Подписывайтесь на нас в телеге и ВКонтакте, любуйтесь артами Териса и жмите на все ТОПы!

Рейтинг форумов Forum-top.ru

Летний период на Магее!

Наслаждаемся отдыхом, верим в тепло, но не в жару, тусим-джусим и развлекаемся в новом ивенте! Присоединяйтесь сейчас, чтобы к осени уже обустроиться дома как следует.

25 июля - 25 августа 2020 года
MAGI
Поддержать создателей проекта свободным шекелем: 2202 2023 7324 6002

MAGIA­

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » MAGIA­ » Междумирье » Ежемесячник идей для оригинальных персонажей


Ежемесячник идей для оригинальных персонажей

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/974252.png

ЕЖЕМЕСЯЧНЫЕ ИДЕИ
ДЛЯ ОРИГИНАЛЬНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ

Каждый месяц, за редкими исключениями, я пишу довольно крупные опусы на тему введения персонажей того или иного толка. Каких-то я описываю именно по лору игры, каких-то по "типажу", но смысл один и тот же: я набрасываю идеи, советы, сильные и слабые стороны концепций и даю варианты как это можно переиграть и описать, чтобы игра за персонажа пошла вперёд, а не развалилась за один эпизод.

Мои советы основаны на разной литературе и статьях, связанных с геймдизайном, писательством и, местами, психологией, ну и, в чём-то, на собственном большом игровом, авторском и мастерском опыте.

Ты можешь их не придерживаться и не читать эту тему вообще. Она исключительно для тех, кому интересно и хочется, возможно, почерпнуть каких-то идей, взглянуть на чужое мнение или в целом по приколу читать то, что я пишу.
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/292922.png

Текущие выпуски ежемесячника:


В связи с участившимся спамом в гостевом разделе, было принято решение поставить премодерацию на гостей и рекламный профиль. Пожалуйста, не злитесь на это: к сожалению, нам каждый день приходит порция предложений вложиться в какой-то бизнес, от которых у нас уже всеобщее админское бешенство. Ваши сообщения мимо нас не пройдут и будут опубликованы, если они по теме.

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/692821.png
тот заслужил терпеть

+1

2

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/204720.png
ОКТЯБРЬ 2022
Проклятые и одержимые

Октябрь - это же тот самый месяц, когда поговорить о персонажах с таким "не багом, а фичей" - милое дело! Хоть до переделки этой темы я и рассматривал проклятых отдельно, я решил, что не буду возвращать старое, а напишу новое и, возможно, покороче, попонятнее и объединю с одержимостями.


Сразу "нет"

  • "Проклятье опасно для всех, кто находится рядом с героем".

  • "Демон стремится поработить, уничтожить любого, кто общается с героем".

Такого мага \ человека бы быстро обезвредили, твой Капитан Очевидность. Это интересная тема для сыгровки в процессе игры, но закончится она либо снятием проклятья \ экзорцизмом, либо смертью, либо запиранием такого индивида где-то, где он никому не навредит. Поверь на слово, если ты пропишешь такое, очередь из желающих подвергать своих персонажей опасности около твоего героя будет не очень-то и много. Потому что... ну ты же сам пишешь, что любому, кто приблизится - капец.

Особенно категоричное "нет, даже не проси" - если это проклятье \ одержимость были до Академии. Такого мага не стали бы вербовать в принципе, а если бы и завербовали, то ему бы сразу это всё починили хотя бы в "неопасное", "спящее"... ну или убили бы прямо в кабинете. Зачем кому-то подвергать других студентов опасности? У них и так хватает неприятностей.


Частые слабые места концептов

  • Причина наложения проклятия. Как говорится, у всякой истории есть начало, а конец может наступить не очень-то и скоро... а ещё наказание должно быть соизмеримо проступку. Опиши почему проклятие было наложено, если получается и ложится на историю - опиши ещё и кем. Если у твоего героя проклятие не соответствует уровню его проступка (или его предков), то сделай на этом акцент, покажи это проблемой, несправедливостью.

  • Принцип действия проклятия. Встречались такие варианты, которые угрожали существованию персонажа и мешали играть - перестарались ребята, накидывая проблемы на героя, вызванные проклятием. Помнишь как весело было запирать симов в комнатах без окон и дверей или удалять лестницы из бассейнов, пока они плавали? Они умирали, потом призраками тусовались... Вопрос: ты точно хочешь персонажу так же сделать?

  • Демон-самурай, у которого нет цели, только путь. Если тот демон, который засел в твоём персонаже, разумный, то у него должны быть причины и цели, по которым он выбрал твоего героя и зачем-то там в нём сидит. Подумай, зачем ему это всё, ради чего он копит энергию, что хочет потом сделать, почему он выбрал твоего героя, а не кого-то ещё. Причём, чем разумнее демон, тем сложнее цели и причины: для чего какому-нибудь демоническому королю какой-то там жалкий человечишко, который еле-еле сводит концы с концами, когда он может выбрать какого-нибудь обладателя магии или, на крайняк, хотя бы власть имущего?

  • Влияние проклятие и одержимости на жизнь. Очень часто встречающаяся штука: проклятие или одержимость добавлены будто бы "просто чтобы было". Всё-таки это не просто царапинка... а иногда, опять же, персонаж в итоге "человек в коробке", который просто не может взаимодействовать с социумом.

  • Все вокруг ничего не заметили и сделать ничего не смогли. Я допускаю, что в отдельных случаях могут быть условия, когда это возможно, но тогда должно быть действительно слабое или незаметное проявление проклятия или демона. Даже в мирах, где о магии не слышали, тусуются разного рода маги, которые следят за порядком, что уж говорить про Ордер? Если тебе очень надо, чтоб действительно никто ничего не замечал и не делал, создай для этого условия, пропиши их.

Заметь, я не пишу что "НЕЛЬЗЯ ТАК", я скорее прошу тебя просто обратить внимание на эти слабые места, потому что я их "проверяю" в первую очередь. Если у тебя не получается продумать что-то - давай вместе глянем как их прикрыть. Мы можем даже договориться, что я тебе задам какие-то нюансы в процессе игры, мастерингом, а не что на старте всё будет известно всем, включая тебя.


Наводящие на мысли "Что если...

  • ... это не проклятие, а благословение или особенность?"

  • ... проклятие не доделано?"

  • ... проклятие в том, что оно приносит благо?"

  • ... это не демон?"

  • ... то, что кажется слабостью, это сила?"

  • ... сущность внутри не паразит, а симбиот?"

  • ... это не одержимость вовсе, а что-то похожее на неё?"

  • ... истинный смысл проклятия не в том, в чём кажется на первый взгляд?"

  • ... процесс не завершён?"

  • ... уже слишком поздно?"

  • ... герой снимет проклятие?"

  • ... сущность из героя изгонят?"

  • ... нужно выполнить какие-то условия, чтобы всё закончилось?"

  • ... условия снятия \ экзорцизма не такие уж и плохие?"

  • ... твой герой действительно заслужил это?"

  • ... это никогда не закончится?"

  • ... помочь должен кто-то конкретный?"

  • ... герой должен помочь себе сам?"

Разумеется, я не думаю, что это все варианты того, как можно разыграть тему, но это то, что у меня первое в голове возникало. Я скорее к тому, что к теме можно подойти с о-о-очень большого количества сторон, не только по классике, но и с деконструкцией негативной коннотации, во-первых, а, во-вторых, надо держать в голове не только вариант, в котором проблему не решить или решить сложно, но и вариант, в котором герой лишается этой проблемы в процессе игры. Что будет дальше, хотя бы примерно? А может это вообще не надо делать, правильно же?


Советы

  • Попробуй сделать своему проклятию или одержимости "тему". Может быть это "за грехи отцов страдают дети", "роковая ошибка", "губительное любопытство" или "несправедливое наказание"? Подумай какую тебе хотелось бы разыгрывать, это может очень помочь в написании анкеты и расписывании всех этих "почему-зачем-как".

  • Постарайся не строить все описания образа героя вокруг проклятия или одержимости. Всё-таки хочется увидеть за проблематикой что-то ещё. Понятное дело, что это будет важно для образа, но, всё-таки, это не единственно важное.

  • Если ты честно просто хочешь, чтоб у тебя это было и ничего тебе за это не было, да и пофиг тебе на какие-то глубинные смыслы - признайся в этом и себе, и мне. Я ж не настаиваю на том, чтоб у всего были подтексты, просто с ними, как по мне, обычно интереснее. Просто когда ты себе честно говоришь, мол, хочу я чтоб это просто было и играться способками, ты не начнёшь накручивать какие-то лишние сложности и ограничения на свои задумки, а я не начну тебе мозг этим насиловать.

  • Пока пишешь, почаще задавайся вопросами "зачем?" и "почему?". Они помогают отследить слабые места и дыры в повествовании, да и я потом тогда их не задам в анкете. Избегай ответов "затем" и "да вот просто". Продумай логику чего как, исходя из того, чего тебе хочется, а чего нет.

Ну и, знаешь, постоянный совет, да. Просто говори со мной, отвечай на мои вопросы, не стесняйся выходить на диалог. Я всегда ратую за то, чтоб на выходе получилось то, что устроит нас обоих и стремлюсь понять, что нужно тебе, формулируя, что нужно мне. Поэтому иногда пишу много и объясняю как я вижу со стороны тот или иной момент в анкете. Может я чего-то не понял? Не спеши удалять сразу и переделывать - давай будем сначала разбираться что к чему, а потом вносить правки.

За сим всё, удачи с персонажем!

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/692821.png
тот заслужил терпеть

+8

3

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/489548.png
НОЯБРЬ 2022
Культисты, фанатики, сектанты

Ноябрь приносит за собой первые холода, от холодных дождей и ветров хочется надеть капюшон и скрыться от всего мира... наверное, поэтому, мне пришло в голову, что это отличное время, чтобы потрепаться за культистов, вот таких вот, в капюшонах, всех таких зловещих... но и не только, потому что клишированный образ - не во всём "гуд". Следом за культистами считаю прикольным пообщаться и за фанатиков с сектантами, потому что, между прочим, в отличие от просто верующих, эти товарищи могут быть куда более яркими и запоминающимися своей безуминкой.


Сразу "нет"

  • "Герой мог творить магию на том же уровне, что и маги, благодаря могущественному покровителю."

  • "Он с лёгкостью отказался от своей веры, едва ступив за порог Академии."

  • "Община культа (секты) полнилась магами, желавшими поработить весь мир."

Причём, подчеркну сразу, что "нет" именно в таком виде, а не в принципе нет. Поясню почему.

Да, магию культист-фанатик-сектант, чисто теоретически, может сотворять, если божество, которому он поклоняется, действительно существует или вовсе выходит на контакт. А может там и не божество вовсе, а какой-нибудь упоротый маг-самозванец, который провозгласил себя мессией, чем чёрт не шутит... Трюк в том, что, если не было оговорки в концепции мира, магия у такого товарища будет слабой и сотворяться будет не им, а именно божеством, в обмен на обрядовость поклонения. Нестабильная она, о могучести магических приколов у героя речь стоять не может.

Отказ от веры "с ходу, с порога" я могу представить только в том случае, если мы рассматриваем изначально "никаквсе" персонажа, который не хотел быть членом культа или сектантом, но это уже не тот образ, о котором я говорю здесь, согласись. Мы всё-таки рассматриваем того, кто именно верил в идеалы, которые навязывала ему его религиозная община. К тому же, сам процесс отказа от веры может быть интересным стержнем в эпизодах: все эти сомнения, страхи - вкусно же. А может в игре и вовсе не придётся от веры отказываться... может вообще даже нельзя, как знать! По-моему интересно.

Что же до "порабощения мира" - тут надо понимать, что Ордер, всё-таки, не в потолок плюёт. Если гигантский культ упоротых магов начинает творить херню, его будут подавлять, особенно если они магией посвящают в свою веру кого попало, нарушая миропорядок. Если же культ естественен для мира, т.е. он создан обитателями мира, включая сосланцев, и борется за и без того принятые в мире идеи - это может не быть расценено как угроза балансу. Проведу аналогию, чтоб была понятнее логика. Если в фэнтезяху припёрлись маги и начали топить за летающего макаронного монтсра, которого там отродясь не было, и выпиливать народ на тефтельки, прося его поработить мир - им дадут по башке. А если в фэнтезяхе топят за тёмного бога Тёмного Гада, который просто утратил там свою мощь, но культ тёмных говнюков решил, что это несправедливо, и маги прониклись, тоже начав участвовать в ритуалах - уже нет.


Частые слабые места концептов

  • Безыдейность, отсутствие ритуалистики, легенд, прошлого. Как говорится, что бы ты ни пропагандировал, у тебя найдутся последователи, но любая пропаганда - это идея, какая-то мыслишка. В случае с культами и сектами - там их целая куча, по идее, потому что эти тусовки предлагают что-то, что отличается от типичного уклада людей \ магов. Что-то в культе привлекает туда участников, и это не просто абстрактная персоналия бога или духовного лидера. Продумай этот момент.

  • Расхождение между идеологией культа (секты) и поведением его членов. Сталкивался с теми, у кого прописано, что культ суперпуперсекретный, но член культа радостно в первом же посте первому же попавшемуся персонажу рассказывает что там почём. Не надо так. Вот ты продумываешь идеологию - сразу реши для себя, вербуют ли туда кого попало, обрабатывая приседанием на уши, или наоборот, выбирают кого-то в рамках "посвящения".

  • Несоответствие размера культа (секты) и его влияния. Три, тридцать, триста человек, три тысячи, тридцать тысяч... каждому количеству поклонников - свой уровень.

  • Опасность культа (секты) никого не беспокоит. Это моё любимое. Когда появляется страшная община, убивающая людей пачками и заставляющая есть младенцев, а всему миру на это начхать. Камон, это так не работает, особенно если речь идёт об "открытой деятельности", а не тайных заговорах против каких-то личностей, чьи убийства прикрыты историческими событиями или особыми методами, но даже в таких случаях есть кто-то, кто будет интересоваться деятельностью поклонников, считать их еретиками, опасными сумасшедшими и вообще крайне неприятными личностями. Даже если предположить, что культ - официален и всё на бумагах "чики-пуки", будут скептики, недовольные массы, единичные "сумасшедшие", которые считают, что там злое зло. Впиши секту в лор мира так, чтобы она не болталась как отросточек, живущий своей жизнью, а стала частью системы.

  • "Чуть-чуть культист, чуть-чуть нет". Давай сразу определимся, что культы и секты - это места, где не может быть "серединки на половинку": это "заряженные" люди и маги, которые верят в идеологию и в того, кто там во главе. Это не я вредный, это то, что отличает просто верующего или отчасти верующего от культиста-фанатика-сектанта: если первый может не ходить в церковь по воскресеньям, потому что дома просто там молится периодически и свечки жжёт, то типаж, о котором говорим мы - делает всё во благо своей общины. Если не всё, то многое.

  • Лёгкая вербовка. Не факт что это будет легко, тут надо обдумать хорошенько. Как община отнесётся к чужаку, почему персонаж пошёл куда-то-там-в-Академию, когда истово верил, что лучше общины ничего нет. Просто есть всё-таки настолько закрытые, но серьёзно устроенные религиозные тусы, что там может быть ситуация, когда, скорее, мага завербуют в секту, а может быть появление мага будет расценено как весть свыше.

Заметь, я не пишу что "НЕЛЬЗЯ ТАК", я скорее прошу тебя просто обратить внимание на эти слабые места, потому что я их "проверяю" в первую очередь. Если у тебя не получается продумать что-то - давай вместе глянем как их прикрыть. Мы можем даже договориться, что я тебе задам какие-то нюансы в процессе игры, мастерингом, а не что на старте всё будет известно всем, включая тебя.


Наводящие на мысли "Что если...

  • ... секта внутри магического сообщества?"

  • ... сектанты разгневали бога неподобающим поклонением?"

  • ... верят в простого мага?"

  • ... их бога не существует?"

  • ... их бог существует?"

  • ... вербовщика тоже завербовали, как и культиста?"

  • ... кто-то будет сомневаться в вере персонажа?"

  • ... персонаж был "богоизбранным", но из секты всё же ушёл?"

  • ... персонаж уже нездоров психически из-за веры?"

  • ... секту (культ) разогнали, но твой герой всё ещё верит?"

  • ... богу не понравилось, что твоего персонажа завербовали?"

  • ... богу понравилось, что твоего персонажа завербовали?"

  • ... о культе легенд гораздо больше, чем об официальной религии?"

  • ... официальная религия ненавидит культ?"

  • ... культ лучше официальной религии?"

  • ... культ хуже официальной религии?"

  • ... культ или секта - просто прикрытие для другой криминальной деятельности?"

  • ... культ развалится?"

  • ... культ пользуется магией?"

Эти вопросы призваны помочь немного покрутить тему с культом и с тем, что он может из себя представлять, какое положение занимает в нём твой персонаж. Фанатик может быть уже и нездоров, а может быть настолько истово верующим, что бог уже его там всеми дарами наградил. Может быть культ и правда просто проповедует другую веру, которая была, к примеру, до захвата территорий каким-нибудь государством? Подумай, позадавайся ещё вопросами.


Советы

  • Определи проблему. Ею может быть как сам культ и последствия его влияния для твоего персонажа, так и твой персонаж и его вера. Это немного разные подходы. В первом случае мы утверждаем, что героя свели с ума, ввели в заблуждение, заставили уверовать и жить по каким-то правилам, во втором - что твой герой, являясь частью культа, приобрёл что-то, что теперь мешает другим и ему тоже.

  • Почитай о культах и сектах или посмотри пару документалок. Это поможет тебе не голословно заявлять в идеологии какие-то тезисы, но и подкрепить их дополнительными условиями, вроде харизматичности лидеров и их опыта, методами воздействия на других поклонников, тайными делишками религиозных общин, психическим состоянием тех, кто выходит из секты. Тут как бы даже конспирологические теории подойдут - в них много "базы", из-за которой теории и становятся популярными.

  • Не раздавай торт, не нарезав его. Определи для себя, сначала, какие условия в секте или культе тебе принципиально важны, потом выбери мир (или продумай сам), а затем начинай наваливать ещё тезисов про свою религиозную общину, учитывая особенности мира. Так тебе будет проще сделать что-то, что будет подходить тебе по всем параметрам и, в то же время, окажется уместным в конкретных условиях.

Постоянный совет - советоваться и уточнять. В конце концов, я не кусаюсь и с лёгкостью помогу тебе обдумать и лор вокруг секты, и её быт, и идеологию, и всё остальное. "Заряженные" культисты, фанатики и сектанты - это крайне богатая тема для отыгрышей, где можно затронуть всё, что угодно - и продажность церкви, и криминал, и безумие, и массовые галлюцинации, и влияние на мир или даже миры, и контры с богами или между богами... от такого не грех и целую сюжетку развить. Так что, дерзость концепта тут может быть во многом очень даже уместной.

За сим всё, удачи с персонажем!

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/692821.png
тот заслужил терпеть

+7

4

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/774190.png
ДЕКАБРЬ 2022
Единственный выживший

Декабрь - первый месяц зимы, когда холод, подступающий вообще-то каждый год, застаёт врасплох и первое время даже -5 ощущается как все -30. К середине зимы к низкой температуре привыкаешь, придумываешь как тебе лучше одеваться, а то и подзакупаешь что-то новенькое-тёпленькое. Про жирочек молчу, так и быть... и вот, когда каждый день, отправляясь на работу, учёбу, гулянки с собакой или банально в магазинчик за ништяками, ты ощущаешь себя выживальщиком 99 уровня, я хочу предложить пару вариантов описать персонажа, который, волею беспощадного автора, остался единственным выжившим.


Сразу "нет"

  • "Герой осиротел в юном возрасте и был вынужден выживать один в лесу / пустыне / пустом доме."

  • "Весь мир погиб, а он выжил."

  • "Все боги прогневались на их род, но он выжил."

  • "Их прокляли до последней капли крови рода на смерть, но он выжил."

Давай сразу разберёмся с любимым "одиноко одиноким одиночкой" трёх лет, который выживал в лесу. Это не невозможно, наверняка тебе знакомы истории о детях-маугли, которых воспитывали какие-то животные, но ориентироваться на эти истории железобетонно - случается та самая "ошибка выжившего". Не всем так везёт, не во всех лесах и пустынях можно выжить взрослому. а уж ребёнку - подавно. Кроме того, у таких детей очень большие проблемы с социализацией, поэтому если ты и берёшь ребятёнка, которого воспитали условные волки, то будь готов к придиркам на тему "а как он так легко потом очеловечился".

Опять же, я не говорю, что нельзя сделать ребёнка-маугли: я говорю о том, что следует изучить хотя бы один живой пример и как получилось, что ребёнок выживал, что с ним потом было. К тому же, если герой в фэнтези выживал, его могли воспитать и какие-то мифические звери, которые могли говорить, думать и учили как жить.

Про пустой дом вообще большой вопрос. Почему никто не заметил, что дом пустует и там сидит один несчастный карапуз? Почтальоны, доставщики, соседи, полиция, просто "мимокрокодилы"? Это стоит продумать.

Следующие варианты, которые я упоминаю как "сразу нет" - это гиперболизация проблемы, чтобы сделать персонажа супер-уникальным, но не за счёт его талантов, а за счёт того, что все остальные померли. Такому выживанию требуется охренеть сколько условностей, из-за которых герою вот настолько повезло: обоснуй придётся расписывать очень муторно, придираться к нему будут на приёмке ну о-о-о-очень сильно. Боги, которые просто забили на представителя проклятого рода? Умерший мир, в котором выживал один единственный человек и больше никого не было? Проклятье, которое вдруг перестало работать конкретно на этом парне? "Ой как удобно." (ц)

Я думаю, что гораздо круче было бы продумать как будучи обычным человеком герою удалось выжить не просто из-за желания автора убить всех вокруг перса, а сделать его героем, который договорился с богами, снял проклятие, спасся сам и помог спастись ещё каким-то людям, животным, существам. Без всякой магии, без каких-то особенностей, без намеренного обесценивания что противников героя, что тех, кто его окружал.

Если очень хочется быть уникальным-выжившим и ничего для этого не делать, то можно сделать, как вариант, гораздо проще: мир уничтожили аккурат после того, как героя завербовали в маги.


Частые слабые места концептов

  • Несоответствие между возрастом и возможностями. Я тоже люблю превозмогаторство, смотрю на ютубе истории про удивительные случаи выживания в дикой природе, после нападений и катаклизмов, но ограниченность возможностей ребёнка того или иного возраста всё равно существует, сколько бы чудес в жизни не случалось. Дитё трёх лет не сможет тащить на себе мёртвую маму или стрелять из лука в оленя, не сможет оно водить машину или мотоцикл, даже будучи вундеркиндом - роста не хватает, силы не хватает. Подумай хорошенько, представь как выглядят дети в том или ином возрасте, загугли рост-вес, вспомни себя или своих младших родственников. Не ориентируйся на аниме и комиксы.

  • Боже мой! Да всем насрать! Да, я соглашусь, что мир жесток и чудовищен, но это касается не абсолютно всех людей вообще. Есть ведомства, которые, как бы по идее должны выполнять свою работу - социальные службы, полиция, сотрудники образовательных учреждений, медицинские работники, сотрудники обслуживающих компаний и так далее - и эти работники должны были заметить что-то неладное, помочь, удостовериться что всё в порядке. Человеческий фактор, т.е. "мудак был на смене в тот день", я не исключаю, но вокруг любого дитя, что в современном мире, что в фэнтезийном, всё-таки есть и хорошие люди. Подумай почему он к ним мог не попасть, не обратиться, почему его к ним не отправили. Тут нет ничего сложного, на самом-то деле, просто не стоит обвинять абсолютно всё общество в бездействии - это слабый обоснуй.

  • Отсутствие нарушений психики, отставания в развитии, влияния на характер. Тут надо сделать маленькую оговорку: я под этим имею в виду, что выживание одного-единственного бедолаги не накладывает на него никакого отпечатка. Даже дети родителей-садистов, в случае их смерти, особенно у них на глазах, страдают от психических проблем. Если ребёнок рос среди зверей - он не будет образованным и высокоинтеллектуальным без магического фикса в мозгу. Вспомни хотя бы Бэтмена - ты можешь назвать его всецело здоровым психически человеком, после того, как он потерял обоих родителей? И это при учёте, что его продолжал воспитывать дворецкий.


Наводящие на мысли "Что если...

  • ... это не герой выжил, а его оставили в живых?

  • ... он всё-таки не единственный?

  • ... это выживание - не его заслуга?

  • ... это выживание - только его собственная заслуга?

  • ... какие-то обстоятельства сложились бы не так хорошо?

  • ... какие-то обстоятельства сложились случайно?

  • ... кто-то помогал ему выжить, только чтобы воспитать иначе?

  • ... он был бы младше, когда это случилось?

  • ... он был бы старше, когда это случилось?

  • ... он не помнит как выжил?

  • ... он помнит как выжил абсолютно полностью?

  • ... он просто фантазирует, что один выжил?

  • ... это он всех убил?

  • ... ему не помогли бы?

  • ... его будут расспрашивать как он выжил? Он всё сможет рассказать?

  • ... его выживание - чистая фикция?

  • ... он готовился к тому, чтобы выживать?

  • ... условия в мире такие, что выжить в одиночку невозможно?

Естественно, это не всё - тут я и отчасти заложник собственных формулировок, и того, что всё предусмотреть сложно. Просто я к тому, что надо покрутить ситуацию и более-менее здраво оценить то как, что, зачем и почему случилось, что герой может просто напросто выдумывать, что он может помнить точно... Концепция единственного выжившего, хоть и часто называется клише, всё-таки имеет право на существование, особенно если она здорово продумана и ни у кого не возникает вопроса "а какого хрена?".

Поэтому гораздо круче, когда ты не просто заявляешь, де, "вот всю семью убили, а он выжил", а рассказываешь как это случилось. В конце концов, так ведь даже круче - ты показываешь смекалку своего персонажа, его храбрость в страшных обстоятельствах, волю к жизни.


Советы

  • Соотноси мир и методы выживания. Безусловно, в каком-то мире выжить будет проще, в каком-то - сложнее, где-то дети взрослеть вынуждены раньше, где-то могут до восемнадцати спокойно страдать фигнёй и говорить, что у них лапки. Поэтому учитывай условия, которые есть в мире, или заранее обдумай приблизительные условия, чтобы потом описать родину героя.

  • Критически смотри на истории "чудесных выживаний". Поищи видосики или статейки о выживальщиках в тяжёлых условиях. Подумай что им позволило это сделать, что бы не позволило, если бы случилось. Можно и киношки посмотреть, кстати, или видосики типа "почему нельзя победить" или "как победить" какого-то киношного монстра.

  • Прочитай что такое "ошибка выжившего". Это поможет тебе не удариться в совсем фантастические рассуждения.

  • Не издевайся над персонажем лишний раз. Уже тот факт, что твой герой потерял всех и остался один-одинёшенек - вполне себе суровый, на самом деле. Безусловно, процесс выживания может быть таким же тяжёлым и страшным, но не пытайся все 33 несчастья свалить на голову бедолаги, пока он и так борется за жизнь. А то, возможно, ты не прикольнее сделаешь, а вообще лишишь героя возможности выжить, на которую тебе укажут при проверке анкеты.

  • Резюмируй опыт после выживания и не забывай использовать его в игре. После такого испытания в судьбе, герой определённо что-то для себя вынес. Помимо чего-то со знаком минус, вроде психотравм и шрамов, это и многое со знаком плюс - умение оценить обстановку, внимание к деталям и к людям, физ.подготовка, ориентирование на местности... В зависимости от обстоятельств выживания там очень много чего может быть! Подумай об этом и смелее обращайся к прошлому опыту в игре.

Если вдруг что - всегда помни, что мы можем помочь тебе с концептом. Как доработать то, что есть, так и добавить тебе побочных вводных почему герою так фортануло. В конце концов, это может помочь нам подвязать персонажа к какому-нибудь сюжету!

За сим всё, удачи с персонажем!

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/692821.png
тот заслужил терпеть

+4

5

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/80381.png
ФЕВРАЛЬ 2023
"Я принёс вам не только персонажа, но и обалденный квест!"

В этот раз решил сделать не по той структуре, что и раньше, может буду в принципе и дальше её менять. Просто тема тут немного другая, не такая как обычно, поэтому те варианты не подойдут. Да и вообще, январь-пьянварь, не было выпуска, так что вперёд и с песней.


Итак, о комбинации персонаж + квест.

На самом деле - это охеренно, когда у тебя есть идея для приключения, которую ты хочешь разыграть на проекте. Со мной ли, с другими ли игроками или и так, и сяк - это уже неважно. Важно, чтобы ты сумел эту идею презентовать и чтобы идея, в итоге, оказалась играбельной и интересной. Сейчас пойдём по порядку.

Под приключением я не имею в виду отношеньки твоего персонажа. Я имею в виду какие-то прям вот истории про одержимость, про связь с богами, про похищение-убийство брата-свата какой-то организацией, страшнючие ритуалы и что-нибудь "эдакое". В общем, что-то, что чисто в теории, без знания лора и каких-то его подводных камней может тобой сыграться вразрез с игрой.

На счёт презентации. Под этим я не имею в виду презентацию в пауэр пойнте или кучу инфосводок о том, как именно ты собираешься обыгрывать идею. Даже не имею в виду точный план по пунктам о реализации, нет. Хотя бы примерно обрисованное "что я хочу сыграть" и саму завязку для квеста, с которой мы будем работать. Как минимум это нужно для того, чтобы я понял чего ты хочешь, нужна ли тебе помощь моя и мастеров, где тебе нужно будет подыграть с подвязками по общему сюжету если нужно, понимаешь ли ты матчасть и всё ли выходит адекватно по лору.

Если ты дорожишь какими-то секретными идеями - приходи в личку, расскажи, раз боишься или стесняешься на публику описывать идею. Захочешь чтоб тебе что-то я придумал и продумал - тоже скажешь, там даже можем решить насколько у меня карт бланш на "приколюхи", которых ты не ожидаешь.

Как максимум - понять играбельно ли это. Ты сейчас только не обижайся, но есть истории, которые играть может быть интересно только тебе. Это даже не плохо, вообще-то - ты же приходишь на игру прежде всего развлечь себя, а не жонглировать постами всем остальным на потеху. Это моя работа, не отнимай мой хлеб хд Я к тому, скорее, что если ты рассчитываешь, что в твой квест завалится человек дцать, а он ну объективно не дотягивает до того, чтоб это случилось, то нам с тобой надо будет подумать что в нём поменять, чтоб твоё желание исполнилось.

Как правило, трабл бывает в, ткскзть, несоответствии масштаба трагедии с тем, сколько ты хочешь вовлечь народа в свою историю. То есть, ну к примеру, если твой персонаж проклят, и ему в целом норм, а он сидит и молчит в тряпочку, при этом проклял его абстрактный Гена из секты в городе Нижние Пупки, да и то просто так, то я, честно, не думаю, что это можно назвать интересной задачей для кучи народа. Проклятие можно снять за один эпизод, как и секту перебить.

Вместе мы сможем разогнать масштаб, подвязать Генку к какой-нибудь организации, сектантам дать веру в могучего бога, твоему проклятию накрутить оборотов, зацепить им кого-то ещё, приделать побольше жертв, связать всё с текущим квестом... В общем, если ты мне скажешь, что хочешь, чтоб вот твоя задумка стала большой игрой для всех, то я тебе помогу с удовольствием. Ты не потеряешь главной роли в том, чтобы раскрыть целую преступную схему, гарантирую. Ведь первое, что я спрошу: "Что для тебя важно в твоей задумке?" Именно от этого и оттолкнусь, когда буду разгонять всё.

Если ты реально хочешь просто сыграть с соигроком или с несколькими ребятами какой-то вбоквилл чисто на один раз, решить проблемку и радостно играть дальше - да без вопросов вообще. Естественно это играбельно, лол. Неиграбельно получается только тогда, когда где-то вылазит несостык одного масштаба с другим. И то, что ты его где-то можешь не заметить - это нормально. Ты на игру только пришёл, где тебе понять что можно, что нельзя и насколько можно и нельзя? Не тушуйся, обсудим и сделаем как надо, будем радостно ковыряться всей деревней.

Интересность же - понятие относительное. Одному интересно головоломки решать с отсылками к культурологии, другому - кубики кидать, третьему - чисто социалкой добиваться всяких штук, четвёртому - суету магией навести охота. Всем поголовно ни ты, ни я угодить не сможем, но постараться по максимуму - точно сдюжим. Поэтому, когда я пишу там вот "играбельным и интересным", я предлагаю вместе прикинуть, опять же, в какую степь мы будем твой квест толкать. Чтоб мы не подложили никому кота в мешке, а народ знал на что подписывается, и, возможно, даже сделать несколько "точек входа" в историю. Нарежем торт, а потом его раздадим.


Короче, мораль. Приносишь сложный квест для всех вместе с персом - давай перетрём за него либо лично, либо публично. Приносишь квестик на пару эпизодов - просто расскажи о нём либо в анкете так, чтоб мы поняли про чего играть будем, либо в поиске соигрока расскажи чё почём тебе хочется.

И, самое главное, друже, матчасть прочитай внимательно в любом случае, какую бы историю не хотелось поиграть. Плох тот квестмастер, что не знает по каким правилам и про что он играет! Это и меня, и тебя касается.

Охренительных идей тебе во все карманы!

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/692821.png
тот заслужил терпеть

+2

6

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/216898.png
МАРТ 2023
Добро, токсичный позитив и картинка уюта

За идею спасибо @Rhine Rig и, в какой-то степени @Keith Haisman, ибо с ним мы как-то раз про это говорили, и я решил скомпилировать свои мысли по поводу этого всего в виде нового рассуждалова в наш ежемесячник.

Я нередко слышал за свою игровую жизь, что "играть добрым персонажем скучно". При этом, я нередко видел тех, кто вроде бы пытается играть "доброго" персонажа, но, по итогу, его персонаж уходит либо в токсичный позитив, либо в эдакую "хрестоматийную" картинку уюта, которая в эпизоде вызывает у персонажей других игроков недоумение, а у самих игроков, порой, даже самый настоящий кринж.

Не претендуя на истину в последней инстанции, я, как всегда, просто хочу порассуждать на эту тему, и предложить подумать "как играть доброго персонажа и не проиграть".


Итак, начнём с простого.

  • Добрый - не значит тупой.

  • Добрый - не значит доверчивый.

  • Добрый - не значит всегда на позитиве.

  • Добрый - не значит слабый.

  • Добрый - не значит неумелый.

  • Добрый - не значит сильный во всём.

  • Добрый - не значит без проблем.

Почему-то очень часто "добрый" персонаж ассоциируется у игроков с какими-то комичными или глуповатыми образами. Де, он настолько добрый, что позволяет собой пользоваться, ему всегда хорошо, он дурачок либо криворукий, либо "силы есть - ума не надо", и проблем у него по жизни никаких, он ваще бесплатное приложение к другому герою и помогает ему решать его проблемы.

Но это же не совсем так, разве нет?

Во-первых, добро - понятие относительное. Не хочу пускаться в философские рассуждения, но, всё-таки, если мы уж боремся за качественный контент и здравый смысл (и пытаемся-таки побеждать), то, думаю, сам тезис стоит утвердить, как немаловажный элемент всего, что я хочу написать.

Что одному хорошо - другому смерть. Поэтому я дико не люблю анкетники, где просят разложить по полочкам положительные и отрицательные черты характера героя: в разных ситуациях моральные качества персонажа могут проявлять себя по-разному. Слишком честолюбивый правдоруб в моменте, когда лучше бы промолчать и не рассказывать о чём-то, превращается в настоящего твердолобого ублюдка, который портит и без того натянутые отношения между супругами инфой, что муж встречался со своей бывшей женой. Хитрый и изворотливый лицемер может спасти своим артистизмом команду на грани разоблачения отрядом инквизиторов, потому что знает как заговорить кому-то зубы.

Во-вторых, надо сказать как раз за токсичный позитив и его роль в превращении доброго персонажа в "типа доброго". Это вообще омерзительная вещь, с которой сейчас в реале пытаются бороться психологи и психотерапевты, но некоторые тащат его ещё и в игры, а потом удивляются, что их персонажа никто не воспринимает как доброго. Все эти "не думай о плохом, не говори о плохом, не негативь" - это первые шаги на дорогу к психиатру. Никто не может не испытывать негативных эмоций (если мы не говорим, к примеру, о проклятии, находясь в контексте ролевой про магию) и даже блаженные и дети с особенностями развития (которых многие считают чуть ли не за святых) испытывают негативные эмоции - злость, гнев, страх, быть может зависть, ревность или что-то ещё.

Скверные чувства не делают персонажа из доброго неожиданно плохим. Даже отдельная неприязнь к каким-то персонажам или типу людей не делают. А что делает? Пральна, совокупность поступков и их целей. "Злой" персонаж, который кучу людей перерезал, может спасти щеночка. Ну и, эт самое, все помним, что в конце сказки добро поставит зло на колени и зверски убьёт.

Тут тоже вопрос относительности поднимается невольно, да, да.

Просто я к чему веду-то. Если персонаж будет токсично позитивным, т.е. всегда будет находить положительные стороны во всём, всегда будет бодр-весел, никогда не будет плакать от злости, не будет завидовать и будет всем говорить, что "нужно быть добрее к людям", он, скорее, из добряка будет приписан другими героями к психбольным или раздражающим факторам.

Чисто с точки зрения рофлянки такого персонажа, который "дитя цветов", поиграть можно, но это быстро надоедает, по моим наблюдениям, причём прежде всего другим персонажам и самому игроку. Забавно, но это происходит примерно параллельно. Потому что это и предсказуемо, и скучно, и неинтересно, и нереалистично, и... откровенно говоря, раздражает. Когда все игроки описывают разные реакции, в том числе негативные, а этот там со своими "ну что же вы все такие злые, недобрые и так негативно настроены" на повторе, хочется такого перса просто пристрелить.

Опять же, вот ты сидишь, читаешь, вспомни для чего вводились в произведения персонажи, которые "всех любят и всегда все такие добрые милые счастливые и никому не делали ничего плохого"? Ну, в основном, либо чтобы сдохнуть драматично и все поплакали, либо чтоб над ними поугорали.

Что важно. Быть позитивно настроенным и быть токсично позитивным - это две разные вещи. То, что персонаж пытается в полном дерьме найти лучик света - это не токсично. Токсично - это когда он дерьмо не замечает вовсе и других заставляет от него отречься, не думать о нём, не переживать его, не реагировать, не зацикливаться, и говорит, что испытывать негатив неправильно. И под дерьмом я подразумеваю не субъективное, а нечто более-менее объективное: финансовые трудности, смерть близкого человека \ питомца, крупные потери, войны, трагедии, болезни.

В-третьих, если расходятся картинка и суть действия - доброта может обесцениться и превратиться только в картинку. Может кто-то вспомнит мем из Южного Парка про "полицейских с какао и пледами"? Это были копы, которые не расследовали преступление, зато привезли какао и укутали человека в плед. Вот то же самое бывает делают владельцы добрых персонажей: отчаянно создают картинку уюта, за которой скрывается отсутствие реальной помощи и реально доброго поступка. Это как "давайте построим больше домов для бездомных, а то чё они без домов, бедолаги".

Не всем персонажам и не во всех ситуациях в качестве помощи и поддержки подойдёт поглаживание по голове, чашечка ароматного чая, пледик и душевное "всё будет хорошо". Естественно, я сейчас обрисовываю абстрактную картинку, вместо описанного может быть и какой-нибудь поход в парк аттракционов развеяться.

Конечно, будет утрированно заявить, де, "вот представьте персонаж сломал ногу, а ему на неё дуют и говорят, что до свадьбы заживёт", не, так, вроде, никто и не делает обычно. Это более тонкие материи, я бы так сказал. Когда персонаж заявлен добрым, сочувствующим, понимающим и желающим всем помочь, и он, найдя перебитого-избитого первокурсника, просто залечивает его раны и говорит "ну бывай, чмоки", даже не спрашивая что случилось, никому не рассказывая из его близких о случившемся, и делает так не один раз, а подписывается всегда так делать - это уже вызывает вопросики, а такой ли он добрый-то и желающий помочь? Ну, типа, чел, у тебя тут постоянно избивают одного и того же парня под носом, может, надо бороться не со следствием, а с причиной?

Минутки реального личного опыта написал(а):

У меня была ситуация, когда моему герою, который был в ужасе после глобальной катастрофы, унесшей жизни тысяч людей, предложили поесть пиццу и успокоиться. Это было... ну, мягко говоря для меня непонятно, чисто как игрока-человека, а моего персонажа это вывело на конфликт, он разозлился. Вуа-ля, минус соигрок, а я редиска.

Опять же, ситуации по игре могут быть разные. И сам добряк может реально не осознавать какая именно поддержка нужна вот конкретно этому персонажу здесь и сейчас. Это нормально. Другой вопрос, что я не считаю справедливым игроку обижаться на то, что за такую... ну, положим, "неэмпатичность" (возможно, разовую, кстати, банально по незнанию), персонаж статуса "добряка" может лишиться, получив статус "лицемера", а его действия будут восприниматься как фальшь или откровенный пофигизм. Это через игру всё прорабатывается и отыгрывается замечательно, и меняется этот статус запросто. Да и, камон, по жизни, думаю, были у вас ситуации, когда вы искренне проявляли доброту в виде подбадриваний, а вам раздражённо говорили "ты не понимаешь, мне не нужны все эти подбадривания!" Ну эт так, к примеру, могло быть по-другому, но суть примерно та же.

И четвёртое - конфликты и цели у доброго героя могут быть вполне свои собственные. Не обязательно, что персонаж корыстен, когда совершает что-то хорошее. Но возможно, что он одёргивает себя и, как раз, из-за ожидаемого от него позитивного мышления и добрых поступков, совершает добро, не замечая, как ему самому от этого хорошо.

Не обязательно, что персонаж недоволен в жизни чем-то и прохавал её с низов и поэтому меняет её и себя к лучшему. Но, возможно, он жил в хорошей семье и молодечек во всём, а при этом несмотря на всё хорошее, что есть в его жизни, не получает от неё удовольствия, растрачивая себя на других и не понимая, чего он на самом деле хочет и что ему нужно...

Не обязательно, что персонаж не изменит свой характер из-за чего-то, что произойдёт в игре. Но, возможно, он будет пытаться сохранить в себе что-то светлое, когда всё, во что он верил, вдруг в один миг рассыпалось.

А может он вообще не добрый, но, попробовав поступать иначе, ощутил как благодарны ему другие и "подсел" на это, как на наркоту?

Если не будет конфликта и цели - интересной игры, да и вообще сюжета, не сложится. Но это не только к доброму персонажу, это к любому персонажу в принципе. Потому что они двигают историю и помогают персонажу делать новые ходы на "игровом поле".

И, кстати, даже у доброго может быть совсем не благая цель. Когда его, например, используют, а он об этом да-а-а-аже не знает...


Доброта не рождается только там, где всё хорошо,  замечательно, а кругом феи, пони и ласковые щенята. Доброта не предполагает, что герой по жизни всегда всем доволен, навязывает эту доброту всем подряд и всегда добр одинаково. Её проявления могут быть и у "плохих мальчиков" и "дрянных девчонок".  Мы оперируем понятием "доброты" вообще очень... расплывчато, туманно, опять же из-за его относительности.

Человек реальный, как и персонаж, во многом определяется по поступкам, и график его "доброты" не строится по одной точке. В какие-то моменты он отступает от принципов своей доброты и поступает как требует ситуация - привет, внутренний конфликт! В другой, напротив, поступает по чести-совести-закону, а это приводит к тому, что всем становится только хуже - привет, конфликт с обществом! В третий он делает всё правильно и получает отличный результат - воу, здорово, а что дальше?..

...а в десятый он ошибается. И эта ошибка превращает его в персону нон-грата.

Испечём печеньки для тёмной стороны или отберём их у них?

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/692821.png
тот заслужил терпеть

+10

7

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/941213.png
АПРЕЛЬ 2023
Персонаж-рофляночка

Этой темы я уже один раз касался, но так как я вычищал эту тему и начинал заново, думаю, есть смысл повторить. К тому же, мыслишек на этот счёт у меня где-то, наверное, прибавилось. Может где-то я стал снисходительнее, а где-то наоборот злее, но это не мне судить.


Итак, ты хочешь сделать персонажа, который будет вызывать у других игроков улыбку и делать что-то смешное? Это отличная идея, правда, потому что в контраст с какими-то угнетающими событиями игры частенько хочется сыграть что-то весёлое, чтобы не закиснуть.

Но это не значит, что тебе не придётся продумывать персонажа.

Знаешь, я где-то слышал, что комики, на самом деле, едва ли не самые грустные люди на планете, и нет, это была не песня "Комедиант" Меладзе, хотя она очень "в кассу" сюда. Это связывают с тем, что чтобы придумать хорошую шутку, надо уметь замечать недостатки этого мира, видеть его мрачные стороны и быть в принципе интеллектуально развитым человеком, который способен на аналитику и проведение аналогий, обладает развитым ассоциативным мышлением и большой "насмотренностью-начитанностью". Не знаю так это или нет, но, по моим наблюдениям, чтобы создать даже очень глупую шутку нужно обладать фантазией как минимум.

Так как мы тут на ролочках все те ещё фантазёры, думаю, нам не составит труда придумать что-нибудь забавное. Есть нюанс - забавное не всегда выходит играбельным "на постоянке". Поэтому я и хочу дать несколько рекомендаций от себя о том, как поугорать и не потерять при этом желание и возможность играть.

Причём не только собственные, но и других игроков. Сейчас объясню.


Первая распространённая ошибка таких персонажей - весь перс это типа повторяющаяся шутка или гэг. Заковыристые имена, рифмующиеся с матюками, какая-нибудь глупая привычка, непонятки с тем какого он \ она пола, дурацкая магия, дурацкие откаты от магии, какая-нибудь гротескная черта характера и вот это вот всё. Я не говорю, что это добавлять не надо вообще, прошу заметить.

Просто такой прикол перестанет быть смешным довольно быстро, как и любая другая шутка, повторённая много раз. Плюс, не всегда выходят удачные шутки, как для игроков, которые могут не уловить что смешного, так и для их персонажей, которые, возможно, просто воспитаны так, что имя Пижда может и вызовет у них ассоциацию, да как бы они над этим ржать не будут и шутить тоже.

Повторяющийся юмор должен "выстреливать" в определённые моменты, вот что я думаю. Если вспомнить аниме Наруто, то там была птица, которая постоянно кричала "ахо, ахо", что по-японски, если мне не изменяет память, переводится как "идиот". Этот гэг, возникавший в моменты, когда персонажи тупили в тишине, вызывал, конечно, не АХАХАХА, но как минимум улыбку, вкупе с рисовкой и общей атмосферой.

В этом и трюк гэга. Он прикалывает не сам по себе, а именно в контексте. Поэтому если в персонаже не будет глубины и он будет постоянно, во всех обстоятельствах, веселить всех одним и тем же, то это быстро надоест всем. Так что, думаю, не стоит зацикливаться на таком.

Вторая ошибка - шутка мешает другим игрокам. Скажем так, если брать гэг-способность, которая будет действительно забавной и расти из проблематики персонажа, но ничем контрить её не получится ни у кого, то процент игроков, которые захотят связываться с таким персом резко снизится, да и в общих сюжетных эпизодах получится не очень красиво - все, вроде как, стремятся разобраться с бедой, "кучатрупов", а тут вот это.

Ну, то есть, допустим, если персонаж после использования способности становится зелёным и у него вырастает на лбу пиписька, от которой все дамы вокруг хотят с ним совокупиться - это хихик, да. Но не в обстоятельствах, когда кругом война. Если он про эту проблему знает, то ему надо, по идее, как-то с ней справляться, чтобы не мешать остальным. Рассчитывать на то, что это "разрядит обстановку" я бы не стал - это может, скорее, выбесить окружающих игроков и персонажей, испортить момент, превратить серьёзную игру в фарс.

Третья ошибка - юмор не для всех. Есть такое понятие, как "местечковый юмор". Это когда шутки понятны не всем, а только "тем, кто в теме". Если показать наши мемы кому-то, кто ваще не шарит за наш форум, он вряд ли над ними посмеётся. Вот так и с таким юмором.

На самом деле, это предугадать-предвосхитить довольно сложно: любая отсылка - это всегда "на свой страх и риск". Просто если юмор близок к профессиональному и узкоспециализированному, например, то его не то чтоб стоит избегать, ууу, плоха, нет, просто, возможно, стоит позаботиться о контексте вокруг шуток такого формата.

Четвёртая ошибка - персонаж всегда весёлый. Не-не, я не буду щас как твоя учительница по литературе цитировать Пушкина, хотя тут отчасти и про это.

Если так уж сильно хочется создать персонажа, который будет ходячим гэгом и его существование будет необходимо только для того, чтоб тупо или не очень тупо шутить, то лучше оставить его в числе неписей или как-то выводить на исключительно внесюжетную игру. Всё-таки, как ни крути, персонаж для игры - это довольно многофункциональная штука, а события вокруг него могут быть действительно печальными, пугающими и просто "серьёзными". Постоянное "ололо" со стороны героя будет выглядеть банально гипертрофированно.

Всё-таки, мы играем не в стиле комедии "Диктатор", например, или "Идиократия", где постоянно происходит что-то смешное, пусть и с несмешным смыслом - точнее, играем, но не постоянно. У нас есть времена траура даже, когда что-то очень плохое случается. Вечно глуповато-смешной образ может существовать, но только всё равно в контексте. Тут опять же придётся давиться шутками, пока тебе не особо-то смешно, да и персонажу, раз у него не прописано там проклятье на вечную ржаку-обоссаку, тоже как-то не должно быть весело, даже когда он глуповато-смешной по умолчанию.


Короче, всё это можно в принципе уложить в рекомендацию продумывать персонажа и прикидывать его дальнейший путь, помимо рофлянки, которую ты хочешь внедрить в образ. Просто я привожу примеры, с которыми сталкивался раньше на играх и конкретно на Магее.

Весёлые и забавные персонажи, у которых "вечно всё не слава богу", постоянная жажда влипнуть в приключения категории Бэ - это клёво, я всеми лапами "за", когда возникает повод поржать. Просто кроме ржаки должно быть чёт ещё, что сделает этот юмористический образ чем-то большим. Сатира, пародия, чёрный юмор, гэг-юмор, иронично-циничный юмор, бредовый юмор, сортирный юмор, пошлый юмор - дохрена всяких направлений у шутеечного дела. Но под шуткой всегда есть какой-то смысл, панчлайн, есть уместность, контекст - именно поэтому хороший юмор помогает справляться с жизненными трудностями и способен даже "открыть глаза" на какие-то проблемы в мире, чему-то научить, затронуть какие-то острые темы и заставить о них подумать.

Плохой юмор только бесит. Я был на стендапе, который весь был посвящён слову "хуй". Чувак пыжился, что-то там из себя выдавливал, но весь его юмор приходил к тому, что "матюки смешно, слово хуй смешно гыгыгы". Хоть когда он и первый раз пошутил про хуй было потешно, дальше всё скатилось до того, что весь зал сидел в недоумении и не понимал, это сейчас вообще шутки или просто чел показывает, что кроме матов он слов не знает.

На том же шоу была девочка, которая шутила только про кассу и ситуации на кассе, и смеялись все: потому что и шутки разные, и ситуации жизненные. Как-то так.

Поэтому, блин, шути, но так, чтобы было смешно!

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/692821.png
тот заслужил терпеть

+6

8

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/680996.png
МАЙ 2023
З/Л/О

Раз про добро мы уже поговорили, то самое время потрындеть и за злое и не очень зло. Оно, как и добро, бывает разным, и, на мой взгляд, многие больше любят играть харизматичных плохишей, особенно когда быть злыми им позволено матчастью. В конце концов, не только мастерам же играть злыднями, правда?


Здесь вот, короче, пассаж про относительность понятий добра и зла, который ты можешь себе в голове придумать, ага. Я здесь не для того, чтоб заниматься популизмом.

Основная проблема игры за злодея - ему негде развернуться, поэтому он почти сразу начинает менять свою парадигму мнений и становиться хорошим, что, собсна, отличается от изначального плана. В целом, можно играть говнюка в прошлом, но, как по мне, это не прикольно - хочется же "здесь и сейчас" побесоёбить. А за это игра должна наказать законами лора - в тюрьму там посадить, убить, по башке настучать. Последнее я рассматриваю "в широком смысле" - то есть, игра должна заставить понести некое наказание, играя которое персонаж может либо измениться, либо попасть в такие условия, где его "закроют" и играть им станет сложнее.

Есть несколько выходов:

  • сделать злодея неписем, тогда он может помереть, как положено злодею, или быть наказанным каким-то ещё образом за свои злые делишки - тут не будет жалко затраченных сил на анкету, можно будет "грабить корованы", убивать и домогаться до гусей;

  • играть жертвой обстоятельств, т.е. злодей он поневоле, им кто-то там управляет, его заставили и так далее - тогда его накажут, но это будет не конец игры и наказание будет интересным;

  • злодействовать так, чтоб его не поймали или, если поймали, не смогли доказать, что он виноват, или его злодейства "остаются в законе" - тогда это тот самый злодей, который делает говно всем и вся, возможно даже все знают, что он злодей, но ничего с этим не поделать;

  • злодействовать на уровне, который наказывается скорее порицанием, нежели по закону - т.е. не играть, условно, убийцу, а играть интригана-сплетника-хулигана;

  • снова же - создать непися и играть им, но тут мы уже говорим про "злого духа", "злую сущность", "злого бога", которого не привлечь к ответственности или привлечь сложно, потому что такова его природа.

И тут, строго говоря, от тебя зависит, будешь ли ты "исправлять" злодея или играть говнюком "до талого". Ну, типа, нам всё равно. Я просто знаю, что есть игры и мастера, которые прям вот "заставляют" быть хорошим, а плохого - исправить, поэтому - тут не парься по этому вопросу, хочешь злоебанца - играй. Развитие персонажа может быть и со знаком плюс, и со знаком минус, главное шоб было, а то оно как-то ненатурально.

У нас на игре есть ниши для злодеев, зависящие от мотивации и целей (которые априори должны быть), которые они могут преследовать. Условно, злодеем же можно считать и контрабандиста, и вора, например, и наёмника. Можно посчитать злодеем радикала, который ненавидит Ордер и хочет его уничтожить, может, магов не любит и гасить их хочет, а можно какого-то маньяка или убивца... ну, вариантов, словом, у нас найдётся.

Про то, что в Академии не все студенты лапочки-пусечки, думаю, даже расписывать особо нечего - говнюка-студента играть никто не запрещает и даже на путь исправления ставить его никто не просит. Есть нюанс с сосланством, но он как в той фразе: "Все ёлки - деревья, но не все деревья - ёлки". То есть, за злодейства получают сосланство, но не всё сосланство получают за злодейства. Надо думать, что сплетника и любителя стравить между собой лучших друзей можно считать злым, плохим человеком, но если он хороший маг при этом - он не будет сослан, в отличие от того, кто может быть лапочкой-пусечкой, но, при этом, вертеть на причинном месте законы магии и баланса. Это как вот те типы, которые тебя по-любому бесят: работает, сволочь, хорошо, поэтому его никто никогда не уволит, но с ним работать без нервяка невозможно. Поэтому, бояться сосланства из-за каких-то там "моральных ценностей" нет смысла.

Прикол ещё вот какой. У нас отключена опция "убийства без согласования" и в игровой механике смерти прописано, что мертвеца воскресить можно ещё 15 минут после полной смерти + академные студенты условно бессмертны. Поэтому, убивца, чисто в теории, можно сделать, но даже если ситуация будет безвыходной, мастерской рукой мы персонажа вытащим чужого. Зато убивать можно неписей, и я сейчас не только про тех неписей, которые абстрактные орки и злые гопники, но и тех, что в списках неписей у игроков и мастеров. Список там большой, найдётся кого грохнуть. Злодейство будет совершено. Раскаиваться не обязательно. А если оно совершено с умом, то, может, и не надо будет и фиг твоего перса притянут вообще.

Совсем "отбитое зло" я брать на персонажа не рекомендую, даже как на непися. Просто к злому персонажу и так много вопросов обычно следует, преимущественно на тему "как именно его не вычислили и не поймали", а когда он хаотик по своей природе, который там хохоча готов убивать направо-налево и вообще злой он просто "потому что злой" (даже если тут подразумевается что он какой-то шиз), то с ним играть вряд ли кто-то будет, а это куда большая проблема, чем даже обоснуй, как он ваще нарисовался (при желании можно обосновать). Ну, как бы, у нас есть ребята, которым по приколу будет сыграть с каким-то злыднем-психом, это да, но если персонаж настолько отбитый, что с ним единственное возможное взаимодействие будет в стиле "либо ты, либо тебя" - ну такое, одноразовое, скучно.

Ещё скучно - неубиваемое и всесильное зло. Да, есть злые боги, но даже к ним можно найти подход, защититься от них. Есть у нас злодеи, которых, условно, "никто не знает как победить и все боятся даже в одном мире с ними оказаться", но в процессе игре мы даём и подсказки как их победить, и указания на то почему они такие вот злые, и даже, иногда, как их исправить или переманить на свою сторону. Но, в целом, когда зло вот такое вот гениальное-всесильное-неубиваемое-великолепное-вездесущее и его никак не остановить, не притормозить, не заколдовать, не усыпить, не заморозить, не удержать - кому оно нужно вообще с ним связываться? Вон, загугли SCP "Неуязвимая рептилия": даже её как-то там содержат в закрытом месте, чтоб она не переубивала всё живое. Это даёт надежду, что как-то всё-таки, может быть, её и можно убить, вообще-то, просто пока этого никто не знает.

И, скорее, не скучно, а несправедливо: злодей, который ВНЕЗАПНО злодей. То есть, не, причин, по которым челик может оказаться "не так уж прост" - миллион, но интрига есть там, где сказали, что она есть. Хорошие авторы детективов подкидывают улики и дают разной степени сложности намёки на то, что у героя есть мрачные секретики, которые всем только предстоит узнать, а плохие просто в конце делают злодеем того, на кого даже подумать никак было нельзя и ничто беды не предвещало, из-за чего не только герои произведения чувствуют себя одураченными, но и читатель | зритель | игрок чувствует себя идиотом. А этого не надо, да и... гораздо прикольнее потом сидеть, тыкать пальцем и вопить "Я ТАК И ЗНАЛ!" или подозрительно запоминать кто-где-что сказал и как именно было написано в анкете о персонаже или что он делал-говорил по игре.


Короче, играть кем-то, кто не пусечный, а злой - прикольно. Не знаю как на других проектах, но у нас тебе будет где поиграть сволочью. Даже можно свою организацию создать по игре, чё бы нет? Какой-нибудь синдикат магов-садистов, которым нравится подавлять волю людей и заставлять их роскомнадзориться экстравагантным способом. Мы даже туда неписей навалим, а может и персонажей приведём, которые подходят под это дело.

Так что, всего плохого нам надо не меньше, чем хорошего!

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/692821.png
тот заслужил терпеть

+6

9

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/472305.png
ИЮНЬ - АВГУСТ 2023
Сборник-помогатор

Поскольку я летом буду заниматься ку-у-учей других дел, я решил просто создать небольшой сборник советов на это время, который, возможно, кому-то будет нужен. А может и нет. Советы - штука такая, надо быть крайне осторожным с теми, кто их даёт, особенно учитывая моду на всякие инфокурсы, марафоны и прочее говно. Поэтому я не настаиваю на том, чтоб меня кто-то слушал и не претендую на звание гуру.

К тому же, у меня их никто не спрашивал, строго говоря, и ты тоже.

С другой стороны, иногда совет как форма некого обмена опытом играет немалую роль по жизни. Херовый совет бывает видно сразу, и ты понимаешь с кем имеешь дело тогда, ну или, если не видно, опробовав его и поняв, что он для тебя "не работает", ты можешь создать какую-то свою рабочую методу и ею пользоваться, а потом поспорить с советчиком. А если совет хороший - то это ж круто!

Так что, читай, если тебе по приколу почитать что-то типа мнения человека со стороны и его опыта.


  • Прежде чем вываливать персонажа и кучу идей, почитай гайдбук и рулбук. Нам с тобой будет реально проще обсудить концепт и как его вписать в игру. Я ваще не понимаю как некоторые ухитряются, не зная о чём игра, прям целые анкеты пилить. А главное - зачем? Это же часто тупая трата времени, причём что моего, что своего: мне править ошибки, тебе править ошибки, потом кучу ссылок пихай, сиди заново читай, переписывай целые абзацы... на фиг оно надо?

  • Не воспринимай мои большие сообщения при приёмке анкеты как верный признак того, что тебя ща развернут. Не-а. Я стремлюсь иногда понять правильно ли я всё понял, поэтому много болтаю. А иногда я просто помогаю тебе что-то поправить, объясняя попутно до чего я доебался и из-за чего. К тому же, ты мне можешь сказать, что я ошибся или что тебе чёт не надо, например, или что ты хочешь по-другому, или что-то вроде. Не то чтоб это спор - это обсуждение, я считаю.

  • Чтобы не ошибиться в возрасте и курсе персонажа - используй кнопку "высчитать годы обучения".

  • Не забудь рассказать почему твой персонаж выбрал тот или иной факультет.

  • Не стесняйся рассказывать о своём персонаже дополнительные факты и даже о том, как он к кому относится. Академия не вакуумная, персонажи плюс-минус знакомы друг с другом если не близко, то шапочно.

  • Будь проще и помни, что снобизм - это верный признак плебея. Ты показываешь себя не с лучшей стороны, когда начинаешь использовать супер-сложные словесные конструкции и слова и факты, которые без гугла кто-то может не знать. Первое правило любого автора художки: не делать из своего читателя идиота, а дать ему, наоборот, почувствовать, что он с тобой на одной волне и разбирается в сложной теме, благодаря тебе.

  • Не фокусируйся на прошлом персонажа-мага настолько сильно, что получается целая книга, которую надо прочесть до того, как доберёшься до чего-то близкого к реальному времени. Понимаешь, прошлое твоего героя осталось там, за пределами игры и за пределами его новой жизни. Особенно это странно выглядит, когда описано прошлое до Академии перса, которому уже стопицот лет... Важно недалёкое прошлое и настоящее, важны решения, важны судьбоносные моменты в жизни. Каждая деталь должна играть роль, а не просто быть рассказанной для красного словца.

  • Заботься о правдоподобии. Любую херобору можно объяснить, если ты задумаешься над этим вопросом.

  • Думай не только кем играть, но и навскидку что играть тебе и что играть с тобой, и презентуй это. Типа, блин, когда персонаж описан как "вещь в себе", к нему бывает сложно подобрать ключик что игрокам, что мастерам. Не все любят это ковырять и догадываться что предложить такое, чтоб заинтересовать тебя-игрока и твоего перса! Поэтому, когда ищешь соигроков, вкидывай идеи или пиши сразу в анкете за что можно зацепиться.

  • Не хочешь раскрывать все карты? Вбрось намёки. Распиши всё достаточно понятно, чтобы интригу и недосказанность увидели, но недостаточно понятно, чтобы каждый прочитавший доподлинно знал о чём ты, чтоб у него в голове голосом Буратино в башке всплыло "здесь какая-то страшная тайна!".

  • Познакомься с понятием арки персонажа. Это не только интересно, но и может реально навести тебя на интересные мысли по поводу того, как создавать и развивать героя.

  • Тайна, недостаток, сокровище, цель. Это важные составляющие любого персонажа. Тайна делает героя интересным, из-за недостатка за героя хочется переживать, сокровище делает его близким, а без цели нет сюжета.

  • Противоречия в образе - это нормально, кто бы тебе что ни говорил об этом. Герои, у которых только два качества со знаком плюс и два со знаком минус - довольно скучные и предсказуемые. Те же, у кого внутри есть конфликты, убеждения, которые и мешают, и помогают жить, откровенно глупые мечты и, меж тем, далеко идущие планы, мерзкие желания, но благородные поступки - будут удивлять и тебя, и окружающих.

  • Пиши не только о том, что знаешь, но и о том, что тебе интересно. Твой живой интерес к теме, в которой ты плаваешь на самом старте, и стремление узнать о ней - вот что делает тебя клёвым автором. Вся важная информация сейчас доступна, ты в любой момент можешь что-то узнать дополнительно, а вот интерес либо есть, либо нет. С ним ты и твой герой, твои посты, твой текст - всё будет заряжать окружающих на движуху.

  • Помни, что литература субъективна. На кучу тех, кому не нравится как ты пишешь, найдётся не меньшая куча тех, кто будет от тебя в поросячьем восторге. Это, мне кажется, очень круто.

  • Изучай персонажей других игроков. Иногда поглядывай у кого там что творится. Читай новости и события. Так ты будешь в курсе всего и со всеми "на одной волне".

  • Если ты будешь молчать, то никто не узнает ни о твоём недовольстве, ни о твоём довольстве, ни о том чего ты хочешь, ни о том, чего не хочешь.

  • Если тебе что-то нужно по игре - попроси. Подвязки с неписями, даже с самыми "крутыми", беглые знакомства с текущими персонажами, какая-то информация, квест, личник, подсказка, идея, помощь - мы придумаем как быть и как тебе всё это дать, обсудим и рассудим. Всё будет окей, не стесняйся.

  • Помни про экспозицию, хронологию и логику. Да, на игре постоянно что-то где-то происходило, происходит и будет происходить, у каждого персонажа за плечами разные штуки, бывает сложно сориентироваться, я понимаю. Мы стараемся помочь всем и на старте, и во время игры узнать как можно больше о том, что надо учитывать и про что надо знать хотя бы приблизительно, но если ты запутаешься - тебе обязательно помогут и подскажут.

  • Не бери персонажей, которых потом придётся играть в открытом противостоянии друг с другом один на один. Это не всегда прикольно играть потом, да и "хрен знает как это судить" никто не отменял. Попробуй взять противоборствующие фракции, но избежать по сюжету столкновения одного персонажа с другим.

  • Если тебе нравится нужник - бери, блин. Дополняй его, оживляй на свой вкус, отталкиваясь от того, что дали как "маст хэв". Мы не рассматриваем нужников как "бесплатные приложения" к персонажам. Это самостоятельные герои.

  • Главный герой - это тот, кто может решать проблемы мира. Поэтому у нас все герои главные. А это значит что? Пра-а-ально, все проблемы в игре решатся, которые задаются квестиками или анкеточками или ещё там чем. Где-то чисто одним героем, где-то целой командой.

  • Конфликты в сюжете и между персами - эт нормально. Если ты хочешь, чтоб твой перс был говёшкой - тебя никто не осудит. Он же будет нашей говёшкой, ну.

  • За твои предпочтения в игре тебя тоже никто не осудит. Мы тут из тех, кто "не нравится - не ешь". Просто следуем законам и просим не "борщить". Чисто по-человечески, без всяких там оттопыренных мизинчиков.


Ну короче... наверное и всё. Если тебе это поможет - буду рад. Не поможет - ну и фиг с ним. Главное, наверное, что я этим всем хотел донести - что у нас тебе рады и по херне никто третировать не будет, а все непонятки - решим обязательно, свободу творчеству дадим, а рамки всякие и ограничения в гайдбуке и рулбуке есть. Их не так много, как "тебе можно".

Это всё реально такая "общая фигня", но, как мне лично кажется, некоторые штуки просто надо "услышать", чтобы расслабиться и понять, что всё с тобой нормально и тут вокруг нормально тоже.

Хорошего лета, новый тематический выпуск в сентябре!

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/692821.png
тот заслужил терпеть

+8

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»



X

Калькулятор годов обучения


Вы здесь » MAGIA­ » Междумирье » Ежемесячник идей для оригинальных персонажей