Технические работы не спешат заканчиваться... Но, тем не менее, львиная доля обновлений уже установлена, большая часть ссылок поправлена и выложена первая часть сюжетных кампаний новой сюжетной арки. Спин-оффы официально продлеваются до октября, новый ивент стартовал, темы обновляются-дополняются, игроки подтягиваются, магейский локомотив зашумел-зарычал и вот-вот тронется в путь!
25 июля - 15 августа 2020 года
Agrippa
Поддержать создателей проекта свободным шекелем: 2202 2023 7324 6002

MAGIA­

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » MAGIA­ » Что таит в себе MAGIA? » MAGIA: Рулбук


MAGIA: Рулбук

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

ШЕСТЬ АДМИНОВ.
ШЕСТЬ ГЛАВНЫХ ПРАВИЛ ПРОЕКТА.

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/822585.png

Silas Haisman | Headmaster
Главный админ, главный мастер и создатель проекта. Автор всех используемых игровых механик, основного сюжета, генератор основного и дополнительного контента, правил и просто дед. Разбирается во всех проблемах на форуме и около него, в игре и около неё. Многолик, но не вездесущ. Поднимает, чинит, ломает - так по кругу. Токсик из нижнего интернета, по совместительству орк.

НЕ БЫТЬ МУДАКОМ

определение термина

Мудак – это характеристика психологии человека, его отношения к другим людям, их деятельности и всему остальному миру. Это такой негативный, отрицательный типаж, который в своём безразличии, неуважении, презрении, ненависти, злобе и зависти к людям был замечен обществом, выделен из толпы и получил заслуженное именование.

Мудак презирает общественную мораль, общепринятые нормы поведения, правила вежливости, хорошего тона, уважительного отношения к другим людям и прочий этикет. Проще говоря, это эгоист с изрядной дозой моральных фекалий в организме. Ему присущи чёрствость, бессердечность, грубость, хамство, высокомерие и пренебрежительное отношения к окружающим. Кроме того, мудак не держит своё слово, врёт и всячески старается поживиться за чужой счёт. Мудаки с помощью своего мудизма стараются возвыситься за счёт мнимых подвигов, обогатиться и занять более высокие позиции в обществе. Мудак любит учить других жизни, ничего из себя не представляя. Иногда мудак нарочно даёт неправильные советы, чтобы напакостить. (с) Теодор Седин, BroDude

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/888263.png

Egor Filin | Head
Админ, главный мастер. Организованный, отлично считает. По неподтверждённым данным калькулятор высчета курса и возраста был прописан с него. Разбирается в игре не хуже орка. Придерживается чётких принципов, воспитал достойных филинят. Угнетатель. А ещё он знатно ухает.

НЕ БЫТЬ ПЬЯНЫМ БАТЕЙ

пояснение

Нам ваще не интересны политика, как тебя достали заднеприводные, что бабы - дуры, как жить во Христе, как спасти Россию и куда мы катимся, отец. И не будем мы твои шапочки из фольги носить!

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/559289.png

Keith Haisman
Админ, младший мастер. Был здесь с самого начала, знает все законы магии и физики. Вежлив и тактичен. На досуге выполняет важные поручения, вовремя меняет всякие штуки и знает как достать деда из-под земли. Иногда просто орёт.

НЕ БЫТЬ ДУШНИЛОЙ

признаки настоящего душнилы
  • Главное качество душнилы - отсутствие эмпатии, умения чувствовать настроение и эмоции собеседника. «Душный» человек интересуется только самим собой. Ему не интересно слушать, что думает и хочет сказать собеседник.

  • На собеседника душнила вываливает негативные эмоции: жалуется, критикует, придирается.

  • Душнила предпочитает использовать максимально тяжёлые, перегруженные конструкции из заумных или даже не всем известных слов, которые вполне можно заменить простыми.

  • Чувства юмора у душнилы нет, и совсем отсутствует самоирония: он не видит, как нелепо выглядит со стороны.

  • Душнила высокомерен, он всегда прав, любит поучать и читать нотации. Он не признает альтернативных мнений.

  • Душнила не чувствует, когда пора закончить разговор, не понимает, что он никому не интересен.

(с) fishki net с правками

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/103815.png

Rhine Rig
Модератор, младший мастер. Читает почти всё, всегда в курсе событий, может рассказать кто, что и где сделал или НЕ сделал, а потому должен. Ответственно выполняет порученную ему работу, следит за порядком. Состоялся как личность и Домовой. Подпольное прозвище Коитусов.

УДАЛЯЕМ ЧЕРЕЗ МЕСЯЦ ОТСУТСТВИЯ БЕЗ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЯ

пояснение

Нет постов и внеигровой активности - ты отсутствуешь. Заходить и ничего не писать можно только с твинков - так ты будешь считаться присутствующим.

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/42046.png

Margaret Rayne
Модератор, младший мастер. Может подвинуть то, что не движется, доломать недоломатое, починить недочиненное. Активистка и красавица. Радикально отрезает лишнее и не жалеет об этом. Разносит благие вести, потому что быстро бегает. Не скучает сама и другим спуску не даст. Та ещё кися.

ГОВОРИШЬ - "ВСЁ НОРМАЛЬНО)."?
МЫ ТЕБЕ ВЕРИМ!

пояснение

Потому что мы не экстрасенсы и не психологи, а людям привыкли доверять, теорий о них не строить и помощь не навязывать.

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/191114.png

Teris Kleho
Модератор, младший мастер, официальный художник. Автор лучших юморезок. Добродушен, дотошен и всегда полон идей. Переживает за судьбы персонажей из-за сердобольности и чтобы было кого рисовать на календарь, поэтому знает, что происходит вокруг не хуже Домового. Защищён орочьим войском как Око Саурона.

НЕ ПОНЯЛ? ПРОЧИТАЙ ЕЩЁ РАЗ!
ДАЖЕ ТАК НЕ ПОНЯЛ? СПРОСИ!

пояснение

Знаешь на какой вопрос не получили ответа? Который не задали...

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/974252.png

★ ТУПО ТЕХНИЧЕСКИЕ МОМЕНТЫ ★
  • Рейтинг игры 18+. Но откровенную чернуху в подробностях осуждаем.

  • Правила quadroboards и законы РФ распространяются на наш форум.

  • Играем по эпизодам, со смешанным мастерингом.

  • Пишем в сюжетных эпизодах только от третьего лица. В личных - как договоритесь.

  • Птица-тройка не обязательна и не запрещена.

  • Мы не считаем символы, мы предпочитаем качество количеству.

  • Картинки, музыка, ссылки и проч. в постах, где это уместно, не запрещаются.

  • Мы любим, когда люди делят текст на абзацы и разделяют их "энтером", потому что так удобнее читать. Не обязательно, но наше почтение тем, кто так делает.

  • Ники на латинице, в порядке Имя Фамилия, в особенности касается азиатов.

  • Внешности реальные, допустимы 3D и реалистичные арты для всяких существ и чудовищ. Аниме не подходит. Ня.

  • Халтурный ник можно взять до подачи и приёма анкеты. Главное, чтоб не оскорбительный.

  • На подачу анкеты - 7 дней. На правку столько же, с момента комментария проверяющего.

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/292922.png

А теперь погнали разбираться как играть.
Мы же играть тут собрались, по большому счёту.

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/692821.png
тот заслужил терпеть

+15

2

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/255168.png

ПРАВИЛА ИГРЫ

► Главные мастера работают с основным сюжетом и его большими ветками, создают как длительные, так и одноразовые приключения, которые будут тем или иным образом с ним связаны. Они знают все игровые тайны и кто, где и почему везде и во всём виноват.

► Младшие мастера выполняют более узкий функционал: они помогают раскрывать мелкие побочные ветки, связывать NPC между собой (иногда это нужно по сюжету), раскрывать их характеры и личные истории, отыгрывают каких-то персонажей по запросу и поддерживают игроков в развитии их героев. И они так же, как и ты, играют, не зная всех деталей основного сюжета.

► Игровая вселенная целостна и действует по законам как реального мира, так и игровым, установленным матчастью.

О чём тут речь

Это значит, что законы (имеются в виду не только законодательство как таковое, но и научные законы) реального мира, справедливые для нас с тобой, остаются в рамках игры и дополняются игровыми условностями, которые зафиксированы в игровом лоре.

Поправок на законы реальные у нас достаточно, учитывая, что существуют игровые миры с другими порядками и где-то даже с другой физикой, химией, уровнем прогресса, законодательством, расами и проч. Вписать в рамки игровой логики тоже можно многое, потому что мы играем про магию, но как-то же надо объяснить написанное!

► Мастера не обязаны читать и мониторить твои личные эпизоды, но будь уверен, что если ваш с соигроком эпизод "в вакууме" (т.е. не учитывает игровой лор и общую экспозицию на игре и что-то ломает) - это обязательно всплывёт. Починить можно всё, но всегда лучше следить за собой и не допускать такого. Чем раньше мы начнём работать и разруливать - тем меньше нам работать и разруливать.

► Другие игроки не обязаны читать ни чужие сюжетные, ни тем более чужие личные эпизоды, потому что ключевую информацию можно почерпнуть либо в новой сыгровке, либо, если это актуально, в тех или иных общедоступных темах, либо что-то обсудив между собой. 

► Хорошим тоном считается предупреждение другого игрока или мастера об упоминании его персонажа или чего-то напрямую касающегося его в эпизоде. Собачка - @ - дана нам не просто так, как и личка. Это ведь не трудно, вроде бы. До абсурда доводить, конечно, не надо, но если это что-то теоретически важное - лучше передать.

► Через собачку или лично ты всегда можешь призвать в эпизод либо непися, либо другого игрока. В случае с неписем - иногда нужны баллы и +/- логика игры, в случае с другим игроком - удостоверься, что он увидел уведомление, что его куда-то зовут или ему подсветили какую-то информацию и проговори, может ли он сейчас присоединиться к отыгрышу.

► Всегда осторожно играй "бэки", т.е. события прошлого. Ими можно случайно разрушить все договорённости со своим соигроком, на что он справедливо обидится, или вообще обесценить и преобразовать всю игру за персонажей в настоящем. Такие эпизоды лучше сразу закрывать или, если что, обговаривать нюансы изменённого настоящего.

► Внутренняя логика любого персонажа должна не только соответствовать заложенной в него игроком, но и логике игровой вселенной, если только игрок намеренно не уводит персонажа в конфликт с ней.

О чём тут речь

То, что для описанного характера персонажа, может быть адекватным и логичным, может оказаться нелогичным и неадекватным в рамках сложившейся в игре ситуации или для всех остальных персонажей, окружающих героя. Будь готов к реакции на поведение своего персонажа, которую не принимает игровой мир, если пишешь её сознательно.

Держи в голове экспозицию, чтобы поведение твоего персонажа не просело по логике неосознанно - т.е. события и героев вокруг, хронологическую последовательность событий, игровые законы и правила. Это не так сложно, как звучит - просто читай посты внимательно и не забивай на то, что пишется в игровых событиях.

► В игре есть общий сюжет и личный. Принимать активное участие в общем сюжете не обязательно, но учитывать его наличие должен каждый игрок.

► Невнимательное прочтение постов и матчасти может караться прямо внутри игры.

О чём тут речь

Читай матчасть. Освежай её в памяти, если что-то забылось. Читай посты. Перечитывай. После долгого перерыва - хотя бы диагонали проходись по тому, что сыграно в эпизоде.

Если ты что-то не понимаешь по матчасти или в чужом посте - ты всегда можешь задать вопрос, прежде чем писать "как тобой понято". Пользуйся этой возможностью, пожалуйста.

Мы просто предупреждаем тебя, что если ты по своей невнимательности что-то не учитываешь, то игроки имеют право отреагировать своими персонажами и неписями на написанное тобой "как оно есть".  Если с матчастью тебе ещё могут попробовать написать в личку, мол, слушай, так и сяк, ты тут не прав, то с постами могут и не написать. Кто-то даже из принципа, а не потому что принял твою невнимательность за то, что твой персонаж не догадался.

► Мастера подходят к мастерингу для каждого игрока индивидуально, учитывая особенности как его персонажа, так и самого игрока.

О чём тут речь

Анкета - это наш инструмент для понимания того, что умеет персонаж, где его болевые точки, что он хочет, к чему стремится, что можно от него ожидать, а чего не стоит. Именно по ней мы выстраиваем часть постов. Грубо говоря, если персонаж заявлен как внимательный маг-менталист, то мы укажем, что он мог заметить и понять-узнать в поле мыслей.

Если мы видим, что игрок не справляется с загадками, невнимательно читает посты и не улавливает каких-то намёков, мы упрощаем игровое взаимодействие "игрок - мастер", расставляя больше акцентов с помощью текста, обращений и объяснений в нём и иногда оформительных экзерсисов, но при этом стараемся не подкручивать реакции окружающего мира, чтобы упростить взаимодействие "персонаж - персонаж" или "персонаж - окружающий мир". Так, например, мы можем на что-то указать больше одного раза, чтобы игрок всё-таки заметил, что игра что-то от него хочет, но если и после этого внимание не будет обращено и по событиям чисто логически не получится больше упирать на эту подсказку, то мы поведём игру дальше.

Это не значит, что мы не усложняем это взаимодействие, когда видим, что всё слишком легко даётся или что человек приучился видеть в тексте скрытые крючки. Как и не значит, что мы специально кого-то "топим", когда пишем, что у героя что-то не получилось.

Для каждого игрока его герой - главный. Именно поэтому мы всегда ратуем за то, чтобы каждому персонажу дать личную сюжетную линию, которая будет связана с общим сюжетом, и стараемся вовлечь игрока и его персонажа в уникальные приключения, в которых он сможет почувствовать себя тем, кто способен решить проблему, которую больше никто не сможет. Если ты не хочешь ни во что вовлекаться - просто дай знать.

► Персонажи игроков, через ряд игровых механик, связанных с воскрешением и сохранением жизни, бессмертны до тех пор, пока игрок не ушёл с роли или не перевёл героя в NPC (непися). Это не значит, что героя никто не может покалечить и наказать в рамках игровой логики.

► Судьбу персонажей ушедших игроков решает мастер, ориентируясь на пожелания игрока при уходе, если таковые имеются, и сюжетную вовлечённость персонажа. Если уничтожение героя тем или иным образом негативно сказывается на игре и сюжете - его могут перевести в NPC чтобы "довести" до точки или передать другому игроку. Анкета, при этом, считается интеллектуальной собственностью игрока: перерабатывать персонажа будут ориентируясь на информацию в ней и своё восприятие персонажа через написанные посты, но копировать и использовать её не будут.

► Мы разрешаем столько твинков и неписей, сколько хочется игроку. Играй то, что тебе интересно.

► Неписи всегда смертны, а иногда и внезапно смертны.

► Неписи не всегда на твоей стороне, не всегда правы и не всегда говорят правду. Иногда их лучше правда не слушать. Всё зависит от сыгровки, характеров персонажей, сложившейся ситуации, репутации и много чего другого.

О чём тут речь

Тебе не всегда будет абсолютно понятно кто из неписей на твоей стороне, а кто нет, поэтому вероятность последовать за негодяем, подписаться на что-то плохое и сделать большой косяк остаётся всегда.

При этом, подвергать жёстким сомнениям слова абсолютно всех неписей - тоже не самый хороший вариант. Каждому из них прописан свой характер и свой бэкграунд, и, если они располагают к этому, персонаж может отнестись к явно выраженным подозрениям вашего героя резко негативно.

Как же тогда играть с неписями? Во-первых, держать в голове что ошибаться в них и из-за них - нормально. Во-вторых, стараться узнавать их получше, взаимодействовать с ними, обращать внимание на то, что написано в их квентах и постах. В-третьих, помнить, что игра не закончится из-за того, что с каким-то неписем испортились отношения, и всегда есть другие варианты.

► Матчасть - это не условность, которую можно откинуть и вообще не принимать во внимание, но факт: она изменяется через игровой процесс и дополняется из-за игровых событий, поступков героев и появления новых персонажей в игре. Кроме того, именно слом некоторых законов матчасти задаёт новые проблемы, которые персонажам предстоит решать в игре.

► В нашей игре можно выиграть, проиграть, выиграть с оговоркой или проиграть с оговоркой. Вне зависимости от того, что случилось, игра пойдёт дальше.

О чём тут речь

"Победить" в рамках игрового события или конкретного квеста можно разными способами. Как пример - можно запугать персонажа при диалоге, а можно уговорить. Запуганный непись может потом затаить обиду и отомстить герою, а тот, которого уговорили, потом ещё появиться в сюжете как тот, кто с ним на одной стороне.

То же самое и с проигрышем. Можно проиграть битву, но сохранить жизни и здоровье большинства персонажей, а от того, позднее, попробовать ещё раз, с новыми силами.

Случившиеся игровые события, в большинстве своём, не переписываются и никуда не убираются, а потому, в случае даже самого печального проигрыша, игра пойдёт дальше, учитывая его как грустную данность.

► Игра у нас про магию, и это даёт нам огромное количество возможностей поиграть в магичность-колдовство, суперсилы, мистерии, чудовищ, спасения и уничтожения миров. Однако, игра не только про магию, поэтому в некоторых игровых моментах решает вовсе не она, а личностные качества персонажей, и на любого суперсильного мага найдётся рыба покрупнее или маг более опытный, хоть и имеющий менее сильную способность. Мы это к тому, что делать "имбу" бессмысленно: способности не всегда решают всё.

► В постах, адресованных мастеру, самое главное - запросы на получение информации, реплики, действия, перемещения в пространстве. Если у тебя в посте нет чего-то из этого, а одна рефлексия - не удивляйся, пожалуйста, что тебя в мастерке упоминают меньше и "послано" тебе тоже меньше.

► Мастера, в свою очередь, часто посылают тебе и твоему персонажу запросы на какое-либо действие если не "здесь и сейчас" в эпизоде, то на ближайшее будущее. В некоторых случаях, если твой персонаж это действие не сделает - квест может на этом закончиться и дальше не пойти, а события пройдут мимо твоего героя.

► Мастера и игроки, к сожалению, не экстрасенсы, и не могут знать, что тебе скучно, не с кем играть и хочется присоединиться к какой-то квестовой движухе или продолжить сюжетную линию, которая началась у тебя в одном из эпизодов. Если ты не приходишь за сыгровками - они сами собой не появятся.

► Не доводи до абсурда негласное правило всех ролевых про "не описывать действия чужого персонажа".

О чём тут речь

Понятное дело, что не стоит описывать чужие реакции и действия, которые не напрашиваются сами собой, но и не стоит барагозить, когда какое-то действие персонажа сделать вынудили.

Например, у нас был прецедент, когда игрок начал ругаться, что его персонажа телепортировали с места, где произошла атака на него. При этом, его персонаж объективно ничего не мог противопоставить нападавшему и, в общем-то, его хотели спасти из опасного места. В итоге получился герой, который просто крикнул об опасности, но ничего не сделал, хотя в его характере было именно броситься спасать другого из-под удара, и травмированный персонаж игрока, который обиделся, хотя в его характере было заявлено, что он здраво оценивает свои возможности, а в тех условиях у него их не было в принципе. Оба героя выглядели в этой сцене некузяво.

Понятное дело, что когда с соигроком вы уже "сыгранные" дуэтом, вы оба знаете, где границы допустимого описывания за персонажей друг друга, но когда вы играете в первый раз, то, пожалуйста, будьте более снисходительными друг к другу, а не бейтесь-упирайтесь и спрашивайтесь за каждое мелкое действие в посте. Так и удовольствие от написания поста резко вниз ползёт, и сама игра будет вялой и тяжёлой по взаимодействию между персонажами: если они не будут друг друга куда-то уводить, хватать, толкать, тянуть, обнимать и так далее, то что вообще писать в посте, в таком случае?

К тому же, если ты сомневаешься на счёт того, будет ли твоё действие принято другим персонажем, ты всегда можешь написать, мол, "он попробовал сделать так, если получилось - здорово и вот так и сяк, а если нет - то получилось вот это".

► Отсылки и оммажи ("поклоны в сторону") - это хорошо. Плохо, когда кроме них больше ничего нет.

► Игра и реал - разные штуки, но они связаны между собой. Поэтому не рекомендуем писать посты в эмоциональном раздрае, посреди ссоры и в состоянии изменённого сознания.

► По той же причине, что игра и реал - это разные штуки, не забывай, что то, что знаешь ты, и то, что знает персонаж - это разные вещи. Метагейм сильно портит игру всем, не допускай его.

► И из-за этого же не забывай, что конфликты между персонажами не равны конфликтам между игроками.

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/692821.png
тот заслужил терпеть

+15

3

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/874952.png

ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ

На нашем проекте используется несколько игровых механик, которые делают игру более насыщенной. Их применение диктуется соответствием между тем, что происходит в текущий игровой момент, и тем, что может дать механика сама по себе.

Что это значит?

В текстовой ролевой игре большую роль играет, всё-таки, текст, но иногда для того, чтобы подчеркнуть происходящие в игре события - их случайность, быстрое развитие, ограниченность во времени, взаимосвязанность и т.д. - мы используем механики, которые помогают нам разнообразить твой игровой опыт.

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/888512.png   Механика 1. "Разветвлённый выбор"   https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/888512.png
Это самая часто используемая механика, которая как раз и подчёркивает важность того, что и как делает твой персонаж.

В зависимости от тех или иных принятых решений, события могут поменяться как в рамках одного конкретного эпизода, так и во всей игре. Каждый выбор приводит к определённым последствиям, которые могут оказаться как положительными, так и отрицательными, и ты, как игрок, никогда не знаешь какой считать "правильным". Строго говоря, в игре за основных персонажей, у тебя и не будет "неправильных" решений, т.к. даже негативные последствия можно будет исправить в рамках игры. При игре за NPC - да, может быть такое решение, которое приведёт к гибели твоего непися.

Как мне понять как это работает?

Впервые принцип разветвлённого выбора использовался в книгах CYOA (Create Your Own Adventure - Создай своё приключение), в которых предлагалось сделать выбор и перейти на следующую страницу книги, где рассказывается к чему он привёл. Возможно, тебе знакома игра "Тайна Чёрного Замка", которая сейчас вроде как есть даже в Гугл Сторе, изначально являющаяся книгой-игрой Дмитрия Браславского или тебе доводилось читать книги Р.Л. Стайна, где тоже как раз предлагалось делать выбор и переходить на другую страницу. Возможно, тебе доводилось играть в визуальные и текстовые новеллы, где тебе нужно было выбрать одно из предложенных действий и пройти по сюжету дальше. В нашей игре это работает точно так же.

Твой герой попадает в те или иные ситуации, где ему предлагается принять решение, основываясь на логике игровой вселенной и внутренней логике героя. Он принимает решение - игра меняется. Вот и всё.

Особенно ощутимо работает эта механика в диалогах с мастерскими NPC, как диктуя отношение непися к твоему герою, так и открывая новые сюжетные возможности поучаствовать в той или иной движухе.

Что это значит?

Некоторые неписи не потерпят к себе хамства, остро реагируют на ложь или с подозрением относятся к вежливым и почтительным персонажам. У них тоже своя внутренняя логика, так что один и тот же метод не подойдёт к каждому из них. Предложения неписей "пойти с ними" можно отвергать, можно нарушать планы и задачи, можно отказываться от участия в каком-то событии, можно саботировать... да что угодно можно, если мастер не "схватил и потащил", грубо говоря, когда это игровой момент. Главное, чтобы это вязалось с логикой героя. Логика игровой вселенной ответит последствиями, а уж какими - это вопрос конкретной игровой ситуации.

Где-то мы предлагаем решения открыто, где-то ты, как игрок, решаешь самостоятельно, что тебе сделать. Готовых рельс у нас нет, но есть заготовленные примерные решения-векторы + внутренняя логика игры, которая помогает выдать результат того или иного действия.

Что это значит?

Это значит, что у нас есть примерные планы развития событий, мы прекрасно знаем, где и что у нас заложено и какие где вещи могут или не могут случиться, но мы не подводим к ним игроков, даже если очень хотим, чтобы всё пошло по "идеальному сценарию". Мы не книгу по своим хотелкам пишем, а играем. И удивляться происходящему хотим не меньше тебя.

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/877987.png   Механика 2. "Реальное время для отписи"   https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/652930.png

Эта механика используется нами редко, как правило вместе с убранной очерёдностью. Её главная цель - подчеркнуть, что события находятся вне контроля героев.

Иногда у нас на игре происходят эпизоды, в которых задействовано ОЧЕНЬ много персонажей - масштабные события, которые не могут пропустить либо вообще все, либо большие группы героев. В них мы устанавливаем даты мастерских постов в реальном времени. До этих дат, во-первых, все, кто может и хочет вписываются в событие на свой страх и риск, во-вторых, впоследствии, пишут кто-что-где-как делает и борется с неизбежно приближающимся исходом.

Это что же получается, если я не успею, то всё? Как это вообще работает?

Ну, вообще-то да, как бы это сейчас для тебя ни звучало. Обычно мы даём время до большой мастерки длиной в неделю, а то и в две недели, чтобы все успели отписаться, и во втором случае часто даём "ситуативные мастерки", в которых описываем какие-то части последствий принятых участниками события решений. Мы не думаем, что это несправедливо. Мы думаем, что несправедливо вписываться в подобную быструю игру, когда у тебя уходит месяц на написание одного поста.

Если вдруг возникает такая ситуация, что ты не успеваешь или не можешь по каким-то причинам отписаться, ты вполне можешь скооперироваться с другими игроками и попросить "протащить" твоего персонажа с собой, вы с соигроком можете написать совместный пост или ты можешь попросить временно (или в принципе) вывести твоего героя из эпизода. Это нормальные просьбы. Кроме того, если ты понимаешь, что не успеваешь или у тебя затруднения перед такими эпизодами, то ты можешь их просто читать и постфактум указать, где твой герой был. Или даже не читать, а пользоваться общими сводками по подобным эпизодам или обсудить их с кем-то из тех, кто принимал в них участие. Не надо винить мастеров и других игроков в своих проблемах со скоростью отписи и свободным временем. Ты легко можешь подобрать вариант "быть в курсе событий" для себя, если захочешь.

Это создаёт то самое ощущение "игры на время", хаотичности событий, страха перед тем, что будет дальше, пугающей неизвестности и даже задаёт какой-то "соревновательный" элемент, когда каждый хочет оказаться на позиции того, кто совершит что-то героическое.

Почему не разбить на несколько эпизодов с очерёдностью?

Мы пробовали. Получилось не только невесело, но и тормознуто, потому что от событий в одном углу зависели события в другом углу. Можно было бы, наверное, задать реальное время и на отпись по очереди в таких эпизодах, но ты представь себе сколько бы было споров о том, каким оно должно быть? Три дня? Слишком мало. Неделя? Слишком много... В общем, опытным путём мы выяснили, что когда события развиваются в "одном большом и страшном эпизоде", игра проходит куда бодрее и эффективнее, а игроки, вовлечённые в процесс, сами с удовольствием отписываются в заданный срок (иногда даже быстрее, и мы сдвигали, порой, мастерки на "пораньше") и получают гораздо больше разных впечатлений от сыгровки.

Такие эпизоды, когда заканчиваются, приводят к огромному множеству вариантов сыгровок, что личных, что сюжетных, и благодаря им персонажи стыкуются между собой, узнают друг друга с новых сторон и в целом обретают множество плюшек, как со знаком плюс, так и со знаком минус. Кроме того, они очень масштабно меняют игру в принципе, вплоть до того, что в каких-то местах меняется матчасть и судьбы миров.

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/688773.png   Механика 3. "Кубы"   https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/976777.png

Эта механика используется в случае, когда необходимо подчеркнуть случайность происходящего или задать случайный числовой параметр.

Я думаю мне не надо тебе объяснять, что значит "случайность происходящего"...

Нет, надо!

Ну вот смотри. Допустим, взрывается артефакт в городе. Если мы напишем, что всех одинаково покалечило оторвав всем руки, начнутся споры на тему "а что если я стоял не так близко к артефакту", "почему именно руки", "а мой персонаж вообще-то мог успеть телепортироваться" и прочее прочее. Если напишем, что не пострадали только персонажи, а все неписи погибли - та же история. Можно, конечно, заявить, что "кто захочет прикопаться - прикопается", но мы предпочитаем в данном случае дать всё кубам на откуп.

Перед взрывом все кинут кубы, а мы по их цифровым значениям определим, кому какой урон достался от взрыва артефакта. Учитывая, что кубов у нас три по шесть граней, минимальный показатель - 3, максимальный - 18. Ну вот и будем смотреть, у кого что выпало, исходя из этого минимума и максимума. Никто не уйдёт обиженным, потому что обижаться не на что. Случайность она везде случайность.

...а вот "случайный числовой параметр" - это уже другой разговор. В большинстве случаев, это бросок кубиков от самого мастера, который показывает, что что-то будет отсчитываться. Что именно - будет понятно по вводному посту, в котором произошёл этот бросок.

Например, показатель кубов может показать через сколько постов случится событие ИКС, потому что "вышло время и никто не догадался, что надо сделать" или через сколько постов придёт помощь и всем надо продержаться, сколько противников сейчас выскочит на персонажей или сколько раз нужно совершить какое-то действие персонажам. Это в любом случае будет обозначено для тебя и других игроков, не переживай.

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/264187.png   Механика 4. "Игровая карма"   https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/383606.png

Эта механика призвана подчеркнуть, что персонажи находятся не в вакууме и совершаемые ими поступки отзываются в мире тем или иным образом. И про неё лучше прочитать всё, что я тут напишу.

Карма - это беспощадный числовой показатель, который рассчитывается по сюжетным эпизодам, эпизодам из интерактивов, личникам с мастерскими неписями и по эпизодам, которые игроки сами приносят на подсчёт кармы.

Что это значит?

Это значит, что в сюжетных эпизодах и личниках, которые выплыли из интерактива "задания недели" или включают в себя участие мастерского непися, вне зависимости от твоего желания, мы посчитаем твоему персонажу карму. Если вы с соигроком играли какое-нибудь задание-отсебятину, задание по мотивам генератора или ещё какой-то любой эпизод - вы можете принести нам его на подсчёт, когда будете закрывать. Или не принести.

Максимальное количество баллов в плюс по карме, которые можно получить в сюжетном эпизоде - 20. В личном - 10. Минус, соответственно, такой же.

Всего задано десять параметров, по которым мы её считаем, но я расскажу тебе только про один.

Это ещё почему?

Потому что если бы мы рассказали про все 10 пунктов, по которым рассчитывается карма, нашлись бы те, кто начал бы подкручивать реакции персонажей, чтобы сделать её себе минусовой или плюсовой искусственно, забив на логику мира и логику персонажа. Ну и потому, что мы задумывали её как "теневую механику", которая чувствуется в игре, но не является открытой для игроков.

Этот параметр у нас называется "Общая ценность истории", и не спеши закатывать глаза и кукситься, мол, "а чё, в смысле мой эпизод может быть не ценным". Дочитай, пожалуйста.

"Общая ценность истории" (дальше сокращу ОЦИ) - обязательный параметр, т.е. он всегда присутствует при подсчёте кармы.

Помимо него есть ещё один такой же всегда присутствующий для оценки, о котором я молчу по причинам причин. Остальные восемь параметров могут не присутствовать в эпизоде, исходя из логики происходящего в нём, количества героев в нём замешанных, места действия и т.д. Зафиксируй эту мысль.

ОЦИ в сюжетных эпизодах всегда равен единице в плюс кармы, дополнительную единицу можно получить за упоминание других сюжетных событий, рассуждение о них, упоминание других героев, за призыв героя "по собачке", за явное намерение продолжить историю дальше. В личных эпизодах исходное значение нулевое, и единицу можно получить так же за описанное выше.

Отрицательные значения будут выставляться, если по эпизоду становится ясно, что логика мира не учитывается героями, что на них не влияют ни предыдущие, ни описанные даже в нём самом события, персонажи вдруг неожиданно не помнят и не знают кто их окружает... то есть, если твой эпизод в вакууме, ни на что не повлиял, не учитывает мир вокруг и ни с чем не связан - он не представляет собой ценности. Что, вообще-то, логично.  И мы тебя просто в очередной раз предупреждаем, что эпизоды в вакууме - это плохо.

Что ещё надо знать о карме?

  • Карму считают главные мастера. Тебе не нужно об этом задумываться.

  • Изначально карма у всех равна нулю.

  • Карму видят только главные мастера. Никто из АМС больше не видит её. Это установлено скриптом, который не обмануть.

  • Эпизоды, которые были начаты до появления механики кармы, можно будет принести на выставление кармы только по желанию, вне зависимости от того какие это эпизоды.

  • Ты можешь попросить конкретного главного мастера выставить тебе карму, если для тебя это имеет значение.

  • Карма учитывает индивидуальные особенности персонажей, потому что она выставляется вручную нами, а не безликой машиной для подсчёта. Т.е. если твой персонаж заявлен козлом и ведёт себя как козёл, это будет учитываться, при её подсчёте.

  • У каждого твоего персонажа будет своя карма, сколько бы их у тебя ни было.

  • Раз в месяц, в утверждённый заранее по календарю день-два, ты сможешь посмотреть карму всех персонажей на текущий момент.

  • Карма у неписей всегда "нулевая", т.е. им никто её не выставляет, потому что иначе мы бы с ума сошли с подсчётами. За эпизоды, где ты играешь непися, твой персонаж, с аккаунта которого ты играешь, не получит очков кармы.

  • Что ушедшая в минус, что ушедшая в плюс карма открывает одни возможности и закрывает другие, т.е. да, отношения с некоторыми мастерскими неписями (кем бы они ни были - просто магами или существами) будут диктоваться показателями кармы.

  • Карму можно выправить в игре. Было бы желание.

Параллельно с общей механикой кармы, работают и несколько под-механик кармы.

  • "Мгновенная карма" +10 или -10 очков кармы с припиской в посте что карма существенно повысилась или существенно понизилась. Это выдаётся в том случае, если поступки персонажей причиняют действительно серьёзный вред или огромную пользу другим героям, неписям и миру. Ситуационно.

  • Проклятье | Благословение в случае проклятья персонажу засчитаются только минусы в карму, в случае благословения  - только плюсы. Проклятье выдаётся с припиской "герой был проклят и на его карме это скажется плохо". Благословение - "благословение персонажа защитит карму от нежелательных эффектов". Выдаётся ситуационно, от лица всяких сущностей и более высокоранговых магов.

  • Глашатай кармы - в случае если карма перевалила за -500 или за +500, в эпизоде мелькнёт непись, который скажет, что карма у героя либо не очень и надо бы как-то исправляться, либо что он сияет как медный таз (формулировки, естественно, зависят от непися). Это даст тебе понять, что у персонажа с кармой всё либо очень, либо очень не очень.

  • Высшее проявление кармы  - если у кого-то из игроков в эпизоде карма меньше или равна -1000 или больше или равна +1000, то во время эпизода появится один из двух технических NPC и окажет помощь в том стиле, в котором подобает высшему проявлению кармы со знаком минус или со знаком плюс. С каждой тысячей будет так, если вдруг у кого-то будет так далеко уходить карма.

  • Обнуление - через каких-то богов \ высших существ \ артефакты \ места силы и проч. можно обнулять карму. Это будет покупаемый квест. Который, кстати, можно завалить.

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/692821.png
тот заслужил терпеть

+19

4

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/877831.png

КАК ОПИСАТЬ МАГИЮ ТЕКСТОМ

Есть два стула. На одном "игра в бисер", на другом - сравнение с реальным явлением. Мы объясним, как описывать магию, руководствуясь и тем, и другим.

"ИГРА В БИСЕР"

Принцип основан на сложении элементов между собой, сходном с нанизыванием бисера на нитку, чтобы получить какой-то узор из него. Как ты понимаешь, если фигачить бисер на нитку без схемы, то получается не "фенечка", а хрень. Однако, учитывая, что мы говорим, всё-таки, про текст и про магию, свои оговорки в "схемах" есть. Ты можешь дополнять их, умножать, преобразовывать и проч. Наша задача дать тебе вектор, как "плести фенечку".

РИТУАЛ
физические объекты + манипуляция + слово = результат + последствия

РАСШИФРОВКА

Физические объекты - то, что можно "пощупать". Свечи, кинжалы, карты, руны, чаши, кровь, травушки, камушки и т.д. и т.п.
Манипуляция - то, что персонаж делает с этим всем. Поджигает, передвигает, чертит знаки, посылает импульс энергии и т.д. и т.п.
Слово - заклинание вслух (не обязательно писать его текст, можно и просто упомянуть) или импульс магии с намерением через мысли.
Результат - то, что получается от ритуала.
Последствия - то, чем аукается персонажу применение ритуала.

ПРЯМОЕ ПРИМЕНЕНИЕ МАГИИ
манипуляция + намерение + спецэффекты = результат + последствия

РАСШИФРОВКА

Манипуляция - как персонаж применяет магию: читает заклинание, машет руками, складывает ими печати, кричит, танцует и т.д.
Намерение - то, что персонаж вкладывает в творимое воздействие.
Спецэффекты - чем сопровождается воздействие: свет, звук, запах, ощущения и т.д.
Результат - то, что предполагается от воздействия.
Последствия - цена за использование воздействия.

ЕСЛИ ЭТИ СХЕМЫ НЕПОНЯТНЫ ИЛИ НЕ ПОДХОДЯТ
Выбираешь то, что актуально для твоего конкретного случая, совмещаешь и получаешь опору для описания работы над заклинанием. Мы верим, что окуривать помещение, пока в нём находится чудовище и готово атаковать, твой герой, всё-таки, не будет.

ФИЗИЧЕСКОЕ ДЕЙСТВИЕ, ОЩУЩЕНИЯ (СВОИ | ЧУЖИЕ)
  • использование инструмента \ предмета

  • начертание символа

  • жесты руками

  • ритуальное ранение

  • контакт (зрительный, физический)

  • физические изменения и ощущения

  • эмоциональные изменения и ощущения

  • изменения окружающего пространства

СЛОВА | ОБРАЗЫ
  • чтение заклинания вслух \ про себя

  • ассоциирование магического заклинания с чем-то простым

  • представление призываемого существа

  • представление эффекта и процесса

СИМВОЛЫ, ЯЗЫКИ, ФОРМА ПОДАЧИ
  • иероглифы

  • буквы

  • алхимические символы

  • религиозные символы

  • руническое письмо

  • латынь

  • выдуманная тарабарщина

  • компиляция нескольких языков

  • выдуманные языки

  • стихотворные заговоры

  • наговоры

  • "бормотание", мычание, прочие звуки

ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ПРЕДМЕТЫ, РАСХОДНИКИ
  • травы

  • камни, минералы

  • свечи

  • кинжалы \ ножи \ другое оружие

  • волшебные палочки

  • посохи

  • украшения

  • карты, руны

  • части тел животных, людей, существ

  • кровь

  • бумага

  • гримуары, книги

  • магические шары

  • музыкальные инструменты

ВОСПОЛНЕНИЕ ЭНЕРГИИ
  • сон, отдых, еда

  • обряды, ритуалы

  • жертвоприношения

  • молитвы

  • секс (в т.ч. ритуальный)

  • энергетический обмен, энергетический вампиризм

  • употребление зелий, трав

  • медитации

  • взаимодействия с "местами силы"

СПЕЦЭФФЕКТЫ
  • молнии

  • искры

  • нити, переплетения

  • вспышки, свечение

  • энергетические сферы

  • дым

  • запах

  • звук

  • вкус

  • стихийные и природные явления

  • кровотечение

  • изменение голоса

  • видения

ЗАЧАРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА

► предмет + зачарование = предмет с эффектом
предмет не наделён изначальным свойством. зачарование - некое колдовство, дающее эффект, т.е. магическое свойство предмету.

► маг. предмет + подзарядка = предмет с эффектом
маг. предмет изначально наделён неким свойством. подзарядка - некая манипуляция, которая поддерживает его работоспособность. эффект - свойство непосредственно.

► предмет с эффектом + колдовство = (де)стабилизация колдовства (+ побочный эффект)
предмет обладает неким свойством, которое позволяет колдовству работать лучше или хуже. это может быть защита от определённого вида колдовства, непосредственный усилитель или наоборот. побочный эффект существует не всегда.

ПРЕДМЕТ
  • создан исходно с зачарованием, т.е. из маг. ингредиентов или с помощью магии

  • создан без исходного зачарования, т.е. не обладает никакими свойствами сам по себе

ЗАЧАРОВАНИЕ
  • чтение заклинания [обязательно всегда]

  • нанесение магических символов

  • вываривание в зелье

  • обмывание в крови

  • напыление маг. ингредиента

  • окуривание

  • обработка при помощи стихийной магии

  • помещение сущности в предмет

  • добавление маг. камней

  • исходное создание из маг. ингредиента

ПОДЗАРЯДКА
  • чтение заклинания

  • "кормление" сущности

  • природная энергия

  • поглощение магической энергии с последующим трансформированием

  • обработка при помощи стихийной магии

  • обмывание в крови

  • обмывание в зельях

ЭФФЕКТЫ
  • положительные

  • негативные

  • активные постоянно

  • активные временно

  • необходимые для конкретного процесса

ПОБОЧНЫЕ ЭФФЕКТЫ
  • негатив с блокировкой и позитива

  • истощение мага

  • смерть мага

  • влияние на другие способности

  • конфликт с другими артефактами

  • постепенное увеличение "аппетита" артефакта или сущности в нём

  • постепенное изнашивание артефакта

  • артефакт ломается после использования

  • артефакт на позитив владельца даёт негатив создателю

  • боль

  • эмоциональная нестабильность

  • психические отклонения

  • работает только в руках определённого мага, в руках другого - эффекта нет или противоположный

  • после долгого поглощения отрицательного эффекта начинает испускать его в пространство или на мага

СРАВНЕНИЕ С РЕАЛЬНЫМ ЯВЛЕНИЕМ
Это более сложный принцип, потому что в нём нет чётких схем или формул, есть только ощущения, причём не всегда объективные. Магия, грубо говоря, описывается так же, как если бы тебе довелось описывать совсем другой процесс. Мы вряд ли объясним понятнее: грубо говоря, за основу любого описания любой магии можно взять практически что угодно. Перечислим лишь несколько вариантов, которые можно взять за основу описания: как происходит, зачем происходит, из-за чего происходит, каков результат. У тебя могут быть другие примеры и это круто.

  • физическое явление - гравитация, диффузия, переход из одного состояния в другое (испарение, кипение, кристаллизация) и т.д.

  • химическое явление - окисление, выпадение осадка, проявление индикатора ("фенофталеиновый в щелочах малиновый"), катализация, электролиз и т.д.

  • математика - формула, закон, теорема, сложение-вычитание-умножение и т.д.

  • геометрия - изменение в пространстве, изменение фигуры, график и т.д.

  • природное явление - пожар, гроза, прилив, отлив. закат, рассвет и т.д.

  • действие человека - танец, написание буковок, дирижёрство, рисование, плетение, плавание, жонглирование и т.д.

  • действие объекта - забиватель свай, чайник, микроволновка, компьютер, трактор и т.д.

  • психология - мысль, ощущение, чувство, эмоция и т.д.

  • технологии - интернет, распаковка, архивация, активация, трансляция и т.д.

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/692821.png
тот заслужил терпеть

+19

5

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/713876.png

ПОШАГОВЫЕ ИНСТРУКЦИИ

★ Как создать мир?

собственно инструкция
  • Задай проблематику мира. Из-за какой проблемы миру "плохо"? Что лежит в её основе? Конфликт человека и человека, человека и другой расы, человека и природы, человека и науки... Их может быть не один и даже не два, но хотя бы один должен стоять у тебя в основе этого мира.

  • Создай мир вокруг проблемы. Когда ты чётко понимаешь, какую проблематику и тему ты хочешь раскрыть через этот мир, тебе проще задавать параметры этого мира. Какой там уровень прогресса, есть ли другие расы, есть ли там какая-то своя магия, религия и так далее.

  • Продумай почему проблему до сих пор не решили и как её решить. Так ты не создашь мир с проблемой, которую можно было решить за 15 минут, при этом уже ориентируясь на какие-то установки, диктуемые выбранными параметрами,

  • Дополни мир деталями, но не докапывайся до мышей. Сфокусируйся на тех деталях, которые играют роль в восприятии мира и его атмосферы. Мелочи мало кому интересны, их можно продумать и вписать позже.

★ Как создать непися?

собственно инструкция
  • Реши, зачем он тебе нужен. Одноразовая это будет игра? Будет ли это бесплатное приложение к основному персонажу? Что за функцию он будет выполнять для тебя? Если ты не можешь ответить на вопрос "зачем?", то, вероятно, тебе и не нужен непись.

  • Задай неписю ряд параметров и характерных черт, исходя из функции. Неписи хороши тем, что тебе не надо с головой погружаться в то, что у них за плечами. Тебе не обязательно продумывать плотный и неизменяемый бэк, если задача непися просто появиться пару раз рядом с твоим героем - достаточно обдумать ключевые точки и то, что из них выплыло.

  • Подумай на счёт связей с другими персонажами. Они могут быть, их может не быть. Трюк в том, что если они есть, то это даст тебе больше возможностей для игры и развития каких-то тем, которых ты не можешь коснуться основным персонажем.

  • Прими как факт, что этот персонаж может умереть и что он не так важен, как твой основной герой. Если тебе хочется играть за "другую фракцию и измениться", а не помереть из-за того, что твой персонаж злоебанец, то, возможно, стоит создать отдельный аккаунт и отдельного персонажа.

★ Как написать заявку?

собственно инструкция
  • Реши, зачем она тебе нужна. Не надо только прибедняться и скромничать. Если тебе нужно раскрыть какие-то нюансы в своём персонаже через другого - это абсолютно нормально.

  • Реши, зачем она может быть нужна другому игроку. Да, то, что и как хочешь ты, очень важно. Но играть этим героем не тебе. Продумай проблематику персонажа, которую можно будет решить не за один эпизод, оставь "области тьмы", в которые новый игрок может вписать себе что-то своё.

  • Подумай на счёт связей с другими персонажами. С кем ещё человек может поиграть помимо тебя? Это очень круто, если ты создаёшь заявку сразу с кем-то, чтобы новому игроку было с кем ещё, помимо тебя, зацепиться в игре.

  • Пиши свои требования, пожелания и "табу" чётко. Это же ты придумываешь образ. И тебе с ним потом играть в первую очередь.

★ Как избежать "эпизода в вакууме"?

собственно инструкция
  • Проверь хронологию. Вспомни, что предшествовало эпизоду и что у тебя сыграно (если сыграно) по таймлайну после него.

  • Проверь игровые события. Убедись, что ты не создаёшь весёлый-задорный эпизод во время всеобщего траура.

  • Помни о себе, но не забывай о других. Мы всегда будем повторять, что то, что важно тебе - это первостепенно, но нужно помнить о тех, с кем ещё ты играешь и их желаниях и чувствах. Делая так, ты избежишь создания эпизодов, которые для тебя и твоего персонажа играбельны, а для другого могут испортить игровую логику. Если ты так не делаешь, то ты мудак, а правила ты помнишь.

★ Как не посраться из-за игры?

собственно инструкция
  • Держи соигрока в курсе. Если ты что-то упоминаешь, что-то придумываешь, что-то меняешь - напиши своему соигроку, пожалуйста.

  • Ищи компромиссы, уважая чувства своего соигрока. Игра - это игра, а не реальная жизнь, и уж тем более не священная корова, но это нормально, что каждому из вас дороги истории и договорённости. Если ты поговоришь со своим соигроком вовремя, а не когда уже ничего не исправить, то ты сможешь добиться изменений в ней таким образом, чтобы и ты, и другой игрок оказались на выигрышных позициях. Если ты так не делаешь, то ты мудак, а правила ты помнишь. [x2]

  • Объясняй, чего ты хочешь и чего не хочешь. Твой соигрок не может читать мысли, зато может надумать себе что угодно. Поэтому важно контактировать между собой если не где-то в совсем личном поле, то хотя бы в рамках форума.

★ Как взаимодействовать с мастерами и АМС в целом?

собственно инструкция
  • Помни, что мы тебе не враги. Ни у кого из нас не стоит цели тебя унизить, задеть и обидеть. Если вдруг это случилось - ты можешь поговорить с нами об этом, и мы разберёмся, почему у тебя сложилось о нас какое-то негативное мнение.

  • Не думай, что нам впадлу отвечать на вопросы и разрешать конфликты. Нам, на самом деле, впадлу только разбираться с намёками и подтекстом за сообщениями, даже если мы его видим или "чувствуем жопой". Любая претензия, если она существует, даже глупенькая, может быть разобрана. Любой вопрос можно решить. Любые непонятки можно понять и объяснить. Любой концепт можно довести до ума и вписать.

  • Не вмешивайся в деятельность АМС. Если говорят не с тобой, не о тебе, конкретно тебя не спрашивали и вообще не звали на обсуждение - значит, в обсуждение не стоит вмешиваться. Адвокатские практики, как и разговоры "через посредника" мы не поддерживаем.

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/692821.png
тот заслужил терпеть

+17


Вы здесь » MAGIA­ » Что таит в себе MAGIA? » MAGIA: Рулбук