МАРТ 2023
Добро, токсичный позитив и картинка уюта
За идею спасибо Rhine Rig и, в какой-то степени @Keith Haisman, ибо с ним мы как-то раз про это говорили, и я решил скомпилировать свои мысли по поводу этого всего в виде нового рассуждалова в наш ежемесячник.
Я нередко слышал за свою игровую жизь, что "играть добрым персонажем скучно". При этом, я нередко видел тех, кто вроде бы пытается играть "доброго" персонажа, но, по итогу, его персонаж уходит либо в токсичный позитив, либо в эдакую "хрестоматийную" картинку уюта, которая в эпизоде вызывает у персонажей других игроков недоумение, а у самих игроков, порой, даже самый настоящий кринж.
Не претендуя на истину в последней инстанции, я, как всегда, просто хочу порассуждать на эту тему, и предложить подумать "как играть доброго персонажа и не проиграть".
Итак, начнём с простого.
Добрый - не значит тупой.
Добрый - не значит доверчивый.
Добрый - не значит всегда на позитиве.
Добрый - не значит слабый.
Добрый - не значит неумелый.
Добрый - не значит сильный во всём.
Добрый - не значит без проблем.
Почему-то очень часто "добрый" персонаж ассоциируется у игроков с какими-то комичными или глуповатыми образами. Де, он настолько добрый, что позволяет собой пользоваться, ему всегда хорошо, он дурачок либо криворукий, либо "силы есть - ума не надо", и проблем у него по жизни никаких, он ваще бесплатное приложение к другому герою и помогает ему решать его проблемы.
Но это же не совсем так, разве нет?
Во-первых, добро - понятие относительное. Не хочу пускаться в философские рассуждения, но, всё-таки, если мы уж боремся за качественный контент и здравый смысл (и пытаемся-таки побеждать), то, думаю, сам тезис стоит утвердить, как немаловажный элемент всего, что я хочу написать.
Что одному хорошо - другому смерть. Поэтому я дико не люблю анкетники, где просят разложить по полочкам положительные и отрицательные черты характера героя: в разных ситуациях моральные качества персонажа могут проявлять себя по-разному. Слишком честолюбивый правдоруб в моменте, когда лучше бы промолчать и не рассказывать о чём-то, превращается в настоящего твердолобого ублюдка, который портит и без того натянутые отношения между супругами инфой, что муж встречался со своей бывшей женой. Хитрый и изворотливый лицемер может спасти своим артистизмом команду на грани разоблачения отрядом инквизиторов, потому что знает как заговорить кому-то зубы.
Во-вторых, надо сказать как раз за токсичный позитив и его роль в превращении доброго персонажа в "типа доброго". Это вообще омерзительная вещь, с которой сейчас в реале пытаются бороться психологи и психотерапевты, но некоторые тащат его ещё и в игры, а потом удивляются, что их персонажа никто не воспринимает как доброго. Все эти "не думай о плохом, не говори о плохом, не негативь" - это первые шаги на дорогу к психиатру. Никто не может не испытывать негативных эмоций (если мы не говорим, к примеру, о проклятии, находясь в контексте ролевой про магию) и даже блаженные и дети с особенностями развития (которых многие считают чуть ли не за святых) испытывают негативные эмоции - злость, гнев, страх, быть может зависть, ревность или что-то ещё.
Скверные чувства не делают персонажа из доброго неожиданно плохим. Даже отдельная неприязнь к каким-то персонажам или типу людей не делают. А что делает? Пральна, совокупность поступков и их целей. "Злой" персонаж, который кучу людей перерезал, может спасти щеночка. Ну и, эт самое, все помним, что в конце сказки добро поставит зло на колени и зверски убьёт.
Тут тоже вопрос относительности поднимается невольно, да, да.
Просто я к чему веду-то. Если персонаж будет токсично позитивным, т.е. всегда будет находить положительные стороны во всём, всегда будет бодр-весел, никогда не будет плакать от злости, не будет завидовать и будет всем говорить, что "нужно быть добрее к людям", он, скорее, из добряка будет приписан другими героями к психбольным или раздражающим факторам.
Чисто с точки зрения рофлянки такого персонажа, который "дитя цветов", поиграть можно, но это быстро надоедает, по моим наблюдениям, причём прежде всего другим персонажам и самому игроку. Забавно, но это происходит примерно параллельно. Потому что это и предсказуемо, и скучно, и неинтересно, и нереалистично, и... откровенно говоря, раздражает. Когда все игроки описывают разные реакции, в том числе негативные, а этот там со своими "ну что же вы все такие злые, недобрые и так негативно настроены" на повторе, хочется такого перса просто пристрелить.
Опять же, вот ты сидишь, читаешь, вспомни для чего вводились в произведения персонажи, которые "всех любят и всегда все такие добрые милые счастливые и никому не делали ничего плохого"? Ну, в основном, либо чтобы сдохнуть драматично и все поплакали, либо чтоб над ними поугорали.
Что важно. Быть позитивно настроенным и быть токсично позитивным - это две разные вещи. То, что персонаж пытается в полном дерьме найти лучик света - это не токсично. Токсично - это когда он дерьмо не замечает вовсе и других заставляет от него отречься, не думать о нём, не переживать его, не реагировать, не зацикливаться, и говорит, что испытывать негатив неправильно. И под дерьмом я подразумеваю не субъективное, а нечто более-менее объективное: финансовые трудности, смерть близкого человека \ питомца, крупные потери, войны, трагедии, болезни.
В-третьих, если расходятся картинка и суть действия - доброта может обесцениться и превратиться только в картинку. Может кто-то вспомнит мем из Южного Парка про "полицейских с какао и пледами"? Это были копы, которые не расследовали преступление, зато привезли какао и укутали человека в плед. Вот то же самое бывает делают владельцы добрых персонажей: отчаянно создают картинку уюта, за которой скрывается отсутствие реальной помощи и реально доброго поступка. Это как "давайте построим больше домов для бездомных, а то чё они без домов, бедолаги".
Не всем персонажам и не во всех ситуациях в качестве помощи и поддержки подойдёт поглаживание по голове, чашечка ароматного чая, пледик и душевное "всё будет хорошо". Естественно, я сейчас обрисовываю абстрактную картинку, вместо описанного может быть и какой-нибудь поход в парк аттракционов развеяться.
Конечно, будет утрированно заявить, де, "вот представьте персонаж сломал ногу, а ему на неё дуют и говорят, что до свадьбы заживёт", не, так, вроде, никто и не делает обычно. Это более тонкие материи, я бы так сказал. Когда персонаж заявлен добрым, сочувствующим, понимающим и желающим всем помочь, и он, найдя перебитого-избитого первокурсника, просто залечивает его раны и говорит "ну бывай, чмоки", даже не спрашивая что случилось, никому не рассказывая из его близких о случившемся, и делает так не один раз, а подписывается всегда так делать - это уже вызывает вопросики, а такой ли он добрый-то и желающий помочь? Ну, типа, чел, у тебя тут постоянно избивают одного и того же парня под носом, может, надо бороться не со следствием, а с причиной?
Минутки реального личного опыта написал(а):У меня была ситуация, когда моему герою, который был в ужасе после глобальной катастрофы, унесшей жизни тысяч людей, предложили поесть пиццу и успокоиться. Это было... ну, мягко говоря для меня непонятно, чисто как игрока-человека, а моего персонажа это вывело на конфликт, он разозлился. Вуа-ля, минус соигрок, а я редиска.
Опять же, ситуации по игре могут быть разные. И сам добряк может реально не осознавать какая именно поддержка нужна вот конкретно этому персонажу здесь и сейчас. Это нормально. Другой вопрос, что я не считаю справедливым игроку обижаться на то, что за такую... ну, положим, "неэмпатичность" (возможно, разовую, кстати, банально по незнанию), персонаж статуса "добряка" может лишиться, получив статус "лицемера", а его действия будут восприниматься как фальшь или откровенный пофигизм. Это через игру всё прорабатывается и отыгрывается замечательно, и меняется этот статус запросто. Да и, камон, по жизни, думаю, были у вас ситуации, когда вы искренне проявляли доброту в виде подбадриваний, а вам раздражённо говорили "ты не понимаешь, мне не нужны все эти подбадривания!" Ну эт так, к примеру, могло быть по-другому, но суть примерно та же.
И четвёртое - конфликты и цели у доброго героя могут быть вполне свои собственные. Не обязательно, что персонаж корыстен, когда совершает что-то хорошее. Но возможно, что он одёргивает себя и, как раз, из-за ожидаемого от него позитивного мышления и добрых поступков, совершает добро, не замечая, как ему самому от этого хорошо.
Не обязательно, что персонаж недоволен в жизни чем-то и прохавал её с низов и поэтому меняет её и себя к лучшему. Но, возможно, он жил в хорошей семье и молодечек во всём, а при этом несмотря на всё хорошее, что есть в его жизни, не получает от неё удовольствия, растрачивая себя на других и не понимая, чего он на самом деле хочет и что ему нужно...
Не обязательно, что персонаж не изменит свой характер из-за чего-то, что произойдёт в игре. Но, возможно, он будет пытаться сохранить в себе что-то светлое, когда всё, во что он верил, вдруг в один миг рассыпалось.
А может он вообще не добрый, но, попробовав поступать иначе, ощутил как благодарны ему другие и "подсел" на это, как на наркоту?
Если не будет конфликта и цели - интересной игры, да и вообще сюжета, не сложится. Но это не только к доброму персонажу, это к любому персонажу в принципе. Потому что они двигают историю и помогают персонажу делать новые ходы на "игровом поле".
И, кстати, даже у доброго может быть совсем не благая цель. Когда его, например, используют, а он об этом да-а-а-аже не знает...
Доброта не рождается только там, где всё хорошо, замечательно, а кругом феи, пони и ласковые щенята. Доброта не предполагает, что герой по жизни всегда всем доволен, навязывает эту доброту всем подряд и всегда добр одинаково. Её проявления могут быть и у "плохих мальчиков" и "дрянных девчонок". Мы оперируем понятием "доброты" вообще очень... расплывчато, туманно, опять же из-за его относительности.
Человек реальный, как и персонаж, во многом определяется по поступкам, и график его "доброты" не строится по одной точке. В какие-то моменты он отступает от принципов своей доброты и поступает как требует ситуация - привет, внутренний конфликт! В другой, напротив, поступает по чести-совести-закону, а это приводит к тому, что всем становится только хуже - привет, конфликт с обществом! В третий он делает всё правильно и получает отличный результат - воу, здорово, а что дальше?..
...а в десятый он ошибается. И эта ошибка превращает его в персону нон-грата.
Испечём печеньки для тёмной стороны или отберём их у них?
- Подпись автора
даме - цветы
сопернику - в глаз