Подписывайтесь на нас в телеге и ВКонтакте, любуйтесь артами Териса и жмите на все ТОПы!

Рейтинг форумов Forum-top.ru

Хаос!

Литералли каждый день на форуме.

25 июля - 25 августа 2020 года
crowley

Сканируй или кликай на QR-код и делай подпись "донат", чтобы поддержать проект свободным шекелем.

MAGIA­

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » MAGIA­ » Что таит в себе MAGIA? » MAGIA: Рулбук


MAGIA: Рулбук

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

СЕМЬ АДМИНОВ.
СЕМЬ ГЛАВНЫХ ПРАВИЛ ПРОЕКТА.
ОДИН КОМПЛЕКТ ТЕХНИЧЕСКИХ.

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/822585.png

Silas Haisman | Headmaster
Главный админ, главный мастер и создатель проекта. Автор всех используемых игровых механик, основного сюжета, генератор основного и дополнительного контента, правил и просто дед. Разбирается во всех проблемах на форуме и около него, в игре и около неё. Многолик, но не вездесущ. Поднимает, чинит, ломает - так по кругу. Токсик из нижнего интернета, по совместительству орк.

НЕ БЫТЬ МУДАКОМ

Кто такой мудак?

Мудак – это характеристика психологии человека, его отношения к другим людям, их деятельности и всему остальному миру. Это такой негативный, отрицательный типаж, который в своём безразличии, неуважении, презрении, ненависти, злобе и зависти к людям был замечен обществом, выделен из толпы и получил заслуженное именование.
Мудак презирает общественную мораль, общепринятые нормы поведения, правила вежливости, хорошего тона, уважительного отношения к другим людям и прочий этикет. Проще говоря, это эгоист с изрядной дозой моральных фекалий в организме. Ему присущи чёрствость, бессердечность, грубость, хамство, высокомерие и пренебрежительное отношения к окружающим. Кроме того, мудак не держит своё слово, врёт и всячески старается поживиться за чужой счёт. Мудаки с помощью своего мудизма стараются возвыситься за счёт мнимых подвигов, обогатиться и занять более высокие позиции в обществе. Мудак любит учить других жизни, ничего из себя не представляя. Иногда мудак нарочно даёт неправильные советы, чтобы напакостить. (с) Теодор Седин, BroDude

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/888263.png

Egor Filin | Head
Админ, главный мастер. Организованный, отлично считает. По неподтверждённым данным, калькулятор высчета курса и возраста был прописан с него. Разбирается в игре не хуже орка. Придерживается чётких принципов, воспитал достойных филинят. Угнетатель. А ещё он знатно ухает.

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/196655.png

Margaret Rayne
Админ, младший мастер. Может подвинуть то, что не движется, доломать недоломатое, починить недочиненное. Активистка и красавица. Радикально отрезает лишнее и не жалеет об этом, особенно в анкетах. Разносит благие вести, потому что быстро бегает. Не скучает сама и другим спуску не даст. Та ещё кися.

НЕ БЫТЬ ДУШНИЛОЙ

Признаки настоящего душнилы
  • Главное качество душнилы - отсутствие эмпатии, умения чувствовать настроение и эмоции собеседника. «Душный» человек интересуется только самим собой. Ему не интересно слушать, что думает и хочет сказать собеседник.

  • На собеседника душнила вываливает негативные эмоции: жалуется, критикует, придирается.

  • Душнила предпочитает использовать максимально тяжёлые, перегруженные конструкции из заумных или даже не всем известных слов, которые вполне можно заменить простыми.

  • Чувства юмора у душнилы нет, и совсем отсутствует самоирония: он не видит, как нелепо выглядит со стороны.

  • Душнила высокомерен, он всегда прав, любит поучать и читать нотации. Он не признает альтернативных мнений.

  • Душнила не чувствует, когда пора закончить разговор, не понимает, что он никому не интересен.

(с) fishki net с правками

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/813109.png

Artemis Hunter
Модератор, младший мастер. Единственный понимает шутки Директора и может разгонять их с ним по полчаса, когда остальным уже вообще не смешно. Способен предвидеть, когда кого-то не добавили в списки, знает что творится вокруг Магеи. Постоянно что-то недоговаривает. По неподтверждённым данным предвидел открытие форума. Загадочный.

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/734127.png

Christopher Mercer
Модератор, младший мастер. Креативный директор. Сломал четвёртую стену и забыл починить. Прикидывается техническим гением и математиком, на самом деле просто знает, куда не надо нажимать. Геймер. Разбирается в пацанских цитатах и волчьих принципах. Знает кто какой сегодня админ.

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/191114.png

Teris Kleho
Модератор, младший мастер, официальный художник. Автор лучших юморезок. Добродушен, дотошен и всегда полон идей. Переживает за судьбы персонажей из-за сердобольности и чтобы было кого рисовать на календарь, поэтому всегда знает, что происходит в игре. Защищён орочьим войском, как Око Саурона.

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/91160.png

Alexander Barlow
Модератор, младший мастер. Вежлив, тактичен, образован. Наделён даром красноречия и магической усидчивостью. От страха прячет голову в матчасть или объявления, находит там ошибки и забывает чего испугался. Все непонятные ситуации цензурит.

★ ТУПО ТЕХНИЧЕСКИЕ МОМЕНТЫ ★
  • Правила quadroboards и законы РФ распространяются на наш форум.

  • Играем по эпизодам, со смешанным мастерингом.

  • Пишем в сюжетных эпизодах только от третьего лица. В личных - как договоритесь.

  • Птица-тройка не обязательна и не запрещена.

  • Мы не считаем символы, мы предпочитаем качество количеству.

  • Картинки, музыка, ссылки и проч. в постах, где это уместно, не запрещаются.

  • Мы любим, когда люди делят текст на абзацы и разделяют их "энтером", потому что так удобнее читать. Не обязательно, но наше почтение тем, кто так делает.

  • Ники на латинице, в порядке Имя Фамилия, в особенности касается азиатов.

  • Внешности реальные, допустимы 3D и реалистичные арты для всяких существ и чудовищ. Аниме не подходит. Ня.

  • Халтурный ник можно взять до подачи и приёма анкеты. Главное, чтоб не оскорбительный.

  • На подачу анкеты - 7 дней. На правку столько же, с момента комментария проверяющего.

  • Запрещена внешность Зака Эфрона. Вот прям запрещена. Потому что запрещена. Никаких комментариев не будет.

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/292922.png

А теперь погнали разбираться как играть.
Мы же играть тут собрались, по большому счёту.

Подпись автора

даме - цветы
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/303251.png
сопернику - в глаз

+17

2

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/255168.png

ПРАВИЛА ИГРЫ

► Главные мастера работают с основным сюжетом и его большими ветками, создают как длительные, так и одноразовые приключения, которые будут тем или иным образом с ним связаны. Они знают все игровые тайны и кто, где и почему везде и во всём виноват.

► Младшие мастера выполняют более узкий функционал: они помогают раскрывать мелкие побочные ветки, связывать NPC между собой (иногда это нужно по сюжету), раскрывать их характеры и личные истории, отыгрывают каких-то персонажей по запросу и поддерживают игроков в развитии их героев. И они так же, как и ты, играют, не зная всех деталей основного сюжета.

► Мастера не обязаны читать и мониторить твои личные эпизоды, но будь уверен, что если ваш с соигроком эпизод "в вакууме" (т.е. не учитывает игровой лор и общую экспозицию на игре и что-то ломает) - это обязательно всплывёт. Починить можно всё, но всегда лучше следить за собой и не допускать такого. Чем раньше мы начнём работать и разруливать - тем меньше нам работать и разруливать.

► Другие игроки не обязаны читать ни чужие сюжетные, ни тем более чужие личные эпизоды, потому что ключевую информацию можно почерпнуть либо в новой сыгровке, либо, если это актуально, в тех или иных общедоступных темах, либо что-то обсудив между собой. 

► Хорошим тоном считается предупреждение другого игрока или мастера об упоминании его персонажа или чего-то напрямую касающегося его в эпизоде. Собачка - @ - дана нам не просто так, как и личка. Это ведь не трудно, вроде бы. До абсурда доводить, конечно, не надо, но если это что-то теоретически важное - лучше передать.

► Через собачку или лично ты всегда можешь призвать в эпизод либо непися, либо другого игрока. В случае с неписем - иногда нужны баллы и +/- логика игры, в случае с другим игроком - удостоверься, что он увидел уведомление, что его куда-то зовут или ему подсветили какую-то информацию, и проговори, может ли он сейчас присоединиться к отыгрышу.

► Всегда осторожно играй "бэки", т.е. события прошлого. Ими можно случайно разрушить все договорённости со своим соигроком, на что он справедливо обидится, или вообще обесценить и преобразовать всю игру за персонажей в настоящем. Такие эпизоды лучше сразу закрывать или, если что, обговаривать нюансы изменённого настоящего.

► В игре есть общий сюжет и личный. Принимать активное участие в общем сюжете не обязательно, но учитывать его наличие должен каждый игрок.

Для каждого игрока его герой - главный. Именно поэтому мы всегда ратуем за то, чтобы каждому персонажу дать личную сюжетную линию, которая будет связана с общим сюжетом, и стараемся вовлечь игрока и его персонажа в уникальные приключения, в которых он сможет почувствовать себя тем, кто способен решить проблему, которую больше никто не сможет. Если ты не хочешь ни во что вовлекаться - просто дай знать.

► Персонажи игроков через ряд игровых механик, связанных с воскрешением и сохранением жизни, бессмертны до тех пор, пока игрок не ушёл с роли или не перевёл героя в NPC (непися). Это не значит, что героя никто не может покалечить и наказать в рамках игровой логики.

► Судьбу персонажей ушедших игроков решает мастер, ориентируясь на пожелания игрока при уходе, если таковые имеются, и сюжетную вовлечённость персонажа. Если уничтожение героя тем или иным образом негативно сказывается на игре и сюжете - его могут перевести в NPC чтобы "довести" до точки или передать другому игроку. Анкета при этом считается интеллектуальной собственностью игрока: перерабатывать персонажа будут, ориентируясь на информацию в ней и своё восприятие персонажа через написанные посты, но копировать и использовать её не будут.

► Мы разрешаем столько твинков и неписей, сколько хочется игроку. Играй то, что тебе интересно.

► Неписи всегда смертны, а иногда и внезапно смертны.

► Матчасть - это не условность, которую можно откинуть и вообще не принимать во внимание, но факт: она изменяется через игровой процесс и дополняется из-за игровых событий, поступков героев и появления новых персонажей в игре. Кроме того, именно слом некоторых законов матчасти задаёт новые проблемы, которые персонажам предстоит решать в игре.

► Игра у нас про магию, и это даёт нам огромное количество возможностей поиграть в магичность-колдовство, суперсилы, мистерии, чудовищ, спасения и уничтожения миров. Однако, игра не только про магию, поэтому в некоторых игровых моментах решает вовсе не она, а личностные качества персонажей, и на любого суперсильного мага найдётся рыба покрупнее или маг более опытный, хоть и имеющий менее сильную способность. Мы это к тому, что делать "имбу" бессмысленно: способности не всегда решают всё.

► В постах, адресованных мастеру, самое главное - запросы на получение информации, реплики, действия, перемещения в пространстве. Если у тебя в посте нет чего-то из этого, а одна рефлексия - не удивляйся, пожалуйста, что тебя в мастерке упоминают меньше и "послано" тебе тоже меньше.

► Мастера, в свою очередь, часто посылают тебе и твоему персонажу запросы на какое-либо действие если не "здесь и сейчас" в эпизоде, то на ближайшее будущее. В некоторых случаях, если твой персонаж это действие не сделает - квест может на этом закончиться и дальше не пойти, а события пройдут мимо твоего героя.

► Мастера и игроки, к сожалению, не экстрасенсы, и не могут знать, что тебе скучно, не с кем играть и хочется присоединиться к какой-то квестовой движухе или продолжить сюжетную линию, которая началась у тебя в одном из эпизодов. Если ты не приходишь за сыгровками - они сами собой не появятся.

► Отсылки и оммажи ("поклоны в сторону") - это хорошо. Плохо, когда кроме них больше ничего нет.

► Игра и реал - разные штуки, но они связаны между собой. Поэтому не рекомендуем писать посты в эмоциональном раздрае, посреди ссоры и в состоянии изменённого сознания.

► По той же причине, что игра и реал - это разные штуки, не забывай, что то, что знаешь ты, и то, что знает персонаж - это разные вещи. Метагейм в таком смысле сильно портит игру всем, не допускай его.

► Метагейм допускается в том случае, если ты, прочитав что-то интересное по сюжетным квестам там, куда твой персонаж сюжетно заглянуть не может, запрашиваешь сыгровку другим персонажем или неписем, подходящим для исследования-расследования, квест на дополнительную информацию по заинтересовавшей тебя теме, чтоб в итоге "вписаться" в искомую движуху или просто просишь игроков как-то подключить и твоего персонажа через игру.

► Не забывай, что конфликты между персонажами не равны конфликтам между игроками.

Подпись автора

даме - цветы
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/303251.png
сопернику - в глаз

+17

3

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/874952.png

ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ

На нашем проекте используется несколько игровых механик, которые делают игру более насыщенной. Их применение диктуется соответствием между тем, что происходит в текущий игровой момент, и тем, что может дать механика сама по себе.

Что это значит?

В текстовой ролевой игре большую роль играет, всё-таки, текст, но иногда для того, чтобы подчеркнуть происходящие в игре события - их случайность, быстрое развитие, ограниченность во времени, взаимосвязанность и т.д. - мы используем механики, которые помогают нам разнообразить твой игровой опыт.

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/888512.png   "Разветвлённый выбор"   https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/888512.png
Это самая часто используемая механика, которая как раз и подчёркивает важность того, что и как делает твой персонаж.

В зависимости от тех или иных принятых решений, события могут поменяться как в рамках одного конкретного эпизода, так и во всей игре. Каждый выбор приводит к определённым последствиям, которые могут оказаться как положительными, так и отрицательными, и ты, как игрок, никогда не знаешь какой считать "правильным". Строго говоря, в игре за основных персонажей, у тебя и не будет "неправильных" решений, т.к. даже негативные последствия можно будет исправить в рамках игры. При игре за NPC - да, может быть такое решение, которое приведёт к гибели твоего непися.

Как мне понять как это работает?

Впервые принцип разветвлённого выбора использовался в книгах CYOA (Create Your Own Adventure - Создай своё приключение), в которых предлагалось сделать выбор и перейти на следующую страницу книги, где рассказывается, к чему он привёл. Возможно, тебе знакома игра "Тайна Чёрного Замка", которая сейчас вроде как есть даже в Гугл Сторе, изначально являющаяся книгой-игрой Дмитрия Браславского, или тебе доводилось читать книги Р.Л. Стайна, где тоже как раз предлагалось делать выбор и переходить на другую страницу. Возможно, тебе доводилось играть в визуальные и текстовые новеллы, где тебе нужно было выбрать одно из предложенных действий и пройти по сюжету дальше. В нашей игре это работает точно так же.

Твой герой попадает в те или иные ситуации, где ему предлагается принять решение, основываясь на логике игровой вселенной и внутренней логике героя. Он принимает решение - игра меняется. Вот и всё.

Особенно ощутимо работает эта механика в диалогах с мастерскими NPC, как диктуя отношение непися к твоему герою, так и открывая новые сюжетные возможности поучаствовать в той или иной движухе.

Что это значит?

Некоторые неписи не потерпят к себе хамства, остро реагируют на ложь или с подозрением относятся к вежливым и почтительным персонажам. У них тоже своя внутренняя логика, так что один и тот же метод не подойдёт к каждому из них. Предложения неписей "пойти с ними" можно отвергать, можно нарушать планы и задачи, можно отказываться от участия в каком-то событии, можно саботировать... да что угодно можно, если мастер не "схватил и потащил", грубо говоря, когда это игровой момент. Главное, чтобы это вязалось с логикой героя. Логика игровой вселенной ответит последствиями, а уж какими - это вопрос конкретной игровой ситуации.

Где-то мы предлагаем решения открыто, где-то ты, как игрок, решаешь самостоятельно, что тебе сделать. Готовых рельс у нас нет, но есть заготовленные примерные решения-векторы + внутренняя логика игры, которая помогает выдать результат того или иного действия.

Что это значит?

Это значит, что у нас есть примерные планы развития событий, мы прекрасно знаем, где и что у нас заложено и какие где вещи могут или не могут случиться, но мы не подводим к ним игроков, даже если очень хотим, чтобы всё пошло по "идеальному сценарию". Мы не книгу по своим хотелкам пишем, а играем. И удивляться происходящему хотим не меньше тебя.

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/877987.png   "Реальное время для отписи"   https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/652930.png

Эта механика используется нами редко, как правило вместе с убранной очерёдностью. Её главная цель - подчеркнуть, что события находятся вне контроля героев.

Иногда у нас на игре происходят эпизоды, в которых задействовано ОЧЕНЬ много персонажей - масштабные события, которые не могут пропустить либо вообще все, либо большие группы героев. В них мы устанавливаем даты мастерских постов в реальном времени. До этих дат, во-первых, все, кто может и хочет вписываются в событие на свой страх и риск, во-вторых, впоследствии, пишут кто-что-где-как делает и борется с неизбежно приближающимся исходом.

Это что же получается, если я не успею, то всё? Как это вообще работает?

Ну, вообще-то да, как бы это сейчас для тебя ни звучало. Обычно мы даём время до большой мастерки длиной в неделю, а то и в две недели, чтобы все успели отписаться, и во втором случае часто даём "ситуативные мастерки", в которых описываем какие-то части последствий принятых участниками события решений. Мы не думаем, что это несправедливо. Мы думаем, что несправедливо вписываться в подобную быструю игру, когда у тебя уходит месяц на написание одного поста.

Если вдруг возникает такая ситуация, что ты не успеваешь или не можешь по каким-то причинам отписаться, ты вполне можешь скооперироваться с другими игроками и попросить "протащить" твоего персонажа с собой, вы с соигроком можете написать совместный пост или ты можешь попросить временно (или в принципе) вывести твоего героя из эпизода. Это нормальные просьбы. Кроме того, если ты понимаешь, что не успеваешь или у тебя затруднения перед такими эпизодами, то ты можешь их просто читать и постфактум указать, где твой герой был. Или даже не читать, а пользоваться общими сводками по подобным эпизодам или обсудить их с кем-то из тех, кто принимал в них участие. Не надо винить мастеров и других игроков в своих проблемах со скоростью отписи и свободным временем. Ты легко можешь подобрать вариант "быть в курсе событий" для себя, если захочешь.

Это создаёт то самое ощущение "игры на время", хаотичности событий, страха перед тем, что будет дальше, пугающей неизвестности и даже задаёт какой-то "соревновательный" элемент, когда каждый хочет оказаться на позиции того, кто совершит что-то героическое.

Почему не разбить на несколько эпизодов с очерёдностью?

Мы пробовали. Получилось не только не весело, но и тормознуто, потому что от событий в одном углу зависели события в другом углу. Можно было бы, наверное, задать реальное время и на отпись по очереди в таких эпизодах, но ты представь себе сколько бы было споров о том, каким оно должно быть? Три дня? Слишком мало. Неделя? Слишком много... В общем, опытным путём мы выяснили, что когда события развиваются в "одном большом и страшном эпизоде", игра проходит куда бодрее и эффективнее, а игроки, вовлечённые в процесс, сами с удовольствием отписываются в заданный срок (иногда даже быстрее, и мы сдвигали, порой, мастерки на "пораньше") и получают гораздо больше разных впечатлений от сыгровки.

Такие эпизоды, когда заканчиваются, приводят к огромному множеству вариантов сыгровок, что личных, что сюжетных, и благодаря им персонажи стыкуются между собой, узнают друг друга с новых сторон и в целом обретают множество плюшек, как со знаком плюс, так и со знаком минус. Кроме того, они очень масштабно меняют игру в принципе, вплоть до того, что в каких-то местах меняется матчасть и судьбы миров.

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/688773.png   "Кубы"   https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/976777.png

Эта механика используется в случае, когда необходимо подчеркнуть случайность происходящего или задать случайный числовой параметр.

Я думаю, мне не надо тебе объяснять, что значит "случайность происходящего"...

Нет, надо!

Ну вот смотри. Допустим, взрывается артефакт в городе. Если мы напишем, что всех одинаково покалечило оторвав всем руки, начнутся споры на тему "а что если я стоял не так близко к артефакту", "почему именно руки", "а мой персонаж вообще-то мог успеть телепортироваться" и прочее прочее. Если напишем, что не пострадали только персонажи, а все неписи погибли - та же история. Можно, конечно, заявить, что "кто захочет прикопаться - прикопается", но мы предпочитаем в данном случае дать всё кубам на откуп.

Перед взрывом все кинут кубы, а мы по их цифровым значениям определим, кому какой урон достался от взрыва артефакта. Учитывая, что кубов у нас три по шесть граней, минимальный показатель - 3, максимальный - 18. Ну вот и будем смотреть, у кого что выпало, исходя из этого минимума и максимума. Никто не уйдёт обиженным, потому что обижаться не на что. Случайность она везде случайность.

...а вот "случайный числовой параметр" - это уже другой разговор. В большинстве случаев, это бросок кубиков от самого мастера, который показывает, что что-то будет отсчитываться. Что именно - будет понятно по вводному посту, в котором произошёл этот бросок.

Например, показатель кубов может показать, через сколько постов случится событие ИКС, потому что "вышло время и никто не догадался, что надо сделать" или через сколько постов придёт помощь и всем надо продержаться, сколько противников сейчас выскочит на персонажей или сколько раз нужно совершить какое-то действие персонажам. Это в любом случае будет обозначено для тебя и других игроков, не переживай.

В ближайшем будущем механика кубов будет расширена, но останется в рамках "хоумрулов", т.е. появятся дополнительные кубики и описание расширений, которые можно будет использовать в личных или сюжетных эпизодах по желанию или под заказ.

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/264187.png   "Игровая карма"   https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/383606.png

Эта полутеневая механика призвана подчеркнуть, что персонажи находятся не в вакууме и совершаемые ими поступки отзываются в мире тем или иным образом. И про неё лучше прочитать всё, что я тут напишу.

Карма - это беспощадный числовой показатель, который рассчитывается по сюжетным эпизодам, эпизодам из интерактивов, личникам с мастерскими неписями и по эпизодам, которые игроки сами приносят на подсчёт кармы.

Что это значит?

Это значит, что в сюжетных эпизодах и личниках, которые выплыли из интерактива "задания недели" или включают в себя участие мастерского непися, вне зависимости от твоего желания, мы посчитаем твоему персонажу карму. Если вы с соигроком играли какое-нибудь задание-отсебятину, задание по мотивам генератора или ещё какой-то любой эпизод - вы можете принести нам его на подсчёт, когда будете закрывать. Или не принести.

Максимальное количество баллов в плюс по карме, которые можно получить в сюжетном эпизоде - 20. В личном - 10. Минус, соответственно, такой же.

Всего задано десять параметров, по которым мы её считаем, но я расскажу тебе только про один.

Это ещё почему?

Потому что если бы мы рассказали про все 10 пунктов, по которым рассчитывается карма, нашлись бы те, кто начал бы подкручивать реакции персонажей, чтобы сделать её себе минусовой или плюсовой искусственно, забив на логику мира и логику персонажа. Ну и потому, что мы задумывали её как "теневую механику", которая чувствуется в игре, но не является открытой для игроков.

Этот параметр у нас называется "Общая ценность истории", и не спеши закатывать глаза и кукситься, мол, "а чё, в смысле мой эпизод может быть не ценным". Дочитай, пожалуйста.

"Общая ценность истории" (дальше сокращу ОЦИ) - обязательный параметр, т.е. он всегда присутствует при подсчёте кармы.

Помимо него есть ещё один такой же всегда присутствующий для оценки, о котором я молчу по причинам причин. Остальные восемь параметров могут не присутствовать в эпизоде, исходя из логики происходящего в нём, количества героев в нём замешанных, места действия и т.д. Зафиксируй эту мысль.

ОЦИ в сюжетных эпизодах всегда равен единице в плюс кармы, дополнительную единицу можно получить за упоминание других сюжетных событий, рассуждение о них, упоминание других героев, за призыв героя "по собачке", за явное намерение продолжить историю дальше. В личных эпизодах исходное значение нулевое, и единицу можно получить так же за описанное выше.

Отрицательные значения будут выставляться, если по эпизоду становится ясно, что логика мира не учитывается героями, что на них не влияют ни предыдущие, ни описанные даже в нём самом события, персонажи вдруг неожиданно не помнят и не знают, кто их окружает... то есть, если твой эпизод в вакууме, ни на что не повлиял, не учитывает мир вокруг и ни с чем не связан - он не представляет собой ценности. Что, вообще-то, логично.  И мы тебя просто в очередной раз предупреждаем, что эпизоды в вакууме - это плохо.

Что ещё надо знать о карме?

  • Карму считают главные мастера. Тебе не нужно об этом задумываться.

  • Изначально карма у всех равна нулю.

  • Карму видят только главные мастера. Никто из АМС больше не видит её. Это установлено скриптом, который не обмануть.

  • Эпизоды, которые были начаты до появления механики кармы, можно будет принести на выставление кармы только по желанию, вне зависимости от того, какие это эпизоды.

  • Ты можешь попросить конкретного главного мастера выставить тебе карму, если для тебя это имеет значение.

  • Карма учитывает индивидуальные особенности персонажей, потому что она выставляется вручную нами, а не безликой машиной для подсчёта. Т.е. если твой персонаж заявлен козлом и ведёт себя как козёл, это будет учитываться при её подсчёте.

  • У каждого твоего персонажа будет своя карма, сколько бы их у тебя ни было.

  • Раз в месяц, в утверждённый заранее по календарю день-два, ты сможешь посмотреть карму всех персонажей на текущий момент.

  • Карма у неписей всегда "нулевая", т.е. им никто её не выставляет, потому что иначе мы бы с ума сошли с подсчётами. За эпизоды, где ты играешь непися, твой персонаж, с аккаунта которого ты играешь, не получит очков кармы.

  • Что ушедшая в минус, что ушедшая в плюс карма открывает одни возможности и закрывает другие, т.е. да, отношения с некоторыми мастерскими неписями (кем бы они ни были - просто магами или существами) будут диктоваться показателями кармы.

  • Карму можно выправить в игре. Было бы желание.

Параллельно с общей механикой кармы работают и несколько под-механик кармы.
  • "Мгновенная карма" +10 или -10 очков кармы с припиской в посте что карма существенно повысилась или существенно понизилась. Это выдаётся в том случае, если поступки персонажей причиняют действительно серьёзный вред или огромную пользу другим героям, неписям и миру. Ситуационно.

  • Проклятье | Благословение в случае проклятья персонажу засчитаются только минусы в карму, в случае благословения  - только плюсы. Проклятье выдаётся с припиской "герой был проклят и на его карме это скажется плохо". Благословение - "благословение персонажа защитит карму от нежелательных эффектов". Выдаётся ситуационно, от лица всяких сущностей и более высокоранговых магов.

  • Глашатай кармы - в случае если карма перевалила за -500 или за +500, в эпизоде мелькнёт непись, который скажет, что карма у героя либо не очень и надо бы как-то исправляться, либо что он сияет как медный таз (формулировки, естественно, зависят от непися). Это даст тебе понять, что у персонажа с кармой всё либо очень, либо очень не очень.

  • Высшее проявление кармы  - если у кого-то из игроков в эпизоде карма меньше или равна -1000 или больше или равна +1000, то во время эпизода появится один из двух технических NPC и окажет помощь в том стиле, в котором подобает высшему проявлению кармы со знаком минус или со знаком плюс. С каждой тысячей будет так, если вдруг у кого-то будет так далеко уходить карма.

  • Обнуление - через каких-то богов \ высших существ \ артефакты \ места силы и проч. можно обнулять карму. Это будет покупаемый квест. Который, кстати, можно завалить.

В РАЗРАБОТКЕ
Пока могу сказать, что новая механика будет связана с авторскими картами и картами Таро. В данной вкладке, позднее, будут пояснения к картам, чтобы не было разночтений при использовании.

Подпись автора

даме - цветы
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/303251.png
сопернику - в глаз

+21

4

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/877831.png

КАК ОПИСАТЬ МАГИЮ ТЕКСТОМ

Есть два стула. На одном "игра в бисер", на другом - сравнение с реальным явлением. Мы объясним, как описывать магию, руководствуясь и тем и другим.

"ИГРА В БИСЕР"

Принцип основан на сложении элементов между собой сходном с нанизыванием бисера на нитку, чтобы получить какой-то узор из него. Как ты понимаешь, если фигачить бисер на нитку без схемы, то получается не "фенечка", а хрень. Однако учитывая, что мы говорим всё-таки про текст и про магию, свои оговорки в "схемах" есть. Ты можешь дополнять их, умножать, преобразовывать и проч. Наша задача дать тебе вектор, как "плести фенечку".

ОПИСАНИЕ

РИТУАЛ
физические объекты + манипуляция + слово = результат + последствия

РАСШИФРОВКА

Физические объекты - то, что можно "пощупать". Свечи, кинжалы, карты, руны, чаши, кровь, травушки, камушки и т.д. и т.п.
Манипуляция - то, что персонаж делает с этим всем. Поджигает, передвигает, чертит знаки, посылает импульс энергии и т.д. и т.п.
Слово - заклинание вслух (не обязательно писать его текст, можно и просто упомянуть) или импульс магии с намерением через мысли.
Результат - то, что получается от ритуала.
Последствия - то, чем аукается персонажу применение ритуала.

ПРЯМОЕ ПРИМЕНЕНИЕ МАГИИ
манипуляция + намерение + спецэффекты = результат + последствия

РАСШИФРОВКА

Манипуляция - как персонаж применяет магию: читает заклинание, машет руками, складывает ими печати, кричит, танцует и т.д.
Намерение - то, что персонаж вкладывает в творимое воздействие.
Спецэффекты - чем сопровождается воздействие: свет, звук, запах, ощущения и т.д.
Результат - то, что предполагается от воздействия.
Последствия - цена за использование воздействия.

ЕСЛИ ЭТИ СХЕМЫ НЕПОНЯТНЫ ИЛИ НЕ ПОДХОДЯТ
Выбираешь то, что актуально для твоего конкретного случая, совмещаешь и получаешь опору для описания работы над заклинанием. Мы верим, что окуривать помещение, пока в нём находится чудовище и готово атаковать, твой герой всё-таки не будет.

ФИЗИЧЕСКОЕ ДЕЙСТВИЕ, ОЩУЩЕНИЯ (СВОИ | ЧУЖИЕ)
  • использование инструмента \ предмета

  • начертание символа

  • жесты руками

  • ритуальное ранение

  • контакт (зрительный, физический)

  • физические изменения и ощущения

  • эмоциональные изменения и ощущения

  • изменения окружающего пространства

СЛОВА | ОБРАЗЫ
  • чтение заклинания вслух \ про себя

  • ассоциирование магического заклинания с чем-то простым

  • представление призываемого существа

  • представление эффекта и процесса

СИМВОЛЫ, ЯЗЫКИ, ФОРМА ПОДАЧИ
  • иероглифы

  • буквы

  • алхимические символы

  • религиозные символы

  • руническое письмо

  • латынь

  • выдуманная тарабарщина

  • компиляция нескольких языков

  • выдуманные языки

  • стихотворные заговоры

  • наговоры

  • "бормотание", мычание, прочие звуки

ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ПРЕДМЕТЫ, РАСХОДНИКИ
  • травы

  • камни, минералы

  • свечи

  • кинжалы \ ножи \ другое оружие

  • волшебные палочки

  • посохи

  • украшения

  • карты, руны

  • части тел животных, людей, существ

  • кровь

  • бумага

  • гримуары, книги

  • магические шары

  • музыкальные инструменты

ВОСПОЛНЕНИЕ ЭНЕРГИИ
  • сон, отдых, еда

  • обряды, ритуалы

  • жертвоприношения

  • молитвы

  • секс (в т.ч. ритуальный)

  • энергетический обмен, энергетический вампиризм

  • употребление зелий, трав

  • медитации

  • взаимодействия с "местами силы"

СПЕЦЭФФЕКТЫ
  • молнии

  • искры

  • нити, переплетения

  • вспышки, свечение

  • энергетические сферы

  • дым

  • запах

  • звук

  • вкус

  • стихийные и природные явления

  • кровотечение

  • изменение голоса

  • видения

ЗАЧАРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА

► предмет + зачарование = предмет с эффектом
предмет не наделён изначальным свойством. зачарование - некое колдовство, дающее эффект, т.е. магическое свойство предмету.

► маг. предмет + подзарядка = предмет с эффектом
маг. предмет изначально наделён неким свойством. подзарядка - некая манипуляция, которая поддерживает его работоспособность. эффект - свойство непосредственно.

► предмет с эффектом + колдовство = (де)стабилизация колдовства (+ побочный эффект)
предмет обладает неким свойством, которое позволяет колдовству работать лучше или хуже. это может быть защита от определённого вида колдовства, непосредственный усилитель или наоборот. побочный эффект существует не всегда.

ПРЕДМЕТ
  • создан исходно с зачарованием, т.е. из маг. ингредиентов или с помощью магии

  • создан без исходного зачарования, т.е. не обладает никакими свойствами сам по себе

ЗАЧАРОВАНИЕ
  • чтение заклинания [обязательно всегда]

  • нанесение магических символов

  • вываривание в зелье

  • обмывание в крови

  • напыление маг. ингредиента

  • окуривание

  • обработка при помощи стихийной магии

  • помещение сущности в предмет

  • добавление маг. камней

  • исходное создание из маг. ингредиента

ПОДЗАРЯДКА
  • чтение заклинания

  • "кормление" сущности

  • природная энергия

  • поглощение магической энергии с последующим трансформированием

  • обработка при помощи стихийной магии

  • обмывание в крови

  • обмывание в зельях

ЭФФЕКТЫ
  • положительные

  • негативные

  • активные постоянно

  • активные временно

  • необходимые для конкретного процесса

ПОБОЧНЫЕ ЭФФЕКТЫ
  • негатив с блокировкой и позитива

  • истощение мага

  • смерть мага

  • влияние на другие способности

  • конфликт с другими артефактами

  • постепенное увеличение "аппетита" артефакта или сущности в нём

  • постепенное изнашивание артефакта

  • артефакт ломается после использования

  • артефакт на позитив владельца даёт негатив создателю

  • боль

  • эмоциональная нестабильность

  • психические отклонения

  • работает только в руках определённого мага, в руках другого - эффекта нет или противоположный

  • после долгого поглощения отрицательного эффекта начинает испускать его в пространство или на мага

СРАВНЕНИЕ С РЕАЛЬНЫМ ЯВЛЕНИЕМ
Это более сложный принцип, потому что в нём нет чётких схем или формул, есть только ощущения, причём не всегда объективные. Магия, грубо говоря, описывается так же, как если бы тебе довелось описывать совсем другой процесс. Мы вряд ли объясним понятнее: грубо говоря, за основу любого описания любой магии можно взять практически что угодно. Перечислим лишь несколько вариантов, которые можно взять за основу описания: как происходит, зачем происходит, из-за чего происходит, каков результат. У тебя могут быть другие примеры и это круто.

ПРИМЕРЫ
  • физическое явление - гравитация, диффузия, переход из одного состояния в другое (испарение, кипение, кристаллизация) и т.д.

  • химическое явление - окисление, выпадение осадка, проявление индикатора ("фенофталеиновый в щелочах малиновый"), катализация, электролиз и т.д.

  • математика - формула, закон, теорема, сложение-вычитание-умножение и т.д.

  • геометрия - изменение в пространстве, изменение фигуры, график и т.д.

  • природное явление - пожар, гроза, прилив, отлив. закат, рассвет и т.д.

  • действие человека - танец, написание буковок, дирижёрство, рисование, плетение, плавание, жонглирование и т.д.

  • действие объекта - забиватель свай, чайник, микроволновка, компьютер, трактор и т.д.

  • психология - мысль, ощущение, чувство, эмоция и т.д.

  • технологии - интернет, распаковка, архивация, активация, трансляция и т.д.

Подпись автора

даме - цветы
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/303251.png
сопернику - в глаз

+21

5

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/600927.png

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ СИЛ
или "выбери нишу с умом"

На игре у нас не предполагаются всякие подсчёты характеристик, и мы не занимаемся бессмысленным навешиванием ограничений, потому что хотим играть в магию, полагаясь чисто на логику. Тем не менее, разночтения возникают, поэтому решено было схемами-списками прояснить "как это работает".

человек человек с магией ◄► первокурсник  ► далее по курсам  ► далее по опыту работы в Ордере и углублению изучения магии + годы жизни

◄► - зависимость от: глубины теоретических и практических знаний в магии + возраста и мира человека с магией + возможной предрасположенности первокурсника к какой-то конкретной магии + был ли первокурсник из магической семьи

знающий конкретную магию в теории ► умеющий пользоваться конкретной магией на практике ► специалист в конкретной магии в теории и (или) на практике ◄► обладатель естественной предрасположенности к конкретной магии

◄► - зависимость от: теории и практики носителя предрасположенности + его заинтересованности в развитии магии

маг-человек ◄► маг-антропоморфное существо ► божество | бог в конкретном мире ► божество | бог разных миров ► демиург

◄► - зависимость от: глубины теоретических и практических знаний в магии + возраста обоих + мира существа + типа магии
★ дополнительно ★: ангелы и демоны приблизительно равны божествам-богам в разных мирах, существа не-антропоморфы (животные, обладающие магией) приблизительно равны магу-человеку

маг ◄► первородный маг ◄► божество | бог

пояснение:

  • первородный маг сильнее мага, который учился с ним равное количество времени, но слабее, если он не систематизировал знания о своих способностях;

  • первородный маг может оказаться слабее мага даже если много лет просто использовал свои способности "как они есть";

  • первородный маг может быть равен богу или божеству, если систематизировал знания о своих способностях и вокруг него появился религиозный культ и фолклорный легендариум;

  • обычный маг может стать божеством при тех же условиях;

  • манипулирование плотью ◄► рыцарское чародейство

  • созидание, целительство ◄► энтропия, некротика

  • святость ◄► демоника

  • хаос ◄► космос (порядок)

  • нападение ◄► защита

  • стихия ◄► стихия

  • спелл, магия ◄► диспелл, антимагия

пояснение:

  • в данном случае показано, что у каждого направления магии есть контр-магия;

  • какая какую законтрит зависит от опыта, умений и, иногда, скорости колдующего.

отсутствие опыта ► наличие опыта по анкете ◄► приобретённый в игре опыт

пояснение:

  • если у персонажа по анкете не заявлен опыт в том или ином деле (магическом или бытовом умении), персонаж с наличием данного опыта в любом случае окажется сильнее в рамках умения;

  • если персонаж получает некий уникальный опыт через игру, его скилловость может оказаться более релевантной, нежели у персонажа, который описал получение того же опыта в анкете.

  • персонаж игрока ◄► непись мастера

  • непись игрока бог ► непись мастера бог

  • непись игрока демиург ► непись мастера демиург

пояснение:

  • мастерский персонаж, в зависимости от занимаемой ниши, может быть как слабее, так и сильнее персонажа игрока, т.к. его сила определяется по предыдущим схемам;

  • исключениями будут отыгрываемые в качестве неписей боги и демиурги игроков, поскольку мастер должен оставаться несколько "над", чтобы вовремя пресечь злоупотребление способностями персонажа-вундервафли у недобросовестного игрока, пришедшего не поиграть, а "выиграть ролочку".

Краткие выводы:
  • первокурсник - это только-только начинающий учиться маг, у него не будет достаточно опыта и способностей, чтобы изучать сложную магию.

  • маг "помладше" может быть сильнее мага "постарше", если обладает опытом или неким преимуществом в определённой области способностей.

  • чем больше хочется проблем в игре решать именно магией - тем выше "по уровню" надо брать мага.

  • не написал в анкете конкретные скиллы и опыт - сам себе враг.

  • не играешь - не получаешь преимущество.

  • на каждую вундервафлю найдётся вафля сильнее.

  • мастера можно победить, если твой персонаж по опыту сильнее мастерского.

  • первородность не даёт так много преимуществ, как кажется.

  • не шути с богами на их территории, а если территория стремится к бесконечности - тем более.

  • маг-друид не задавит древнего эльфа в друидистике, но может задавить только начавшего в ней практиковаться.

  • логика распределения сил у нас на игре очень простая.

Подпись автора

даме - цветы
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/303251.png
сопернику - в глаз

+19

6

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/713876.png

ПРЕДУГАДЫВАЕМ ТРУДНОСТИ

Создание всякого

Игровые проблемы

Околоигровые проблемы

Частые ошибки вне лора

Частые ошибки по лору

★ Как создать мир?

  • Задай проблематику мира. Из-за какой проблемы миру "плохо"? Что лежит в её основе? Конфликт человека и человека, человека и другой расы, человека и природы, человека и науки... Их может быть не один и даже не два, но хотя бы один должен стоять у тебя в основе этого мира.

  • Создай мир вокруг проблемы. Когда ты чётко понимаешь, какую проблематику и тему хочешь раскрыть через этот мир, тебе проще задавать параметры этого мира. Какой там уровень прогресса, есть ли другие расы, есть ли там какая-то своя магия, религия и так далее.

  • Продумай почему проблему до сих пор не решили и как её решить. Так ты не создашь мир с проблемой, которую можно было решить за 15 минут, при этом уже ориентируясь на какие-то установки, диктуемые выбранными параметрами,

  • Дополни мир деталями, но не докапывайся до мышей. Сфокусируйся на тех деталях, которые играют роль в восприятии мира и его атмосферы. Мелочи мало кому интересны в общем описании, их можно продумать и вписать позже.

★ Как создать непися?

  • Реши, зачем он тебе нужен. Одноразовая это будет игра? Будет ли это бесплатное приложение к основному персонажу? Что за функцию он будет выполнять для тебя? Если ты не можешь ответить на вопрос "зачем?", то, вероятно, тебе и не нужен непись.

  • Задай неписю ряд параметров и характерных черт, исходя из функции. Неписи хороши тем, что тебе не надо с головой погружаться в то, что у них за плечами. Тебе не обязательно продумывать плотный и неизменяемый бэк, если задача непися просто появиться пару раз рядом с твоим героем - достаточно обдумать ключевые точки и то, что из них выплыло.

  • Подумай на счёт связей с другими персонажами. Они могут быть, их может не быть. Трюк в том, что если они есть, то это даст тебе больше возможностей для игры и развития каких-то тем, которых ты не можешь коснуться основным персонажем.

  • Прими как факт, что этот персонаж может умереть и не так важен, как твой основной герой. Если тебе хочется играть за "другую фракцию и измениться", а не в теории помереть ибо персонаж злоебанец, то, возможно, стоит создать отдельный аккаунт и отдельного персонажа.

★ Как создать заявку, на которую придут играть?

  • Реши, зачем она тебе нужна. Не надо только прибедняться и скромничать. Если тебе нужно раскрыть какие-то нюансы в своём персонаже через другого - это абсолютно нормально. Просто не круто, если тебе только внешка нравится, а играть с этим тебе нечего - это не заявка тогда, а тупо визуальный образ. Такое лучше в "хотим видеть" тараканить.

  • Реши, зачем она может быть нужна другому игроку. Да, то, что и как хочешь ты, очень важно. Просто играть этим героем не тебе. Продумай проблематику персонажа, которую можно будет решить не за один эпизод, оставь "области тьмы", в которые новый игрок может вписать себе что-то своё.

  • Подумай на счёт связей с другими персонажами. С кем ещё человек может поиграть помимо тебя? Очень круто, если ты создаёшь заявку сразу с кем-то, если не прям вдвоём-втроём, то хотя бы "будучи на связи". Так новому игроку будет с кем зацепиться в игре.

  • Пиши свои требования, пожелания и "табу" чётко. Это же ты придумываешь образ, тебе с ним потом играть в первую очередь. Чем чётче ты формулируешь запрос, тем меньше потом проблем с потенциальным игроком.

★ Избегаем эпизода в вакууме

  • Проверь хронологию. Вспомни, что предшествовало эпизоду и что у тебя сыграно (если сыграно) по таймлайну после него.

  • Проверь игровые события. Убедись, что не создаёшь весёлый-задорный эпизод во время всеобщего траура.

  • Помни о себе, но не забывай о других. Мы всегда будем повторять, что то, что важно тебе - это первостепенно, но нужно помнить о тех, с кем ещё ты играешь и их желаниях и чувствах. Делая так, ты избежишь создания эпизодов, которые для тебя и твоего персонажа играбельны, а для другого могут испортить игровую логику.

★ Описываем мир в анкете

  • Не надо плодить сущности без необходимости. Прежде чем написать свой мир - посмотри те, что уже есть. Возможно в какой-то из них впишется твоя задумка.

  • В анкете не должно уделяться больше текста описанию мира, чем самого персонажа. В шаблоне и ежемесячнике об этом тоже написано, только нас вечно никто не слушает.

  • Описание мира в анкете должно касаться персонажа непосредственно. То есть не надо рассказывать историю мира, правящей династии и тому подобные вещи. Опиши историю персонажа в мире и то, как мир повлиял на героя, чтоб было понятно зачем вообще тебе создавать новый мир.

★ Избегаем игровых срачей

  • Держи соигрока в курсе. Если ты что-то упоминаешь, что-то придумываешь, что-то меняешь - напиши своему соигроку, пожалуйста.

  • Ищи компромиссы, уважая чувства своего соигрока. Игра - это игра, а не реальная жизнь, и уж тем более не священная корова, но это нормально, что каждому из вас дороги истории и договорённости. Если ты поговоришь со своим соигроком вовремя, а не когда уже ничего не исправить, то сможешь добиться изменений в ней таким образом, чтобы и ты и другой игрок оказались на выигрышных позициях.

  • Объясняй, чего ты хочешь и чего не хочешь. Твой соигрок не может читать мысли, зато может надумать себе что угодно. Поэтому важно контактировать между собой если не где-то в совсем личном поле, то хотя бы в рамках форума.

★ Учимся самостоятельности

  • Изучай разделы и темы форума. У нас тут вроде всё по-русски написано и в шапочках каждой темки есть объяснение что и для чего.

  • Хочешь эпизод? Напиши об этом в соответствующих темах. Желательно с идеями и пожеланиями.

  • Хочется поиграть с кем-то конкретным? Напиши ему лично, призови по "собачке" и просто опиши что хочется поиграть.

  • Хочешь квест? Напиши об этом в соответствующих темах. Желательно с указанием про что и пожеланиями. Есть какая-то задумка \ хотелка \ нехотелка? Напиши об этом в соответствующих темах.

  • Не понимаешь что происходит на игре? Спроси. После долгого отсутствия или когда ты только вписываешься - это вполне нормально. Да и когда просто не понимаешь, потому что что-то упущено или не прочитано.

  • Что-то не нравится или не устраивает? Иди и скажи.

★ Учимся говорить "нет" и воспринимать чужое "нет"

  • Отказываться - это нормально. Причём как на этапе до, так и во время, когда понимаешь, что тебе что-то не нравится. Да и после тоже можно, в некоторых случаях.

  • Это работает и в обратную сторону тоже. Никто никого ничего не заставляет ни делать, ни играть.

  • "Не хочу" - это тоже причина. И вполне здравая.

  • Кто терпит, тот заслуживает терпеть. Если ты соглашаешься и стоически грызёшь какой-то кактус - не вини в этом того, кто тебе его подал. Это было твоё и только твоё решение.

★ Учимся общаться с АМС

  • Помни, что мы тебе не враги. Ни у кого из нас не стоит цели тебя унизить, задеть и обидеть. Если вдруг это случилось - ты можешь поговорить с нами об этом, и мы разберёмся, почему у тебя сложилось о нас какое-то негативное мнение. Особенно это важно, если мы даже ещё не общались ни разу: не надо нас бояться, не такие уж мы и злыдни.

  • Не думай, что нам впадлу и некогда отвечать на вопросы и разрешать конфликты. Нам, на самом деле, впадлу и некогда только разбираться с намёками и подтекстом за сообщениями, даже если мы его видим или "чувствуем жопой". Любая претензия, если она существует, даже глупенькая, может быть разобрана. Любой вопрос можно решить. Любые непонятки можно понять и объяснить. Любой концепт можно довести до ума и вписать.

  • Не вмешивайся в деятельность АМС. Если говорят не с тобой, не о тебе, конкретно тебя не спрашивали и вообще не звали на обсуждение - значит, в обсуждение не стоит вмешиваться. Адвокатские практики, как и разговоры "через посредника" мы не поддерживаем.

  • Старайся решать вопросы через личку и тг как можно реже. Мы за гласность, поэтому лучше задавать вопросы через форум, в специально созданных темах. Если общаешься с кем-то из АМС по игре лично - будь готов, что мы все про этот разговор узнаем. У нас нет друг от друга секретов про игру, мастеринг и общение с участниками по форумным и околофорумным вопросам.

Чтоб мы лишний раз не разбирали какие-то проблемки вне лора, мы подобрали самые часто встречающиеся ошибки. Обрати на них внимание - никто от них не застрахован, конечно, но, может, что-то запомнится, и ты их не допустишь или проверишь себя лишний раз. Не будем упоминать ошибки по незнанию или всякую фактологию - и так понятно, что если не уверен, то лучше загуглить. Просто есть прям вот очень часто встречающиеся штуки, которые бросаются в глаза. Мы в них тыкать уже замучились, если честно.

  • Несоответствие возраста уровню образования в стране, откуда персонаж [можно решить изменив мир, откуда персонаж, или загуглив]

  • Незнание как работают в стране персонажа органы опеки, соцслужбы, полиция и т.д. [можно решить изменив мир, откуда персонаж, загуглив или обтекаемыми формулировками без утверждений фактов]

  • События в вакууме - это когда утверждаются какие-то события, которые не могли не заметить общество \ семья \ полиция и т.д., но почему-то не заметили [можно решить просто описав почему и как так вышло - в конце концов, везде хватает равнодушных, слепышей и тех, кто не выполняет свою работу]

  • Недостаток знаний в области психиатрии, медицины, анатомии и т.п. [можно решить загуглив или обтекаемыми формулировками без утверждений фактов]

  • Искренняя вера в альтернативные теории, статистику, политику, историю и т.д. [либо менять мир на такой, где это правда, либо писать не как веришь, а как говорят официальные источники. в плоскую Землю, клонов президентов, полезность наркотиков, уринотерапию и проч. мы всё равно не поверим, а тебя можем ненароком обидеть.]

Ошибки в лоре - это, как правило, ошибки по невнимательности или неправильной трактовки прочитанного. Мы собрали самые часто встречающиеся, чтоб помочь тебе их избежать, сразу с комментарием почему.

  • Персонаж родился магом - нет, не мог родиться он магом, ими только становятся. Первородных магов мы принимаем только по заявкам.

  • Магия у людей в родном мире - нет, её не может быть без особых условий

  • Один из родителей персонажа-мага - существо - нет, полукровок в маги не берут, поэтому только далёкие предки могут быть. Первородными родители тоже не могут быть.

  • Персонаж забыл свою жизнь при становлении магом - нет, это не персонаж забывает свою жизнь, а мир вокруг забывает о нём.

  • Первокурсник, использующий сложную магию без причин, без проблем - нет, так не может быть, он только учится. Выше ещё есть схемы про распределение сил.

  • Работающий в фэнтези или при переносе из мира в мир телефон или другой гаджет - нет, он не будет работать.

  • Безопасный перенос животного из мира в мир - нет, это не безопасно и для магов, и для животных.

Подпись автора

даме - цветы
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/303251.png
сопернику - в глаз

+10

7

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/350440.png

ВОЗРАСТНЫЕ ОГРАНИЧЕНИЯ

В связи с изменением в законодательстве РФ, касающегося ужесточения распространения разного рода вредной информации для несовершеннолетних и пропаганды нетрадиционных ценностей, наша игра приняла соответствующие меры, чтобы не получить административное наказание.

► Читатели, гости, рекламный аккаунт и пользователи, не подтвердившие свой возраст, имеют право доступа к информации форума на уровне возрастных ограничений 16+, на основании которых допускается:
  • изображения или описания несчастного случая, аварии, катастрофы, заболевания, смерти без натуралистического показа их последствий, которые могут вызывать у детей страх, ужас или панику;

  • изображения или описания жестокости и (или) насилия (за исключением сексуального насилия) без натуралистического показа процесса лишения жизни или нанесения увечий при условии, что выражается сострадание к жертве и (или) отрицательное, осуждающее отношение к жестокости, насилию (за исключением насилия, применяемого в случаях защиты прав граждан и охраняемых законом интересов общества или государства);

  • информацию о наркотических средствах или о психотропных и (или) об одурманивающих веществах (без их демонстрации), об опасных последствиях их потребления с демонстрацией таких случаев при условии, что выражается отрицательное или осуждающее отношение к потреблению таких средств или веществ и содержится указание на опасность их потребления;

  • отдельные бранные слова и (или) выражения, не относящиеся к нецензурной брани;

  • не эксплуатирующие интереса к сексу и не носящие оскорбительного характера изображения или описания половых отношений между мужчиной и женщиной, за исключением изображения или описания действий сексуального характера.

► При подтверждении возраста у пользователя появляется доступ к контенту 18+, в котором, согласно законодательству, допустимо использование в художественных целях следующей информации:
  • побуждающей детей к совершению действий, представляющих угрозу их жизни и (или) здоровью, в том числе к причинению вреда своему здоровью, самоубийству, демонстрация культуры общества ЛГБТ.

  • способной вызвать у детей желание употребить наркотические средства, психотропные и (или) одурманивающие вещества, табачные изделия, алкогольную и спиртосодержащую продукцию, пиво и напитки, изготавливаемые на его основе, принять участие в азартных играх, заниматься проституцией, бродяжничеством или попрошайничеством;

  • обосновывающей или оправдывающей допустимость насилия и (или) жестокости либо побуждающей осуществлять насильственные действия по отношению к людям или животным, за исключением случаев, предусмотренных настоящим Федеральным законом;

  • отрицающей семейные ценности и формирующая неуважение к родителям и (или) другим членам семьи;

  • оправдывающей противоправное поведение;

  • содержащей нецензурную брань;

  • содержащей информацию порнографического характера.

► Подтверждение возраста осуществляется через ЛС при помощи фотографии либо себя, либо соцсети / документа с указанной датой рождения. Мы не просим паспорт или что-то вроде того - это вне наших полномочий, т.к. мы не имеем разрешения на сбор персональных данных.

► На проекте запрещена информация, призванная:
  • формировать нетрадиционные сексуальные установки,

  • формировать привлекательность нетрадиционных сексуальных отношений и (или) предпочтений либо смены пола,

  • формировать искажённое представление о социальной равноценности традиционных и нетрадиционных сексуальных отношений и (или) предпочтений,

  • навязывать информацию о нетрадиционных сексуальных отношениях и (или) предпочтениях либо смене пола, вызывающую интерес к таким отношениям и (или) предпочтениям либо смене пола.

► С целью осуществления требований ФЗ, касающихся публикации материалов, которые могут быть восприняты как пропаганда нетрадиционных сексуальных отношений, введены следующие ограничения:
  • на проекте запрещено находиться лицам не достигшим 16 лет

  • на проекте всего две ориентации: традиционная и нетрадиционная: уточнение что именно подразумевается под "нетрадиционностью" можно получить в ЛС или "решении вопросиков"

  • введено обязательное цензурирование сообщений, доступное как самим игрокам, так и осуществляемое АМС проекта

  • нарратив игрового сюжета в целом и эпизодов в частности не выставляет персонажей с нетрадиционной сексуальной ориентацией в положительном свете за счёт дискриминации традиционных отношений, а так же не формирует положительной окраски смене пола, нетрадиционным бракам и запрещённым на территории РФ организациям за счёт очернения традиционных ценностей

  • отсутствие прямых запретов упоминания, изображения и описания жизни героев с нетрадиционной сексуальной ориентацией не является пропагандированием нетрадиционных ценностей, а является простым правдоподобием, используемым в художественном произведении с целью соответствовать окружающей действительности.

► Для сокрытия контента 18+ служит находящийся слева от обычного скрытого текста (замочек с G, слева от обычного замочка) значок. Это специальный скрипт, созданный @Fumuse для нашего проекта. Мы будем премного благодарны, если игроки проявят сознательность и будут самостоятельно цензурировать свои посты или отыгрывать контент 18+ в личных сообщениях или других мессенджерах.
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/88574.png
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/290974.png

► В случае регулярных нарушений цензурирования, вынуждающих нас самостоятельно заниматься цензурой, мы будем вынуждены понизить доступ до 16+ в качестве наказания.

Подпись автора

даме - цветы
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/303251.png
сопернику - в глаз

+9

8

ИНСТРУКЦИИ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ СКРИПТОВ

Подсчёт годов обучения

Дополнительная информация

СКРИПТ ПОДСЧЁТА ГОДОВ ОБУЧЕНИЯ

Этот скрипт заметно упрощает жизнь и помогает избежать ошибок с возрастом в анкете персонажа.

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/840571.png

При нажатии на кнопку, у тебя выпадет окно следующего вида.

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/860483.png

  • Красным подчёркнуто окошко, в которое вбивается дата рождения персонажа в формате число-месяц-год.

  • Жёлтым подчёркнут возраст персонажа на ту цифру, которая в шапке стоит как конец игрового периода.

  • Зелёным выделены года и курсы, когда и на каком персонаж учился. Возраст уж там дальше посчитать нетрудно будет, я думаю. Когда будешь оформлять личную хронологию, ты сможешь скопировать этот список и так разделить эпизоды в нужном порядке, чтобы не путаться.

ТАБЛИЧКА С ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ ИНФОРМАЦИЕЙ
Чтобы заполнить эту табличку, вам надобно зайти в свой профиль - редактировать - дополнительно. Там у вас будет оттакая менюшечка для заполнения. Самостоятельного заполнения!

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/698463.png
Курс, факультет - это для студеноты, чтоб точно никто ничё не перепутал.
Род деятельности - для всех остальных, кто уже Академию закончил или даже там не учился.
Магия - здесь описываете свою магию, если она есть.
Особые связи - тут можно написать с кем герой связан, в том числе может с организациями какими-то. Сюда можно вставлять ссылки через bb-коды, как у меня на картинке заскринено.
Дополнительно - тут можно написать всё, что считаешь важным. Например, можно указать, что этот персонаж - твинк, или что с него мастеринг осуществляется, что он дурачок тоже можно. Можно описать что-то о персонаже дополнительное или указать, что он связан с каким-то сюжетом ты ищешь туда соигроков. Тут тоже работают ссылки.

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/562579.png

А вот так выглядит эта мини-табличка. Слева появляется штучбка, на неё нажимаешь - появляется окошечко. Нажимаешь ещё раз - нет окошечка. Всё просто!

Подпись автора

даме - цветы
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/303251.png
сопернику - в глаз

+3


Вы здесь » MAGIA­ » Что таит в себе MAGIA? » MAGIA: Рулбук