
ПРАВИЛА ИГРЫ
► Главные мастера работают с основным сюжетом и его большими ветками, создают как длительные, так и одноразовые приключения, которые будут тем или иным образом с ним связаны. Они знают все игровые тайны и кто, где и почему везде и во всём виноват.
► Младшие мастера выполняют более узкий функционал: они помогают раскрывать мелкие побочные ветки, связывать NPC между собой (иногда это нужно по сюжету), раскрывать их характеры и личные истории, отыгрывают каких-то персонажей по запросу и поддерживают игроков в развитии их героев. И они так же, как и ты, играют, не зная всех деталей основного сюжета.
► Игровая вселенная целостна и действует по законам как реального мира, так и игровым, установленным матчастью.
О чём тут речь
Это значит, что законы (имеются в виду не только законодательство как таковое, но и научные законы) реального мира, справедливые для нас с тобой, остаются в рамках игры и дополняются игровыми условностями, которые зафиксированы в игровом лоре.
Поправок на законы реальные у нас достаточно, учитывая, что существуют игровые миры с другими порядками и где-то даже с другой физикой, химией, уровнем прогресса, законодательством, расами и проч. Вписать в рамки игровой логики тоже можно многое, потому что мы играем про магию, но как-то же надо объяснить написанное!
► Мастера не обязаны читать и мониторить твои личные эпизоды, но будь уверен, что если ваш с соигроком эпизод "в вакууме" (т.е. не учитывает игровой лор и общую экспозицию на игре и что-то ломает) - это обязательно всплывёт. Починить можно всё, но всегда лучше следить за собой и не допускать такого. Чем раньше мы начнём работать и разруливать - тем меньше нам работать и разруливать.
► Другие игроки не обязаны читать ни чужие сюжетные, ни тем более чужие личные эпизоды, потому что ключевую информацию можно почерпнуть либо в новой сыгровке, либо, если это актуально, в тех или иных общедоступных темах, либо что-то обсудив между собой.
► Хорошим тоном считается предупреждение другого игрока или мастера об упоминании его персонажа или чего-то напрямую касающегося его в эпизоде. Собачка - @ - дана нам не просто так, как и личка. Это ведь не трудно, вроде бы. До абсурда доводить, конечно, не надо, но если это что-то теоретически важное - лучше передать.
► Через собачку или лично ты всегда можешь призвать в эпизод либо непися, либо другого игрока. В случае с неписем - иногда нужны баллы и +/- логика игры, в случае с другим игроком - удостоверься, что он увидел уведомление, что его куда-то зовут или ему подсветили какую-то информацию, и проговори, может ли он сейчас присоединиться к отыгрышу.
► Всегда осторожно играй "бэки", т.е. события прошлого. Ими можно случайно разрушить все договорённости со своим соигроком, на что он справедливо обидится, или вообще обесценить и преобразовать всю игру за персонажей в настоящем. Такие эпизоды лучше сразу закрывать или, если что, обговаривать нюансы изменённого настоящего.
► Внутренняя логика любого персонажа должна не только соответствовать заложенной в него игроком, но и логике игровой вселенной, если только игрок намеренно не уводит персонажа в конфликт с ней.
О чём тут речь
То, что для описанного характера персонажа может быть адекватным и логичным, может оказаться нелогичным и неадекватным в рамках сложившейся в игре ситуации или для всех остальных персонажей, окружающих героя. Будь готов к реакции на поведение своего персонажа, которую не принимает игровой мир, если пишешь её сознательно.
Держи в голове экспозицию, чтобы поведение твоего персонажа не просело по логике неосознанно - т.е. события и героев вокруг, хронологическую последовательность событий, игровые законы и правила. Это не так сложно, как звучит - просто читай посты внимательно и не забивай на то, что пишется в игровых событиях.
► В игре есть общий сюжет и личный. Принимать активное участие в общем сюжете не обязательно, но учитывать его наличие должен каждый игрок.
► Невнимательное прочтение постов и матчасти может караться прямо внутри игры.
О чём тут речь
Читай матчасть. Освежай её в памяти, если что-то забылось. Читай посты. Перечитывай. После долгого перерыва - хотя бы по диагонали проходись по тому, что сыграно в эпизоде.
Если ты что-то не понимаешь по матчасти или в чужом посте - ты всегда можешь задать вопрос, прежде чем писать "как тобой понято". Пользуйся этой возможностью, пожалуйста.
Мы просто предупреждаем тебя, что если ты по своей невнимательности что-то не учитываешь, то игроки имеют право отреагировать своими персонажами и неписями на написанное тобой "как оно есть". Если с матчастью тебе ещё могут попробовать написать в личку, мол, слушай, так и сяк, ты тут не прав, то с постами могут и не написать. Кто-то даже из принципа, а не потому что принял твою невнимательность за то, что твой персонаж не догадался.
► Мастера подходят к мастерингу для каждого игрока индивидуально, учитывая особенности как его персонажа, так и самого игрока.
О чём тут речь
Анкета - это наш инструмент для понимания того, что умеет персонаж, где его болевые точки, что он хочет, к чему стремится, что можно от него ожидать, а чего не стоит. Именно по ней мы выстраиваем часть постов. Грубо говоря, если персонаж заявлен как внимательный маг-менталист, то мы укажем, что он мог заметить и понять-узнать в поле мыслей.
Если мы видим, что игрок не справляется с загадками, невнимательно читает посты и не улавливает каких-то намёков, мы упрощаем игровое взаимодействие "игрок - мастер", расставляя больше акцентов с помощью текста, обращений и объяснений в нём и иногда оформительных экзерсисов, но при этом стараемся не подкручивать реакции окружающего мира, чтобы упростить взаимодействие "персонаж - персонаж" или "персонаж - окружающий мир". Так, например, мы можем на что-то указать больше одного раза, чтобы игрок всё-таки заметил, что игра что-то от него хочет, но если и после этого внимание не будет обращено и по событиям чисто логически не получится больше упирать на эту подсказку, то мы поведём игру дальше.
Это не значит, что мы не усложняем это взаимодействие, когда видим, что всё слишком легко даётся или что человек приучился видеть в тексте скрытые крючки. Как и не значит, что мы специально кого-то "топим", когда пишем, что у героя что-то не получилось.
► Для каждого игрока его герой - главный. Именно поэтому мы всегда ратуем за то, чтобы каждому персонажу дать личную сюжетную линию, которая будет связана с общим сюжетом, и стараемся вовлечь игрока и его персонажа в уникальные приключения, в которых он сможет почувствовать себя тем, кто способен решить проблему, которую больше никто не сможет. Если ты не хочешь ни во что вовлекаться - просто дай знать.
► Персонажи игроков через ряд игровых механик, связанных с воскрешением и сохранением жизни, бессмертны до тех пор, пока игрок не ушёл с роли или не перевёл героя в NPC (непися). Это не значит, что героя никто не может покалечить и наказать в рамках игровой логики.
► Судьбу персонажей ушедших игроков решает мастер, ориентируясь на пожелания игрока при уходе, если таковые имеются, и сюжетную вовлечённость персонажа. Если уничтожение героя тем или иным образом негативно сказывается на игре и сюжете - его могут перевести в NPC чтобы "довести" до точки или передать другому игроку. Анкета при этом считается интеллектуальной собственностью игрока: перерабатывать персонажа будут, ориентируясь на информацию в ней и своё восприятие персонажа через написанные посты, но копировать и использовать её не будут.
► Мы разрешаем столько твинков и неписей, сколько хочется игроку. Играй то, что тебе интересно.
► Неписи всегда смертны, а иногда и внезапно смертны.
► Неписи не всегда на твоей стороне, не всегда правы и не всегда говорят правду. Иногда их лучше, правда, не слушать. Всё зависит от сыгровки, характеров персонажей, сложившейся ситуации, репутации и много чего другого.
О чём тут речь
Тебе не всегда будет абсолютно понятно, кто из неписей на твоей стороне, а кто нет, поэтому вероятность последовать за негодяем, подписаться на что-то плохое и сделать большой косяк остаётся всегда.
При этом, подвергать жёстким сомнениям слова абсолютно всех неписей - тоже не самый хороший вариант. Каждому из них прописан свой характер и свой бэкграунд, и, если они располагают к этому, персонаж может отнестись к явно выраженным подозрениям вашего героя резко негативно.
Как же тогда играть с неписями? Во-первых, держать в голове, что ошибаться в них и из-за них - нормально. Во-вторых, стараться узнавать их получше, взаимодействовать с ними, обращать внимание на то, что написано в их квентах и постах. В-третьих, помнить, что игра не закончится из-за того, что с каким-то неписем испортились отношения, и всегда есть другие варианты.
► Матчасть - это не условность, которую можно откинуть и вообще не принимать во внимание, но факт: она изменяется через игровой процесс и дополняется из-за игровых событий, поступков героев и появления новых персонажей в игре. Кроме того, именно слом некоторых законов матчасти задаёт новые проблемы, которые персонажам предстоит решать в игре.
► В нашей игре можно выиграть, проиграть, выиграть с оговоркой или проиграть с оговоркой. Вне зависимости от того, что случилось, игра пойдёт дальше.
О чём тут речь
"Победить" в рамках игрового события или конкретного квеста можно разными способами. Как пример - можно запугать персонажа при диалоге, а можно уговорить. Запуганный непись может потом затаить обиду и отомстить герою, а тот, которого уговорили, потом ещё появится в сюжете как тот, кто с ним на одной стороне.
То же самое и с проигрышем. Можно проиграть битву, но сохранить жизни и здоровье большинства персонажей, а от того, позднее, попробовать ещё раз, с новыми силами.
Случившиеся игровые события, в большинстве своём, не переписываются и никуда не убираются, а потому, в случае даже самого печального проигрыша, игра пойдёт дальше, учитывая его как грустную данность.
► Игра у нас про магию, и это даёт нам огромное количество возможностей поиграть в магичность-колдовство, суперсилы, мистерии, чудовищ, спасения и уничтожения миров. Однако, игра не только про магию, поэтому в некоторых игровых моментах решает вовсе не она, а личностные качества персонажей, и на любого суперсильного мага найдётся рыба покрупнее или маг более опытный, хоть и имеющий менее сильную способность. Мы это к тому, что делать "имбу" бессмысленно: способности не всегда решают всё.
► В постах, адресованных мастеру, самое главное - запросы на получение информации, реплики, действия, перемещения в пространстве. Если у тебя в посте нет чего-то из этого, а одна рефлексия - не удивляйся, пожалуйста, что тебя в мастерке упоминают меньше и "послано" тебе тоже меньше.
► Мастера, в свою очередь, часто посылают тебе и твоему персонажу запросы на какое-либо действие если не "здесь и сейчас" в эпизоде, то на ближайшее будущее. В некоторых случаях, если твой персонаж это действие не сделает - квест может на этом закончиться и дальше не пойти, а события пройдут мимо твоего героя.
► Мастера и игроки, к сожалению, не экстрасенсы, и не могут знать, что тебе скучно, не с кем играть и хочется присоединиться к какой-то квестовой движухе или продолжить сюжетную линию, которая началась у тебя в одном из эпизодов. Если ты не приходишь за сыгровками - они сами собой не появятся.
► Не доводи до абсурда негласное правило всех ролевых про "не описывать действия чужого персонажа".
О чём тут речь
Понятное дело, что не стоит описывать чужие реакции и действия, которые не напрашиваются сами собой, но и не стоит барагозить, когда какое-то действие персонажа сделать вынудили.
Например, у нас был прецедент, когда игрок начал ругаться, что его персонажа телепортировали с места, где произошла атака на него. При этом, его персонаж объективно ничего не мог противопоставить нападавшему и, в общем-то, его хотели спасти из опасного места. В итоге получился герой, который просто крикнул об опасности, но ничего не сделал, хотя в его характере было именно броситься спасать другого из-под удара, и травмированный персонаж игрока, который обиделся, хотя в его характере было заявлено, что он здраво оценивает свои возможности, а в тех условиях у него их не было в принципе. Оба героя выглядели в этой сцене некузяво.
Понятное дело, что когда с соигроком вы уже "сыгранные" дуэтом, вы оба знаете, где границы допустимого описывания за персонажей друг друга, но когда вы играете в первый раз, то, пожалуйста, будьте более снисходительными друг к другу, а не бейтесь-упирайтесь и спрашивайтесь за каждое мелкое действие в посте. Так и удовольствие от написания поста резко вниз ползёт, и сама игра будет вялой и тяжёлой по взаимодействию между персонажами: если они не будут друг друга куда-то уводить, хватать, толкать, тянуть, обнимать и так далее, то что вообще писать в посте, в таком случае?
К тому же, если ты сомневаешься на счёт того, будет ли твоё действие принято другим персонажем, ты всегда можешь написать, мол, "он попробовал сделать так, если получилось - здорово и вот так и сяк, а если нет - то получилось вот это".
► Отсылки и оммажи ("поклоны в сторону") - это хорошо. Плохо, когда кроме них больше ничего нет.
► Игра и реал - разные штуки, но они связаны между собой. Поэтому не рекомендуем писать посты в эмоциональном раздрае, посреди ссоры и в состоянии изменённого сознания.
► По той же причине, что игра и реал - это разные штуки, не забывай, что то, что знаешь ты, и то, что знает персонаж - это разные вещи. Метагейм сильно портит игру всем, не допускай его.
► И из-за этого же не забывай, что конфликты между персонажами не равны конфликтам между игроками.
- Подпись автора
кто терпит

тот заслужил терпеть