ни одной причины, чтобы запрещать играть крутого перса. Чисто технически, если я или какой другой мастер захотим опрокинуть суперкрутого мага - мы это сделаем, но это будет не на уровне "иии тут на него упала балка, и он сдох, гы". Просто "крутой сильный супермаг" будет решать проблемы совсем другого уровня, нежели рядовые челиксы-магеичи, соответственно и кейс "критического провала" у такого персонажа окажется в другой плоскости.

Например, это может быть неверно принятое околополитическое решение, дипломатический провал, встреча с кем-то, кто контрит магию, устранение глобальной и страшной угрозы, пошедшее не по плану... словом, найдётся обо что сломать, если уж очень захочется.

Роляет не столько скилл "пульнуть магией во врага", сколько разобраться зачем это делать и надо ли. Поэтому Великого Мага у нас можно взять. Как и родственника Великого Мага или ученика или-или-или... Как действующего "с картинки", так и придумать своего. Про последнее как раз и поболтаем.


Великими Магами в мире игры считаются либо изобретатели \ первооткрыватели какой-нибудь магической штуки, либо герои. Если поковыряться в теме с ними, можно увидеть плюс-минус о каких поступках идёт речь, равно как и о каких заклинаниях-артефактах-и-т.д. В идеале, конечно, было бы круто обсудить почему твой маг Великий, но я не настаиваю. Просто когда обговариваются нюансы заранее - потом меньше правок в перспективе. Тем не менее, я в людей верю, поэтому не исключаю вариант, что с первого раза, при паре наводящих комментариев-советов и знакомстве с лором, получится и с первого раза описать достойную и интересную концепцию, к которой никто не будет иметь претензий.

Теми ребятами, которые есть в теме, играть можно, в теории (если не померли), но, говоря откровенно, они больше подходят не для постоянной игры, а как неписи. Чтоб достать из карманца, поиграться и положить обратно. Я не против и прям вот действующего персонажа, но там смотреть надо: некоторые звучат как не особо контактные. Переписать всегда можно, это да, особенно если прям вот "горит" поиграть именно обозначенным образом, я не буду себя пяткой в грудь бить и запрещать креатив. Другой разговор, что если у меня были какие-то планы, не обозначенные в информации об этих всех, я, возможно, буду настаивать на их реализации. Как и другой автор Великого Мага, если к тому моменту, как ты всё это читаешь-изучаешь кто-то туда впилил свою идейку.

Если хочется связи с историческими личностями, ткскзть, то лучше либо родственника, либо ученика брать - в контексте всяких пропавших без вести и "навеки проклятых" это может даже претендовать на клёвый сюжет.

Итак, к рекомендациям.

  • Здесь надо быть креативным. И в данном случае креатив - это не про "как можно больше навалить заковыристой экспозиции", а про оригинальный и понятный новый подход к магическим финтифлюшкам. Второе слово игнорировать запрещаю - понятный! Это важно! Грубо говоря... Ну предположим. Великий Маг, который изобрёл говорящие карандаши-помощники, базируя создание подобных артефактов на подселении в карандашный грифель мелкой астральной сущности. Их можно настроить чисто на собственный разум, а можно подключаться к Астралу и ловить оттуда подсказки разной степени полезности. В концепции понятно как это работает, что оно делает, для чего надо и за счёт чего это "новинка" и может быть востребованной штукой. Даже понятно как модифицировать.

  • Чтобы играть Великим, можно притащить какие-то магические концепции из других вселенных. Их нужно будет немного обточить, вероятно, но почему бы и нет? Например, может быть маг, который воспринимал свои магические потоки, как энергию чакр, и благодаря их развитию увеличил контроль над сложными заклинаниями, а потом смог особенными практиками медитаций и чтения мантр полностью завязать потоки на чакре. Наруто - это круто, чё. Если что, я сейчас совершенно наобум это пишу, как демонстрацию, и тут надо мысль доразвить, если хочется в это удариться.

  • Героизм - понятие относительное. Если работать над концепцией Великого Мага, которого причислили к таковым за героический поступок, тут надо прям подумать в чём именно заключалась "фишка". Просто разгромить целую армию злобных орков-извращенцев - это, конечно, круто, и поступок героический в целом, но это не совсем про Великого Мага. Вот если он смог этих орков не только отправить восвояси, но и разобрался почему они извращенцами стали, дал им учебники по человеческой анатомии и объяснил, почему большой орк и человеческая женщина - это, может, и звучит как отличная идея для эротического ромфанта, но в реальности вряд ли закончится благополучно для дамы, то, возможно, тут титул Великого и будет получен. Особенно если проблема была магической и вредила балансу мира. Я это к чему? Просто герой - да, может расхерачить всё магией и спасти люд честной, но Великий Маг делает нечто более тонкое. Он спасает баланс, властвует над хаосом, сотворяет нечто, что меняет что-то фундаментальное, из-за него случается перелом событий.

  • Великий Маг - не обязательно молодец. Великий Маг может открыть и что-то такое, что навредило другим. Грубо говоря, изучил запретное, понял как оно работает, расковырял гробницу мёртвого бога и потом закрыл всё на хрен, когда умерло тридцать три его ученика и один лабрадор. Благодаря ему стало известно, что так делать нельзя, и он в красках описал этот опыт, объяснил почему, может даже исправил всё за собой (не обязательно). Возможно, его поступок - это доказательство или опровержение какой-то сложной теории, приведшее к печальным последствиям и страшным жертвам, но после этого остальные получили доступ к невероятным открытиям в магии или в истории вселенной. Может быть, маг смог в очередной раз подтвердить, что за некий невероятный магический результат потребуется заплатить невероятную цену.

  • Великим Магом персонаж может стать в процессе игры. Не, правда, если герой отличится, ковыряясь в сюжетах, ему выдадут титул. Может мастерским произволом, может вообще прям сюжетно, с голосованиями и обсуждениями.

  • Не обязательно быть старпёром, чтобы быть Великим. Да, вероятность того, что шкет с первого курса станет Великим - крайне мала, но нафига играть в игры, если иногда не баловать себя исключениями из всех "вряд ли"? Тут вопрос же в логике и причинно-следственных связях. Шкет-первокурсник мог сделать что-то невероятное, особенно если речь не столько о магии, сколько о поступке или новом применении магии. Тут вопрос к тебе - а точно сдюжишь придумать "исключение из всех правил"? Вот прям в одного, без консультации, сам устроишь ковыряния в подтекстах лора? Ну пиши тогда, глянем.

  • Великий Маг не будет страдать фигнёй 24/7. Беря такого персонажа надо понимать, что перед героем рано или поздно так или иначе появится сюжетная ответственность. Если челикс крут - странно, что его не зовут решать вопросики, как "некого сведущего человечка". Поэтому не рекомендую брать Великого просто "шоб було".


В целом, вот я это пишу и понимаю, что, наверное, не так-то и сложно самостоятельно прописать Великого Мага... точнее, сложность может возникнуть больше в том, что у нас ребята и сами пишут довольно креативные подходы к магии. Сравнения со всякими явлениями природы, что-то берут из науки, что-то из эзотерики и шизотерики, из технических ассоциаций... Грубо говоря, наверное, тут может получиться так, что придуманная упоротая штука уже может оказаться упомянутой на игре. У нас тут был японский Карлсон, например.

Не спрашивай, это надо было видеть и читать.

Понимаю, что лень заранее что-то спрашивать, а то и стыдно и неловко иногда, порой хочется верить, что с первого раза получится всё зашибись... особенно если обычно так оно и было и на все игры принимали без вопросов. И в то же время понимаю, что может выйти какая-то фиговая оказия как с твоей (ты косячишь - я не принимаю), так и с моей стороны (нигде не написано напрямую, потому что упоминалось два-три раза в закрытом три года назад эпизоде), и из-за этого получится, что персонаж не вписывается. Поэтому, всё-таки, если у тебя сомнений слишком много - лучше заранее переговорить.

Великими не рождаются, ими становятся!

Подпись автора

ничто не происходит если просто ожидать
https://upforme.ru/uploads/001a/fa/19/2/228792.png
только тот, кто делает, способен побеждать

+2

32

https://upforme.ru/uploads/001a/fa/19/2/840793.png
ОКТЯБРЬ 2026
Жуткий персонаж

Октябрь - месяц колдунско-чудовищно-страшный, поэтому самое время обсудить создание жуткого персонажа. Ну такого, от которого может даже мурашки по спинке пробегут или внутренне будет стрёмно встретить такого в реальности. Обсудим что есть эта самая жуть, как её передать и на что делать упор, чтобы было действительно криповенько.


Жанр ужасов богат на всяческие поджанры - психологический хоррор, зомби-хоррор, боди-хоррор, техно-хоррор, бытовой ужас, СПЛАТТЕРПАНК (кто понял почему капсом - тот понял), мистический ужас, готический... короче, вариантов масса, и если бы у меня сейчас стояла задачка обсудить это - одной статьёй мы бы тут не ограничились.

Но сколько существует поджанров ужаса, столько и, грубо говоря, "персонификаций" можно по ним создать, привнеся в образ персонажа что-то, что отсылало бы к одному из них. Процесс занимательный, кстати, если пройтись по списку хорроров и попробовать вычленить отдельные "фишки" каждого, чтобы потом перенести это в героя тем или иным образом - это, пожалуй, первая рекомендация к созданию образа, пусть и весьма абстрактная.

Попробуем удариться в конкретику.

  • Что именно в нём жуткое? Для удобства определим несколько параметров: характер, образ жизни, внешний вид, способность. Конечно можно всё сразу сделать страшным, кто ж тебе запретит, однако хорошо будет приблизительно представлять что может быть ужасающим.

  • Характер и образ жизни? Под характером, думаю, понятно сразу о чём речь: это про какие-то особенности в поведении и мировоззрении персонажа, относительно конкретный параметр. Образ жизни - более общий (и может грубоватый по названию), поскольку может включать в себя как причины становления характера и части биографии, от которых мурашки бегут по коже, так и проступки, поступки и цели героя. Убийца может быть не таким уж и неприятным по характеру, но методика - воу-воу. Пугать может и не что-то там кровавое и полное насилия, но и категорически "нормальное", унылое, серое и давящее скукой бытия, на что, например, наложится подспудная тяга героя к насилию, очарованность им. Жажда крови, каннибализм, какие-нибудь неприятные фетиши - всё это сюда же.

  • Внешний вид? Сделать вот прям "страшного" персонажа внешне не очень легко... хотя, может, с нейронками уже и да. Если мы говорим про внешнее уродство - это не всегда страшно, сразу оговорюсь, кстати. Иногда добродушная улыбка не к месту или приклеенная к лицу куда жутче, чем наполовину обожжённое лицо. Если же обсуждаем именно некую "монструозность" образа, то тут надо понимать другое: картинка без текста напугает не так сильно, как хотелось бы. Не в том смысле, что я сомневаюсь, что кто-то нарисует чудовищное страхолюдище, от которого станет некомфортно вечером смотреть в монитор - вполне возможно такое. Скорее, речь о том, что просто отображение монстра без контекста может оказаться недостаточным, чтобы напугать кого-то уже в игре.

  • Способность? Вот тут интереснее. Магия, как ты уже понимаешь, работает у всех по-разному, и в реалиях Магеи вполне возможно существование героя, у которого будет действительно пугающая способность. Сразу мимо - "убермощнаясупердуперхрень", это не особо пугает, честное слово. Лучше делать упор на то, как работает способность: побочные эффекты, источник силы, "спецэффекты", принцип её работы и т.п. Может быть, чтобы использовать свой дар, герою приходится каждый раз мириться с жуткой болью или налетающими на него призраками, желающими поболтать? А может он не знает кто покровительствует ему, но постоянно ощущает его тяжёлое присутствие? Что если его способность отнимает у него годы жизни или работает исключительно после того, как он кого-то убьёт? А вдруг там жертвоприношения нужны? Ой, варианты тут есть где разгуляться.

  • Страх индивидуален. Запомни эту штуку. То, что пугает тебя или твоего персонажа может не сработать на ком-то другом. Ну такова селява, можно "не попасть" со всеми своими жуткими загогулинами в аудиторию. Это не значит, что ты слабо описываешь или преподносишь что-то страшное, отнюдь - просто кому-то это покажется недостаточным.

  • Чем глубже пугалка - тем страшнее. Большинство монстров и страшных историй строятся на том, что издревле пугает людей как в целом, так и "в частности". Говорят же, мол, мы боимся не темноты, а неизвестности, да? Это причём ещё не то чтоб "глубоко". Возьмём, к примеру, довольно популярного монстра - сиреноголового. Он сам по себе страшный, да, и при этом олицетворяет и страх войны (голова - рупор), и тревожность пропаганды, и мегалофобию (огромный размер), и страх перед безумием (звуковые галлюцинации), и что-нибудь там ещё, что можно рассмотреть в образе из отдельно взятых крипипаст. Скажем так, есть первые слои страха, которые про "ууу жуть, а ещё он сожрать меня может, ууу",  а есть более глубокие, которые будут работать на образ подспудно, почти незримо, подсознательно. Обрати внимание на задерживающиеся в поп-культуре пугающие образы: Пеннивайз, Пинхед, Склендермен, Каяко, Клоун Арт, Сиреноголовый - все они и многие другие отсылают к более глубоким человеческим страхам, если присмотреться. Это и эффект зловещей долины ("оно выглядит как человек, но им не является, что-то с ним не так"), и подтекст, и боязнь незнакомцев, и несоответствие картинки с действиями, и многое, многое другое. Копай - не хочу. Именно поэтому я и говорю, что чистым визуалом с кучей зубов-тентаклей-глаз-дырок напугать сложно. Он должен быть частью нарратива, т.е. работать не только как мрачная картинка, но и как нечто с историей, чем-то, что читается не сразу, а то и вовсе не читается, но пробирает.

  • Чаще показывай, а не рассказывай. Если тебе перескажут страшный фильм - вряд ли ты испугаешься, даже если рассказчик будет в восторге от ужастика. Чтобы испугаться нужно "увидеть", и тут кавычки только потому, что текст - это не картинка и не видео. Напугать буквами сложно, если просто разглагольствовать о том, как же, ёпте, страшно. Страх появляется тогда, когда в голове выстраивается пугающий нарратив, когда после прочтения картинка складывается в голове в сценку. Если ты, как и я, увлекаешься прослушиванием всяких "страшных историй на ночь", то почти наверняка сталкивался с однообразными описаниями чудищ типа "неестественно высокий, бледный, глаза-пропасти, руки длиннее человеческих, губ нет, острые зубы, стоит улыбается, неестественно выгнув шею" или что-то около того, от которых уже не страшно, а потешно: чё ж они худые-то такие, недоедают бедолаги? Поэтому под такие страшилки и спится хорошо. А вот когда автор невзначай описывает, как некая Зоя ковыряется осколком человеческой кости в зубах, приговаривая, что нынче лучше выбирать в качестве жертв детей или на крайний случай стариков... ну уже как-то не по себе становится, хоть и "гыгыкнуть" можно. Ты себе размер этой Зои, ткскзть, "имажинируешь", если она куском кости в зубах ковыряется? Плюс вот эти нотки "бытового совета"... брр. Да и интересно становится кому это Зоечка советует и как она такая вообще на свет появилась.

  • Страх и смех часто соседи. И это нормально, "мем смешной - ситуация страшная". Недаром есть так называемые "комик-релиф" персонажи и моменты, т.е. те, которые позволяют на какой-то момент снизить градус жути. Они, ко всему прочему, ещё и часто помогают подчеркнуть насколько огромна разница между жизнью обычной, в которой есть место хиханькам да хаханькам, и текущей страшной ситуации. Таким же "облегчением" служат в видеоиграх "сейф румы", т.е. комнаты, в которых враги на тебя не нападают. Тебе дают отдохнуть, переключиться, сделать паузу, подумать, в конце концов, не стоит ли дропнуть игру пока не случился пердечный сриступ. Так что, жуткий персонаж не обязательно должен постоянно быть таким. Может, у него дети, в конце концов, и охотится он потому, что обещал лапочке-дочке, что принесёт ей ожерелье из человеческих ушей, как у одноклассницы. Так что если тебе хочется сделать стрёмного персонажа - вовсе не обязательно делать его супер-серьёзным.

  • Сложно? Обратись к фольклору. Фольклор - кладезь идей, в том числе "категории буэ", в этом его прелесть. Тут тебе и серьёзные монстры, убивающие просто потому что могут, и хитрые балаболы, у которых свои правила игры, и нейтрально-хаотичные дурачки, которые просто любят барагозить. Опять же, фольклорные монстры (в т.ч. из городских легенд) часто олицетворяют природные явления, страхи людей в каком-то отрезке времени, а потому отлично подходят как "методичка" по созданию жуткого персонажа.


Говорят, что самый страшный зверь в лесу - человек, и это не просто так. Частенько монстры убивают "по правилам", в отличие от какого-нибудь маньяка-психопата. Это не значит, что они пугают меньше людей, о, нет - это я как человек, который до одури боится встретить криптида типа бигфута или чупакабры говорю. Меня просто сведёт с ума осознание, что эта штука каким-то образом существует в нашей реальности, несмотря на то, что раз оно живое - его можно пристрелить. Ещё я боюсь реалистичных кукол, особенно BJD - чувство тревоги поднимается до каких-то немыслимых высот, правда.

Определи чем именно ты хочешь пугать - реалистичностью, символизмом, сюрреалистичностью, жестокостью, психологизмом? Отсюда и пляши, строго говоря. Создай нарратив, который будет работать как цельное жуткое явление, используя данные тебе параметры - психологический портрет героя, действия, его внешний вид, способности, цели, биография. Можно сделать всё "чудовищной книгой о чудовище", а можно выделить что-то одно и другими аспектами подчеркнуть "чудовищность" - выбор за тобой.

Да, совсем монстра или другую расу играть предстоит только неписем, но... да-да. Самый страшный зверь в лесу - человек. А если у него ещё и магия...

Пугай и пугайся со всей силы в октябре!

Подпись автора

ничто не происходит если просто ожидать
https://upforme.ru/uploads/001a/fa/19/2/228792.png
только тот, кто делает, способен побеждать

+3

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»


X

Калькулятор годов обучения


Вы здесь » MAGIA­ » Междумирье » Ежемесячник идей для оригинальных персонажей