Подписывайтесь на нас в телеге и ВКонтакте, любуйтесь артами Териса и жмите на все ТОПы!

Рейтинг форумов Forum-top.ru

Весеннее обострение настало!

Предлагаем пережить его вместе с нами.

25 июля - 25 августа 2020 года
valpurgis
Поддержать создателей проекта свободным шекелем: ЮМани или 2200 7010 4667 7974

MAGIA­

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » MAGIA­ » Междумирье » Ежемесячник идей для оригинальных персонажей


Ежемесячник идей для оригинальных персонажей

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/174/974252.png

ЕЖЕМЕСЯЧНЫЕ ИДЕИ
ДЛЯ ОРИГИНАЛЬНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ

Каждый месяц, за редкими исключениями, я пишу довольно крупные опусы на тему введения персонажей того или иного толка. Каких-то я описываю именно по лору игры, каких-то по "типажу", но смысл один и тот же: я набрасываю идеи, советы, сильные и слабые стороны концепций и даю варианты как это можно переиграть и описать, чтобы игра за персонажа пошла вперёд, а не развалилась за один эпизод.

Мои советы основаны на разной литературе и статьях, связанных с геймдизайном, писательством и, местами, психологией, ну и, в чём-то, на собственном большом игровом, авторском и мастерском опыте.

Ты можешь их не придерживаться и не читать эту тему вообще. Она исключительно для тех, кому интересно и хочется, возможно, почерпнуть каких-то идей, взглянуть на чужое мнение или в целом по приколу читать то, что я пишу.

Кстати, заглядывай к нашим партнёрам сюда, на Пароград и на Материю. Там тоже бывает что-то интересное по теме писанины и персонажей. Иногда что-то, что даже писал или объяснял я.

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/292922.png

Текущие выпуски ежемесячника:


В связи с участившимся спамом в гостевом разделе, было принято решение поставить премодерацию на гостей и рекламный профиль. Пожалуйста, не злитесь на это: к сожалению, нам каждый день приходит порция предложений вложиться в какой-то бизнес, от которых у нас уже всеобщее админское бешенство. Ваши сообщения мимо нас не пройдут и будут опубликованы, если они по теме.

Подпись автора

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/56211.png
нет на месте, очень занят

+1

2

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/204720.png
ОКТЯБРЬ 2022
Проклятые и одержимые

Октябрь - это же тот самый месяц, когда поговорить о персонажах с таким "не багом, а фичей" - милое дело! Хоть до переделки этой темы я и рассматривал проклятых отдельно, я решил, что не буду возвращать старое, а напишу новое и, возможно, покороче, попонятнее и объединю с одержимостями.


Сразу "нет"

  • "Проклятье опасно для всех, кто находится рядом с героем".

  • "Демон стремится поработить, уничтожить любого, кто общается с героем".

Такого мага \ человека бы быстро обезвредили, твой Капитан Очевидность. Это интересная тема для сыгровки в процессе игры, но закончится она либо снятием проклятья \ экзорцизмом, либо смертью, либо запиранием такого индивида где-то, где он никому не навредит. Поверь на слово, если ты пропишешь такое, очередь из желающих подвергать своих персонажей опасности около твоего героя будет не очень-то и много. Потому что... ну ты же сам пишешь, что любому, кто приблизится - капец.

Особенно категоричное "нет, даже не проси" - если это проклятье \ одержимость были до Академии. Такого мага не стали бы вербовать в принципе, а если бы и завербовали, то ему бы сразу это всё починили хотя бы в "неопасное", "спящее"... ну или убили бы прямо в кабинете. Зачем кому-то подвергать других студентов опасности? У них и так хватает неприятностей.


Частые слабые места концептов

  • Причина наложения проклятия. Как говорится, у всякой истории есть начало, а конец может наступить не очень-то и скоро... а ещё наказание должно быть соизмеримо проступку. Опиши почему проклятие было наложено, если получается и ложится на историю - опиши ещё и кем. Если у твоего героя проклятие не соответствует уровню его проступка (или его предков), то сделай на этом акцент, покажи это проблемой, несправедливостью.

  • Принцип действия проклятия. Встречались такие варианты, которые угрожали существованию персонажа и мешали играть - перестарались ребята, накидывая проблемы на героя, вызванные проклятием. Помнишь как весело было запирать симов в комнатах без окон и дверей или удалять лестницы из бассейнов, пока они плавали? Они умирали, потом призраками тусовались... Вопрос: ты точно хочешь персонажу так же сделать?

  • Демон-самурай, у которого нет цели, только путь. Если тот демон, который засел в твоём персонаже, разумный, то у него должны быть причины и цели, по которым он выбрал твоего героя и зачем-то там в нём сидит. Подумай, зачем ему это всё, ради чего он копит энергию, что хочет потом сделать, почему он выбрал твоего героя, а не кого-то ещё. Причём, чем разумнее демон, тем сложнее цели и причины: для чего какому-нибудь демоническому королю какой-то там жалкий человечишко, который еле-еле сводит концы с концами, когда он может выбрать какого-нибудь обладателя магии или, на крайняк, хотя бы власть имущего?

  • Влияние проклятие и одержимости на жизнь. Очень часто встречающаяся штука: проклятие или одержимость добавлены будто бы "просто чтобы было". Всё-таки это не просто царапинка... а иногда, опять же, персонаж в итоге "человек в коробке", который просто не может взаимодействовать с социумом.

  • Все вокруг ничего не заметили и сделать ничего не смогли. Я допускаю, что в отдельных случаях могут быть условия, когда это возможно, но тогда должно быть действительно слабое или незаметное проявление проклятия или демона. Даже в мирах, где о магии не слышали, тусуются разного рода маги, которые следят за порядком, что уж говорить про Ордер? Если тебе очень надо, чтоб действительно никто ничего не замечал и не делал, создай для этого условия, пропиши их.

Заметь, я не пишу что "НЕЛЬЗЯ ТАК", я скорее прошу тебя просто обратить внимание на эти слабые места, потому что я их "проверяю" в первую очередь. Если у тебя не получается продумать что-то - давай вместе глянем как их прикрыть. Мы можем даже договориться, что я тебе задам какие-то нюансы в процессе игры, мастерингом, а не что на старте всё будет известно всем, включая тебя.


Наводящие на мысли "Что если...

  • ... это не проклятие, а благословение или особенность?"

  • ... проклятие не доделано?"

  • ... проклятие в том, что оно приносит благо?"

  • ... это не демон?"

  • ... то, что кажется слабостью, это сила?"

  • ... сущность внутри не паразит, а симбиот?"

  • ... это не одержимость вовсе, а что-то похожее на неё?"

  • ... истинный смысл проклятия не в том, в чём кажется на первый взгляд?"

  • ... процесс не завершён?"

  • ... уже слишком поздно?"

  • ... герой снимет проклятие?"

  • ... сущность из героя изгонят?"

  • ... нужно выполнить какие-то условия, чтобы всё закончилось?"

  • ... условия снятия \ экзорцизма не такие уж и плохие?"

  • ... твой герой действительно заслужил это?"

  • ... это никогда не закончится?"

  • ... помочь должен кто-то конкретный?"

  • ... герой должен помочь себе сам?"

Разумеется, я не думаю, что это все варианты того, как можно разыграть тему, но это то, что у меня первое в голове возникало. Я скорее к тому, что к теме можно подойти с о-о-очень большого количества сторон, не только по классике, но и с деконструкцией негативной коннотации, во-первых, а, во-вторых, надо держать в голове не только вариант, в котором проблему не решить или решить сложно, но и вариант, в котором герой лишается этой проблемы в процессе игры. Что будет дальше, хотя бы примерно? А может это вообще не надо делать, правильно же?


Советы

  • Попробуй сделать своему проклятию или одержимости "тему". Может быть это "за грехи отцов страдают дети", "роковая ошибка", "губительное любопытство" или "несправедливое наказание"? Подумай какую тебе хотелось бы разыгрывать, это может очень помочь в написании анкеты и расписывании всех этих "почему-зачем-как".

  • Постарайся не строить все описания образа героя вокруг проклятия или одержимости. Всё-таки хочется увидеть за проблематикой что-то ещё. Понятное дело, что это будет важно для образа, но, всё-таки, это не единственно важное.

  • Если ты честно просто хочешь, чтоб у тебя это было и ничего тебе за это не было, да и пофиг тебе на какие-то глубинные смыслы - признайся в этом и себе, и мне. Я ж не настаиваю на том, чтоб у всего были подтексты, просто с ними, как по мне, обычно интереснее. Просто когда ты себе честно говоришь, мол, хочу я чтоб это просто было и играться способками, ты не начнёшь накручивать какие-то лишние сложности и ограничения на свои задумки, а я не начну тебе мозг этим насиловать.

  • Пока пишешь, почаще задавайся вопросами "зачем?" и "почему?". Они помогают отследить слабые места и дыры в повествовании, да и я потом тогда их не задам в анкете. Избегай ответов "затем" и "да вот просто". Продумай логику чего как, исходя из того, чего тебе хочется, а чего нет.

Ну и, знаешь, постоянный совет, да. Просто говори со мной, отвечай на мои вопросы, не стесняйся выходить на диалог. Я всегда ратую за то, чтоб на выходе получилось то, что устроит нас обоих и стремлюсь понять, что нужно тебе, формулируя, что нужно мне. Поэтому иногда пишу много и объясняю как я вижу со стороны тот или иной момент в анкете. Может я чего-то не понял? Не спеши удалять сразу и переделывать - давай будем сначала разбираться что к чему, а потом вносить правки.

За сим всё, удачи с персонажем!

Подпись автора

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/56211.png
нет на месте, очень занят

+8

3

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/489548.png
НОЯБРЬ 2022
Культисты, фанатики, сектанты

Ноябрь приносит за собой первые холода, от холодных дождей и ветров хочется надеть капюшон и скрыться от всего мира... наверное, поэтому, мне пришло в голову, что это отличное время, чтобы потрепаться за культистов, вот таких вот, в капюшонах, всех таких зловещих... но и не только, потому что клишированный образ - не во всём "гуд". Следом за культистами считаю прикольным пообщаться и за фанатиков с сектантами, потому что, между прочим, в отличие от просто верующих, эти товарищи могут быть куда более яркими и запоминающимися своей безуминкой.


Сразу "нет"

  • "Герой мог творить магию на том же уровне, что и маги, благодаря могущественному покровителю."

  • "Он с лёгкостью отказался от своей веры, едва ступив за порог Академии."

  • "Община культа (секты) полнилась магами, желавшими поработить весь мир."

Причём, подчеркну сразу, что "нет" именно в таком виде, а не в принципе нет. Поясню почему.

Да, магию культист-фанатик-сектант, чисто теоретически, может сотворять, если божество, которому он поклоняется, действительно существует или вовсе выходит на контакт. А может там и не божество вовсе, а какой-нибудь упоротый маг-самозванец, который провозгласил себя мессией, чем чёрт не шутит... Трюк в том, что, если не было оговорки в концепции мира, магия у такого товарища будет слабой и сотворяться будет не им, а именно божеством, в обмен на обрядовость поклонения. Нестабильная она, о могучести магических приколов у героя речь стоять не может.

Отказ от веры "с ходу, с порога" я могу представить только в том случае, если мы рассматриваем изначально "никаквсе" персонажа, который не хотел быть членом культа или сектантом, но это уже не тот образ, о котором я говорю здесь, согласись. Мы всё-таки рассматриваем того, кто именно верил в идеалы, которые навязывала ему его религиозная община. К тому же, сам процесс отказа от веры может быть интересным стержнем в эпизодах: все эти сомнения, страхи - вкусно же. А может в игре и вовсе не придётся от веры отказываться... может вообще даже нельзя, как знать! По-моему интересно.

Что же до "порабощения мира" - тут надо понимать, что Ордер, всё-таки, не в потолок плюёт. Если гигантский культ упоротых магов начинает творить херню, его будут подавлять, особенно если они магией посвящают в свою веру кого попало, нарушая миропорядок. Если же культ естественен для мира, т.е. он создан обитателями мира, включая сосланцев, и борется за и без того принятые в мире идеи - это может не быть расценено как угроза балансу. Проведу аналогию, чтоб была понятнее логика. Если в фэнтезяху припёрлись маги и начали топить за летающего макаронного монтсра, которого там отродясь не было, и выпиливать народ на тефтельки, прося его поработить мир - им дадут по башке. А если в фэнтезяхе топят за тёмного бога Тёмного Гада, который просто утратил там свою мощь, но культ тёмных говнюков решил, что это несправедливо, и маги прониклись, тоже начав участвовать в ритуалах - уже нет.


Частые слабые места концептов

  • Безыдейность, отсутствие ритуалистики, легенд, прошлого. Как говорится, что бы ты ни пропагандировал, у тебя найдутся последователи, но любая пропаганда - это идея, какая-то мыслишка. В случае с культами и сектами - там их целая куча, по идее, потому что эти тусовки предлагают что-то, что отличается от типичного уклада людей \ магов. Что-то в культе привлекает туда участников, и это не просто абстрактная персоналия бога или духовного лидера. Продумай этот момент.

  • Расхождение между идеологией культа (секты) и поведением его членов. Сталкивался с теми, у кого прописано, что культ суперпуперсекретный, но член культа радостно в первом же посте первому же попавшемуся персонажу рассказывает что там почём. Не надо так. Вот ты продумываешь идеологию - сразу реши для себя, вербуют ли туда кого попало, обрабатывая приседанием на уши, или наоборот, выбирают кого-то в рамках "посвящения".

  • Несоответствие размера культа (секты) и его влияния. Три, тридцать, триста человек, три тысячи, тридцать тысяч... каждому количеству поклонников - свой уровень.

  • Опасность культа (секты) никого не беспокоит. Это моё любимое. Когда появляется страшная община, убивающая людей пачками и заставляющая есть младенцев, а всему миру на это начхать. Камон, это так не работает, особенно если речь идёт об "открытой деятельности", а не тайных заговорах против каких-то личностей, чьи убийства прикрыты историческими событиями или особыми методами, но даже в таких случаях есть кто-то, кто будет интересоваться деятельностью поклонников, считать их еретиками, опасными сумасшедшими и вообще крайне неприятными личностями. Даже если предположить, что культ - официален и всё на бумагах "чики-пуки", будут скептики, недовольные массы, единичные "сумасшедшие", которые считают, что там злое зло. Впиши секту в лор мира так, чтобы она не болталась как отросточек, живущий своей жизнью, а стала частью системы.

  • "Чуть-чуть культист, чуть-чуть нет". Давай сразу определимся, что культы и секты - это места, где не может быть "серединки на половинку": это "заряженные" люди и маги, которые верят в идеологию и в того, кто там во главе. Это не я вредный, это то, что отличает просто верующего или отчасти верующего от культиста-фанатика-сектанта: если первый может не ходить в церковь по воскресеньям, потому что дома просто там молится периодически и свечки жжёт, то типаж, о котором говорим мы - делает всё во благо своей общины. Если не всё, то многое.

  • Лёгкая вербовка. Не факт что это будет легко, тут надо обдумать хорошенько. Как община отнесётся к чужаку, почему персонаж пошёл куда-то-там-в-Академию, когда истово верил, что лучше общины ничего нет. Просто есть всё-таки настолько закрытые, но серьёзно устроенные религиозные тусы, что там может быть ситуация, когда, скорее, мага завербуют в секту, а может быть появление мага будет расценено как весть свыше.

Заметь, я не пишу что "НЕЛЬЗЯ ТАК", я скорее прошу тебя просто обратить внимание на эти слабые места, потому что я их "проверяю" в первую очередь. Если у тебя не получается продумать что-то - давай вместе глянем как их прикрыть. Мы можем даже договориться, что я тебе задам какие-то нюансы в процессе игры, мастерингом, а не что на старте всё будет известно всем, включая тебя.


Наводящие на мысли "Что если...

  • ... секта внутри магического сообщества?"

  • ... сектанты разгневали бога неподобающим поклонением?"

  • ... верят в простого мага?"

  • ... их бога не существует?"

  • ... их бог существует?"

  • ... вербовщика тоже завербовали, как и культиста?"

  • ... кто-то будет сомневаться в вере персонажа?"

  • ... персонаж был "богоизбранным", но из секты всё же ушёл?"

  • ... персонаж уже нездоров психически из-за веры?"

  • ... секту (культ) разогнали, но твой герой всё ещё верит?"

  • ... богу не понравилось, что твоего персонажа завербовали?"

  • ... богу понравилось, что твоего персонажа завербовали?"

  • ... о культе легенд гораздо больше, чем об официальной религии?"

  • ... официальная религия ненавидит культ?"

  • ... культ лучше официальной религии?"

  • ... культ хуже официальной религии?"

  • ... культ или секта - просто прикрытие для другой криминальной деятельности?"

  • ... культ развалится?"

  • ... культ пользуется магией?"

Эти вопросы призваны помочь немного покрутить тему с культом и с тем, что он может из себя представлять, какое положение занимает в нём твой персонаж. Фанатик может быть уже и нездоров, а может быть настолько истово верующим, что бог уже его там всеми дарами наградил. Может быть культ и правда просто проповедует другую веру, которая была, к примеру, до захвата территорий каким-нибудь государством? Подумай, позадавайся ещё вопросами.


Советы

  • Определи проблему. Ею может быть как сам культ и последствия его влияния для твоего персонажа, так и твой персонаж и его вера. Это немного разные подходы. В первом случае мы утверждаем, что героя свели с ума, ввели в заблуждение, заставили уверовать и жить по каким-то правилам, во втором - что твой герой, являясь частью культа, приобрёл что-то, что теперь мешает другим и ему тоже.

  • Почитай о культах и сектах или посмотри пару документалок. Это поможет тебе не голословно заявлять в идеологии какие-то тезисы, но и подкрепить их дополнительными условиями, вроде харизматичности лидеров и их опыта, методами воздействия на других поклонников, тайными делишками религиозных общин, психическим состоянием тех, кто выходит из секты. Тут как бы даже конспирологические теории подойдут - в них много "базы", из-за которой теории и становятся популярными.

  • Не раздавай торт, не нарезав его. Определи для себя, сначала, какие условия в секте или культе тебе принципиально важны, потом выбери мир (или продумай сам), а затем начинай наваливать ещё тезисов про свою религиозную общину, учитывая особенности мира. Так тебе будет проще сделать что-то, что будет подходить тебе по всем параметрам и, в то же время, окажется уместным в конкретных условиях.

Постоянный совет - советоваться и уточнять. В конце концов, я не кусаюсь и с лёгкостью помогу тебе обдумать и лор вокруг секты, и её быт, и идеологию, и всё остальное. "Заряженные" культисты, фанатики и сектанты - это крайне богатая тема для отыгрышей, где можно затронуть всё, что угодно - и продажность церкви, и криминал, и безумие, и массовые галлюцинации, и влияние на мир или даже миры, и контры с богами или между богами... от такого не грех и целую сюжетку развить. Так что, дерзость концепта тут может быть во многом очень даже уместной.

За сим всё, удачи с персонажем!

Подпись автора

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/56211.png
нет на месте, очень занят

+7

4

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/774190.png
ДЕКАБРЬ 2022
Единственный выживший

Декабрь - первый месяц зимы, когда холод, подступающий вообще-то каждый год, застаёт врасплох и первое время даже -5 ощущается как все -30. К середине зимы к низкой температуре привыкаешь, придумываешь как тебе лучше одеваться, а то и подзакупаешь что-то новенькое-тёпленькое. Про жирочек молчу, так и быть... и вот, когда каждый день, отправляясь на работу, учёбу, гулянки с собакой или банально в магазинчик за ништяками, ты ощущаешь себя выживальщиком 99 уровня, я хочу предложить пару вариантов описать персонажа, который, волею беспощадного автора, остался единственным выжившим.


Сразу "нет"

  • "Герой осиротел в юном возрасте и был вынужден выживать один в лесу / пустыне / пустом доме."

  • "Весь мир погиб, а он выжил."

  • "Все боги прогневались на их род, но он выжил."

  • "Их прокляли до последней капли крови рода на смерть, но он выжил."

Давай сразу разберёмся с любимым "одиноко одиноким одиночкой" трёх лет, который выживал в лесу. Это не невозможно, наверняка тебе знакомы истории о детях-маугли, которых воспитывали какие-то животные, но ориентироваться на эти истории железобетонно - случается та самая "ошибка выжившего". Не всем так везёт, не во всех лесах и пустынях можно выжить взрослому. а уж ребёнку - подавно. Кроме того, у таких детей очень большие проблемы с социализацией, поэтому если ты и берёшь ребятёнка, которого воспитали условные волки, то будь готов к придиркам на тему "а как он так легко потом очеловечился".

Опять же, я не говорю, что нельзя сделать ребёнка-маугли: я говорю о том, что следует изучить хотя бы один живой пример и как получилось, что ребёнок выживал, что с ним потом было. К тому же, если герой в фэнтези выживал, его могли воспитать и какие-то мифические звери, которые могли говорить, думать и учили как жить.

Про пустой дом вообще большой вопрос. Почему никто не заметил, что дом пустует и там сидит один несчастный карапуз? Почтальоны, доставщики, соседи, полиция, просто "мимокрокодилы"? Это стоит продумать.

Следующие варианты, которые я упоминаю как "сразу нет" - это гиперболизация проблемы, чтобы сделать персонажа супер-уникальным, но не за счёт его талантов, а за счёт того, что все остальные померли. Такому выживанию требуется охренеть сколько условностей, из-за которых герою вот настолько повезло: обоснуй придётся расписывать очень муторно, придираться к нему будут на приёмке ну о-о-о-очень сильно. Боги, которые просто забили на представителя проклятого рода? Умерший мир, в котором выживал один единственный человек и больше никого не было? Проклятье, которое вдруг перестало работать конкретно на этом парне? "Ой как удобно." (ц)

Я думаю, что гораздо круче было бы продумать как будучи обычным человеком герою удалось выжить не просто из-за желания автора убить всех вокруг перса, а сделать его героем, который договорился с богами, снял проклятие, спасся сам и помог спастись ещё каким-то людям, животным, существам. Без всякой магии, без каких-то особенностей, без намеренного обесценивания что противников героя, что тех, кто его окружал.

Если очень хочется быть уникальным-выжившим и ничего для этого не делать, то можно сделать, как вариант, гораздо проще: мир уничтожили аккурат после того, как героя завербовали в маги.


Частые слабые места концептов

  • Несоответствие между возрастом и возможностями. Я тоже люблю превозмогаторство, смотрю на ютубе истории про удивительные случаи выживания в дикой природе, после нападений и катаклизмов, но ограниченность возможностей ребёнка того или иного возраста всё равно существует, сколько бы чудес в жизни не случалось. Дитё трёх лет не сможет тащить на себе мёртвую маму или стрелять из лука в оленя, не сможет оно водить машину или мотоцикл, даже будучи вундеркиндом - роста не хватает, силы не хватает. Подумай хорошенько, представь как выглядят дети в том или ином возрасте, загугли рост-вес, вспомни себя или своих младших родственников. Не ориентируйся на аниме и комиксы.

  • Боже мой! Да всем насрать! Да, я соглашусь, что мир жесток и чудовищен, но это касается не абсолютно всех людей вообще. Есть ведомства, которые, как бы по идее должны выполнять свою работу - социальные службы, полиция, сотрудники образовательных учреждений, медицинские работники, сотрудники обслуживающих компаний и так далее - и эти работники должны были заметить что-то неладное, помочь, удостовериться что всё в порядке. Человеческий фактор, т.е. "мудак был на смене в тот день", я не исключаю, но вокруг любого дитя, что в современном мире, что в фэнтезийном, всё-таки есть и хорошие люди. Подумай почему он к ним мог не попасть, не обратиться, почему его к ним не отправили. Тут нет ничего сложного, на самом-то деле, просто не стоит обвинять абсолютно всё общество в бездействии - это слабый обоснуй.

  • Отсутствие нарушений психики, отставания в развитии, влияния на характер. Тут надо сделать маленькую оговорку: я под этим имею в виду, что выживание одного-единственного бедолаги не накладывает на него никакого отпечатка. Даже дети родителей-садистов, в случае их смерти, особенно у них на глазах, страдают от психических проблем. Если ребёнок рос среди зверей - он не будет образованным и высокоинтеллектуальным без магического фикса в мозгу. Вспомни хотя бы Бэтмена - ты можешь назвать его всецело здоровым психически человеком, после того, как он потерял обоих родителей? И это при учёте, что его продолжал воспитывать дворецкий.


Наводящие на мысли "Что если...

  • ... это не герой выжил, а его оставили в живых?

  • ... он всё-таки не единственный?

  • ... это выживание - не его заслуга?

  • ... это выживание - только его собственная заслуга?

  • ... какие-то обстоятельства сложились бы не так хорошо?

  • ... какие-то обстоятельства сложились случайно?

  • ... кто-то помогал ему выжить, только чтобы воспитать иначе?

  • ... он был бы младше, когда это случилось?

  • ... он был бы старше, когда это случилось?

  • ... он не помнит как выжил?

  • ... он помнит как выжил абсолютно полностью?

  • ... он просто фантазирует, что один выжил?

  • ... это он всех убил?

  • ... ему не помогли бы?

  • ... его будут расспрашивать как он выжил? Он всё сможет рассказать?

  • ... его выживание - чистая фикция?

  • ... он готовился к тому, чтобы выживать?

  • ... условия в мире такие, что выжить в одиночку невозможно?

Естественно, это не всё - тут я и отчасти заложник собственных формулировок, и того, что всё предусмотреть сложно. Просто я к тому, что надо покрутить ситуацию и более-менее здраво оценить то как, что, зачем и почему случилось, что герой может просто напросто выдумывать, что он может помнить точно... Концепция единственного выжившего, хоть и часто называется клише, всё-таки имеет право на существование, особенно если она здорово продумана и ни у кого не возникает вопроса "а какого хрена?".

Поэтому гораздо круче, когда ты не просто заявляешь, де, "вот всю семью убили, а он выжил", а рассказываешь как это случилось. В конце концов, так ведь даже круче - ты показываешь смекалку своего персонажа, его храбрость в страшных обстоятельствах, волю к жизни.


Советы

  • Соотноси мир и методы выживания. Безусловно, в каком-то мире выжить будет проще, в каком-то - сложнее, где-то дети взрослеть вынуждены раньше, где-то могут до восемнадцати спокойно страдать фигнёй и говорить, что у них лапки. Поэтому учитывай условия, которые есть в мире, или заранее обдумай приблизительные условия, чтобы потом описать родину героя.

  • Критически смотри на истории "чудесных выживаний". Поищи видосики или статейки о выживальщиках в тяжёлых условиях. Подумай что им позволило это сделать, что бы не позволило, если бы случилось. Можно и киношки посмотреть, кстати, или видосики типа "почему нельзя победить" или "как победить" какого-то киношного монстра.

  • Прочитай что такое "ошибка выжившего". Это поможет тебе не удариться в совсем фантастические рассуждения.

  • Не издевайся над персонажем лишний раз. Уже тот факт, что твой герой потерял всех и остался один-одинёшенек - вполне себе суровый, на самом деле. Безусловно, процесс выживания может быть таким же тяжёлым и страшным, но не пытайся все 33 несчастья свалить на голову бедолаги, пока он и так борется за жизнь. А то, возможно, ты не прикольнее сделаешь, а вообще лишишь героя возможности выжить, на которую тебе укажут при проверке анкеты.

  • Резюмируй опыт после выживания и не забывай использовать его в игре. После такого испытания в судьбе, герой определённо что-то для себя вынес. Помимо чего-то со знаком минус, вроде психотравм и шрамов, это и многое со знаком плюс - умение оценить обстановку, внимание к деталям и к людям, физ.подготовка, ориентирование на местности... В зависимости от обстоятельств выживания там очень много чего может быть! Подумай об этом и смелее обращайся к прошлому опыту в игре.

Если вдруг что - всегда помни, что мы можем помочь тебе с концептом. Как доработать то, что есть, так и добавить тебе побочных вводных почему герою так фортануло. В конце концов, это может помочь нам подвязать персонажа к какому-нибудь сюжету!

За сим всё, удачи с персонажем!

Подпись автора

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/56211.png
нет на месте, очень занят

+4

5

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/80381.png
ФЕВРАЛЬ 2023
"Я принёс вам не только персонажа, но и обалденный квест!"

В этот раз решил сделать не по той структуре, что и раньше, может буду в принципе и дальше её менять. Просто тема тут немного другая, не такая как обычно, поэтому те варианты не подойдут. Да и вообще, январь-пьянварь, не было выпуска, так что вперёд и с песней.


Итак, о комбинации персонаж + квест.

На самом деле - это охеренно, когда у тебя есть идея для приключения, которую ты хочешь разыграть на проекте. Со мной ли, с другими ли игроками или и так, и сяк - это уже неважно. Важно, чтобы ты сумел эту идею презентовать и чтобы идея, в итоге, оказалась играбельной и интересной. Сейчас пойдём по порядку.

Под приключением я не имею в виду отношеньки твоего персонажа. Я имею в виду какие-то прям вот истории про одержимость, про связь с богами, про похищение-убийство брата-свата какой-то организацией, страшнючие ритуалы и что-нибудь "эдакое". В общем, что-то, что чисто в теории, без знания лора и каких-то его подводных камней может тобой сыграться вразрез с игрой.

На счёт презентации. Под этим я не имею в виду презентацию в пауэр пойнте или кучу инфосводок о том, как именно ты собираешься обыгрывать идею. Даже не имею в виду точный план по пунктам о реализации, нет. Хотя бы примерно обрисованное "что я хочу сыграть" и саму завязку для квеста, с которой мы будем работать. Как минимум это нужно для того, чтобы я понял чего ты хочешь, нужна ли тебе помощь моя и мастеров, где тебе нужно будет подыграть с подвязками по общему сюжету если нужно, понимаешь ли ты матчасть и всё ли выходит адекватно по лору.

Если ты дорожишь какими-то секретными идеями - приходи в личку, расскажи, раз боишься или стесняешься на публику описывать идею. Захочешь чтоб тебе что-то я придумал и продумал - тоже скажешь, там даже можем решить насколько у меня карт бланш на "приколюхи", которых ты не ожидаешь.

Как максимум - понять играбельно ли это. Ты сейчас только не обижайся, но есть истории, которые играть может быть интересно только тебе. Это даже не плохо, вообще-то - ты же приходишь на игру прежде всего развлечь себя, а не жонглировать постами всем остальным на потеху. Это моя работа, не отнимай мой хлеб хд Я к тому, скорее, что если ты рассчитываешь, что в твой квест завалится человек дцать, а он ну объективно не дотягивает до того, чтоб это случилось, то нам с тобой надо будет подумать что в нём поменять, чтоб твоё желание исполнилось.

Как правило, трабл бывает в, ткскзть, несоответствии масштаба трагедии с тем, сколько ты хочешь вовлечь народа в свою историю. То есть, ну к примеру, если твой персонаж проклят, и ему в целом норм, а он сидит и молчит в тряпочку, при этом проклял его абстрактный Гена из секты в городе Нижние Пупки, да и то просто так, то я, честно, не думаю, что это можно назвать интересной задачей для кучи народа. Проклятие можно снять за один эпизод, как и секту перебить.

Вместе мы сможем разогнать масштаб, подвязать Генку к какой-нибудь организации, сектантам дать веру в могучего бога, твоему проклятию накрутить оборотов, зацепить им кого-то ещё, приделать побольше жертв, связать всё с текущим квестом... В общем, если ты мне скажешь, что хочешь, чтоб вот твоя задумка стала большой игрой для всех, то я тебе помогу с удовольствием. Ты не потеряешь главной роли в том, чтобы раскрыть целую преступную схему, гарантирую. Ведь первое, что я спрошу: "Что для тебя важно в твоей задумке?" Именно от этого и оттолкнусь, когда буду разгонять всё.

Если ты реально хочешь просто сыграть с соигроком или с несколькими ребятами какой-то вбоквилл чисто на один раз, решить проблемку и радостно играть дальше - да без вопросов вообще. Естественно это играбельно, лол. Неиграбельно получается только тогда, когда где-то вылазит несостык одного масштаба с другим. И то, что ты его где-то можешь не заметить - это нормально. Ты на игру только пришёл, где тебе понять что можно, что нельзя и насколько можно и нельзя? Не тушуйся, обсудим и сделаем как надо, будем радостно ковыряться всей деревней.

Интересность же - понятие относительное. Одному интересно головоломки решать с отсылками к культурологии, другому - кубики кидать, третьему - чисто социалкой добиваться всяких штук, четвёртому - суету магией навести охота. Всем поголовно ни ты, ни я угодить не сможем, но постараться по максимуму - точно сдюжим. Поэтому, когда я пишу там вот "играбельным и интересным", я предлагаю вместе прикинуть, опять же, в какую степь мы будем твой квест толкать. Чтоб мы не подложили никому кота в мешке, а народ знал на что подписывается, и, возможно, даже сделать несколько "точек входа" в историю. Нарежем торт, а потом его раздадим.


Короче, мораль. Приносишь сложный квест для всех вместе с персом - давай перетрём за него либо лично, либо публично. Приносишь квестик на пару эпизодов - просто расскажи о нём либо в анкете так, чтоб мы поняли про чего играть будем, либо в поиске соигрока расскажи чё почём тебе хочется.

И, самое главное, друже, матчасть прочитай внимательно в любом случае, какую бы историю не хотелось поиграть. Плох тот квестмастер, что не знает по каким правилам и про что он играет! Это и меня, и тебя касается.

Охренительных идей тебе во все карманы!

Подпись автора

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/56211.png
нет на месте, очень занят

+2

6

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/216898.png
МАРТ 2023
Добро, токсичный позитив и картинка уюта

За идею спасибо Rhine Rig и, в какой-то степени @Keith Haisman, ибо с ним мы как-то раз про это говорили, и я решил скомпилировать свои мысли по поводу этого всего в виде нового рассуждалова в наш ежемесячник.

Я нередко слышал за свою игровую жизь, что "играть добрым персонажем скучно". При этом, я нередко видел тех, кто вроде бы пытается играть "доброго" персонажа, но, по итогу, его персонаж уходит либо в токсичный позитив, либо в эдакую "хрестоматийную" картинку уюта, которая в эпизоде вызывает у персонажей других игроков недоумение, а у самих игроков, порой, даже самый настоящий кринж.

Не претендуя на истину в последней инстанции, я, как всегда, просто хочу порассуждать на эту тему, и предложить подумать "как играть доброго персонажа и не проиграть".


Итак, начнём с простого.

  • Добрый - не значит тупой.

  • Добрый - не значит доверчивый.

  • Добрый - не значит всегда на позитиве.

  • Добрый - не значит слабый.

  • Добрый - не значит неумелый.

  • Добрый - не значит сильный во всём.

  • Добрый - не значит без проблем.

Почему-то очень часто "добрый" персонаж ассоциируется у игроков с какими-то комичными или глуповатыми образами. Де, он настолько добрый, что позволяет собой пользоваться, ему всегда хорошо, он дурачок либо криворукий, либо "силы есть - ума не надо", и проблем у него по жизни никаких, он ваще бесплатное приложение к другому герою и помогает ему решать его проблемы.

Но это же не совсем так, разве нет?

Во-первых, добро - понятие относительное. Не хочу пускаться в философские рассуждения, но, всё-таки, если мы уж боремся за качественный контент и здравый смысл (и пытаемся-таки побеждать), то, думаю, сам тезис стоит утвердить, как немаловажный элемент всего, что я хочу написать.

Что одному хорошо - другому смерть. Поэтому я дико не люблю анкетники, где просят разложить по полочкам положительные и отрицательные черты характера героя: в разных ситуациях моральные качества персонажа могут проявлять себя по-разному. Слишком честолюбивый правдоруб в моменте, когда лучше бы промолчать и не рассказывать о чём-то, превращается в настоящего твердолобого ублюдка, который портит и без того натянутые отношения между супругами инфой, что муж встречался со своей бывшей женой. Хитрый и изворотливый лицемер может спасти своим артистизмом команду на грани разоблачения отрядом инквизиторов, потому что знает как заговорить кому-то зубы.

Во-вторых, надо сказать как раз за токсичный позитив и его роль в превращении доброго персонажа в "типа доброго". Это вообще омерзительная вещь, с которой сейчас в реале пытаются бороться психологи и психотерапевты, но некоторые тащат его ещё и в игры, а потом удивляются, что их персонажа никто не воспринимает как доброго. Все эти "не думай о плохом, не говори о плохом, не негативь" - это первые шаги на дорогу к психиатру. Никто не может не испытывать негативных эмоций (если мы не говорим, к примеру, о проклятии, находясь в контексте ролевой про магию) и даже блаженные и дети с особенностями развития (которых многие считают чуть ли не за святых) испытывают негативные эмоции - злость, гнев, страх, быть может зависть, ревность или что-то ещё.

Скверные чувства не делают персонажа из доброго неожиданно плохим. Даже отдельная неприязнь к каким-то персонажам или типу людей не делают. А что делает? Пральна, совокупность поступков и их целей. "Злой" персонаж, который кучу людей перерезал, может спасти щеночка. Ну и, эт самое, все помним, что в конце сказки добро поставит зло на колени и зверски убьёт.

Тут тоже вопрос относительности поднимается невольно, да, да.

Просто я к чему веду-то. Если персонаж будет токсично позитивным, т.е. всегда будет находить положительные стороны во всём, всегда будет бодр-весел, никогда не будет плакать от злости, не будет завидовать и будет всем говорить, что "нужно быть добрее к людям", он, скорее, из добряка будет приписан другими героями к психбольным или раздражающим факторам.

Чисто с точки зрения рофлянки такого персонажа, который "дитя цветов", поиграть можно, но это быстро надоедает, по моим наблюдениям, причём прежде всего другим персонажам и самому игроку. Забавно, но это происходит примерно параллельно. Потому что это и предсказуемо, и скучно, и неинтересно, и нереалистично, и... откровенно говоря, раздражает. Когда все игроки описывают разные реакции, в том числе негативные, а этот там со своими "ну что же вы все такие злые, недобрые и так негативно настроены" на повторе, хочется такого перса просто пристрелить.

Опять же, вот ты сидишь, читаешь, вспомни для чего вводились в произведения персонажи, которые "всех любят и всегда все такие добрые милые счастливые и никому не делали ничего плохого"? Ну, в основном, либо чтобы сдохнуть драматично и все поплакали, либо чтоб над ними поугорали.

Что важно. Быть позитивно настроенным и быть токсично позитивным - это две разные вещи. То, что персонаж пытается в полном дерьме найти лучик света - это не токсично. Токсично - это когда он дерьмо не замечает вовсе и других заставляет от него отречься, не думать о нём, не переживать его, не реагировать, не зацикливаться, и говорит, что испытывать негатив неправильно. И под дерьмом я подразумеваю не субъективное, а нечто более-менее объективное: финансовые трудности, смерть близкого человека \ питомца, крупные потери, войны, трагедии, болезни.

В-третьих, если расходятся картинка и суть действия - доброта может обесцениться и превратиться только в картинку. Может кто-то вспомнит мем из Южного Парка про "полицейских с какао и пледами"? Это были копы, которые не расследовали преступление, зато привезли какао и укутали человека в плед. Вот то же самое бывает делают владельцы добрых персонажей: отчаянно создают картинку уюта, за которой скрывается отсутствие реальной помощи и реально доброго поступка. Это как "давайте построим больше домов для бездомных, а то чё они без домов, бедолаги".

Не всем персонажам и не во всех ситуациях в качестве помощи и поддержки подойдёт поглаживание по голове, чашечка ароматного чая, пледик и душевное "всё будет хорошо". Естественно, я сейчас обрисовываю абстрактную картинку, вместо описанного может быть и какой-нибудь поход в парк аттракционов развеяться.

Конечно, будет утрированно заявить, де, "вот представьте персонаж сломал ногу, а ему на неё дуют и говорят, что до свадьбы заживёт", не, так, вроде, никто и не делает обычно. Это более тонкие материи, я бы так сказал. Когда персонаж заявлен добрым, сочувствующим, понимающим и желающим всем помочь, и он, найдя перебитого-избитого первокурсника, просто залечивает его раны и говорит "ну бывай, чмоки", даже не спрашивая что случилось, никому не рассказывая из его близких о случившемся, и делает так не один раз, а подписывается всегда так делать - это уже вызывает вопросики, а такой ли он добрый-то и желающий помочь? Ну, типа, чел, у тебя тут постоянно избивают одного и того же парня под носом, может, надо бороться не со следствием, а с причиной?

Минутки реального личного опыта написал(а):

У меня была ситуация, когда моему герою, который был в ужасе после глобальной катастрофы, унесшей жизни тысяч людей, предложили поесть пиццу и успокоиться. Это было... ну, мягко говоря для меня непонятно, чисто как игрока-человека, а моего персонажа это вывело на конфликт, он разозлился. Вуа-ля, минус соигрок, а я редиска.

Опять же, ситуации по игре могут быть разные. И сам добряк может реально не осознавать какая именно поддержка нужна вот конкретно этому персонажу здесь и сейчас. Это нормально. Другой вопрос, что я не считаю справедливым игроку обижаться на то, что за такую... ну, положим, "неэмпатичность" (возможно, разовую, кстати, банально по незнанию), персонаж статуса "добряка" может лишиться, получив статус "лицемера", а его действия будут восприниматься как фальшь или откровенный пофигизм. Это через игру всё прорабатывается и отыгрывается замечательно, и меняется этот статус запросто. Да и, камон, по жизни, думаю, были у вас ситуации, когда вы искренне проявляли доброту в виде подбадриваний, а вам раздражённо говорили "ты не понимаешь, мне не нужны все эти подбадривания!" Ну эт так, к примеру, могло быть по-другому, но суть примерно та же.

И четвёртое - конфликты и цели у доброго героя могут быть вполне свои собственные. Не обязательно, что персонаж корыстен, когда совершает что-то хорошее. Но возможно, что он одёргивает себя и, как раз, из-за ожидаемого от него позитивного мышления и добрых поступков, совершает добро, не замечая, как ему самому от этого хорошо.

Не обязательно, что персонаж недоволен в жизни чем-то и прохавал её с низов и поэтому меняет её и себя к лучшему. Но, возможно, он жил в хорошей семье и молодечек во всём, а при этом несмотря на всё хорошее, что есть в его жизни, не получает от неё удовольствия, растрачивая себя на других и не понимая, чего он на самом деле хочет и что ему нужно...

Не обязательно, что персонаж не изменит свой характер из-за чего-то, что произойдёт в игре. Но, возможно, он будет пытаться сохранить в себе что-то светлое, когда всё, во что он верил, вдруг в один миг рассыпалось.

А может он вообще не добрый, но, попробовав поступать иначе, ощутил как благодарны ему другие и "подсел" на это, как на наркоту?

Если не будет конфликта и цели - интересной игры, да и вообще сюжета, не сложится. Но это не только к доброму персонажу, это к любому персонажу в принципе. Потому что они двигают историю и помогают персонажу делать новые ходы на "игровом поле".

И, кстати, даже у доброго может быть совсем не благая цель. Когда его, например, используют, а он об этом да-а-а-аже не знает...


Доброта не рождается только там, где всё хорошо,  замечательно, а кругом феи, пони и ласковые щенята. Доброта не предполагает, что герой по жизни всегда всем доволен, навязывает эту доброту всем подряд и всегда добр одинаково. Её проявления могут быть и у "плохих мальчиков" и "дрянных девчонок".  Мы оперируем понятием "доброты" вообще очень... расплывчато, туманно, опять же из-за его относительности.

Человек реальный, как и персонаж, во многом определяется по поступкам, и график его "доброты" не строится по одной точке. В какие-то моменты он отступает от принципов своей доброты и поступает как требует ситуация - привет, внутренний конфликт! В другой, напротив, поступает по чести-совести-закону, а это приводит к тому, что всем становится только хуже - привет, конфликт с обществом! В третий он делает всё правильно и получает отличный результат - воу, здорово, а что дальше?..

...а в десятый он ошибается. И эта ошибка превращает его в персону нон-грата.

Испечём печеньки для тёмной стороны или отберём их у них?

Подпись автора

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/56211.png
нет на месте, очень занят

+10

7

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/941213.png
АПРЕЛЬ 2023
Персонаж-рофляночка

Этой темы я уже один раз касался, но так как я вычищал эту тему и начинал заново, думаю, есть смысл повторить. К тому же, мыслишек на этот счёт у меня где-то, наверное, прибавилось. Может где-то я стал снисходительнее, а где-то наоборот злее, но это не мне судить.


Итак, ты хочешь сделать персонажа, который будет вызывать у других игроков улыбку и делать что-то смешное? Это отличная идея, правда, потому что в контраст с какими-то угнетающими событиями игры частенько хочется сыграть что-то весёлое, чтобы не закиснуть.

Но это не значит, что тебе не придётся продумывать персонажа.

Знаешь, я где-то слышал, что комики, на самом деле, едва ли не самые грустные люди на планете, и нет, это была не песня "Комедиант" Меладзе, хотя она очень "в кассу" сюда. Это связывают с тем, что чтобы придумать хорошую шутку, надо уметь замечать недостатки этого мира, видеть его мрачные стороны и быть в принципе интеллектуально развитым человеком, который способен на аналитику и проведение аналогий, обладает развитым ассоциативным мышлением и большой "насмотренностью-начитанностью". Не знаю так это или нет, но, по моим наблюдениям, чтобы создать даже очень глупую шутку нужно обладать фантазией как минимум.

Так как мы тут на ролочках все те ещё фантазёры, думаю, нам не составит труда придумать что-нибудь забавное. Есть нюанс - забавное не всегда выходит играбельным "на постоянке". Поэтому я и хочу дать несколько рекомендаций от себя о том, как поугорать и не потерять при этом желание и возможность играть.

Причём не только собственные, но и других игроков. Сейчас объясню.


Первая распространённая ошибка таких персонажей - весь перс это типа повторяющаяся шутка или гэг. Заковыристые имена, рифмующиеся с матюками, какая-нибудь глупая привычка, непонятки с тем какого он \ она пола, дурацкая магия, дурацкие откаты от магии, какая-нибудь гротескная черта характера и вот это вот всё. Я не говорю, что это добавлять не надо вообще, прошу заметить.

Просто такой прикол перестанет быть смешным довольно быстро, как и любая другая шутка, повторённая много раз. Плюс, не всегда выходят удачные шутки, как для игроков, которые могут не уловить что смешного, так и для их персонажей, которые, возможно, просто воспитаны так, что имя Пижда может и вызовет у них ассоциацию, да как бы они над этим ржать не будут и шутить тоже.

Повторяющийся юмор должен "выстреливать" в определённые моменты, вот что я думаю. Если вспомнить аниме Наруто, то там была птица, которая постоянно кричала "ахо, ахо", что по-японски, если мне не изменяет память, переводится как "идиот". Этот гэг, возникавший в моменты, когда персонажи тупили в тишине, вызывал, конечно, не АХАХАХА, но как минимум улыбку, вкупе с рисовкой и общей атмосферой.

В этом и трюк гэга. Он прикалывает не сам по себе, а именно в контексте. Поэтому если в персонаже не будет глубины и он будет постоянно, во всех обстоятельствах, веселить всех одним и тем же, то это быстро надоест всем. Так что, думаю, не стоит зацикливаться на таком.

Вторая ошибка - шутка мешает другим игрокам. Скажем так, если брать гэг-способность, которая будет действительно забавной и расти из проблематики персонажа, но ничем контрить её не получится ни у кого, то процент игроков, которые захотят связываться с таким персом резко снизится, да и в общих сюжетных эпизодах получится не очень красиво - все, вроде как, стремятся разобраться с бедой, "кучатрупов", а тут вот это.

Ну, то есть, допустим, если персонаж после использования способности становится зелёным и у него вырастает на лбу пиписька, от которой все дамы вокруг хотят с ним совокупиться - это хихик, да. Но не в обстоятельствах, когда кругом война. Если он про эту проблему знает, то ему надо, по идее, как-то с ней справляться, чтобы не мешать остальным. Рассчитывать на то, что это "разрядит обстановку" я бы не стал - это может, скорее, выбесить окружающих игроков и персонажей, испортить момент, превратить серьёзную игру в фарс.

Третья ошибка - юмор не для всех. Есть такое понятие, как "местечковый юмор". Это когда шутки понятны не всем, а только "тем, кто в теме". Если показать наши мемы кому-то, кто ваще не шарит за наш форум, он вряд ли над ними посмеётся. Вот так и с таким юмором.

На самом деле, это предугадать-предвосхитить довольно сложно: любая отсылка - это всегда "на свой страх и риск". Просто если юмор близок к профессиональному и узкоспециализированному, например, то его не то чтоб стоит избегать, ууу, плоха, нет, просто, возможно, стоит позаботиться о контексте вокруг шуток такого формата.

Четвёртая ошибка - персонаж всегда весёлый. Не-не, я не буду щас как твоя учительница по литературе цитировать Пушкина, хотя тут отчасти и про это.

Если так уж сильно хочется создать персонажа, который будет ходячим гэгом и его существование будет необходимо только для того, чтоб тупо или не очень тупо шутить, то лучше оставить его в числе неписей или как-то выводить на исключительно внесюжетную игру. Всё-таки, как ни крути, персонаж для игры - это довольно многофункциональная штука, а события вокруг него могут быть действительно печальными, пугающими и просто "серьёзными". Постоянное "ололо" со стороны героя будет выглядеть банально гипертрофированно.

Всё-таки, мы играем не в стиле комедии "Диктатор", например, или "Идиократия", где постоянно происходит что-то смешное, пусть и с несмешным смыслом - точнее, играем, но не постоянно. У нас есть времена траура даже, когда что-то очень плохое случается. Вечно глуповато-смешной образ может существовать, но только всё равно в контексте. Тут опять же придётся давиться шутками, пока тебе не особо-то смешно, да и персонажу, раз у него не прописано там проклятье на вечную ржаку-обоссаку, тоже как-то не должно быть весело, даже когда он глуповато-смешной по умолчанию.


Короче, всё это можно в принципе уложить в рекомендацию продумывать персонажа и прикидывать его дальнейший путь, помимо рофлянки, которую ты хочешь внедрить в образ. Просто я привожу примеры, с которыми сталкивался раньше на играх и конкретно на Магее.

Весёлые и забавные персонажи, у которых "вечно всё не слава богу", постоянная жажда влипнуть в приключения категории Бэ - это клёво, я всеми лапами "за", когда возникает повод поржать. Просто кроме ржаки должно быть чёт ещё, что сделает этот юмористический образ чем-то большим. Сатира, пародия, чёрный юмор, гэг-юмор, иронично-циничный юмор, бредовый юмор, сортирный юмор, пошлый юмор - дохрена всяких направлений у шутеечного дела. Но под шуткой всегда есть какой-то смысл, панчлайн, есть уместность, контекст - именно поэтому хороший юмор помогает справляться с жизненными трудностями и способен даже "открыть глаза" на какие-то проблемы в мире, чему-то научить, затронуть какие-то острые темы и заставить о них подумать.

Плохой юмор только бесит. Я был на стендапе, который весь был посвящён слову "хуй". Чувак пыжился, что-то там из себя выдавливал, но весь его юмор приходил к тому, что "матюки смешно, слово хуй смешно гыгыгы". Хоть когда он и первый раз пошутил про хуй было потешно, дальше всё скатилось до того, что весь зал сидел в недоумении и не понимал, это сейчас вообще шутки или просто чел показывает, что кроме матов он слов не знает.

На том же шоу была девочка, которая шутила только про кассу и ситуации на кассе, и смеялись все: потому что и шутки разные, и ситуации жизненные. Как-то так.

Поэтому, блин, шути, но так, чтобы было смешно!

Подпись автора

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/56211.png
нет на месте, очень занят

+6

8

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/680996.png
МАЙ 2023
З/Л/О

Раз про добро мы уже поговорили, то самое время потрындеть и за злое и не очень зло. Оно, как и добро, бывает разным, и, на мой взгляд, многие больше любят играть харизматичных плохишей, особенно когда быть злыми им позволено матчастью. В конце концов, не только мастерам же играть злыднями, правда?


Здесь вот, короче, пассаж про относительность понятий добра и зла, который ты можешь себе в голове придумать, ага. Я здесь не для того, чтоб заниматься популизмом.

Основная проблема игры за злодея - ему негде развернуться, поэтому он почти сразу начинает менять свою парадигму мнений и становиться хорошим, что, собсна, отличается от изначального плана. В целом, можно играть говнюка в прошлом, но, как по мне, это не прикольно - хочется же "здесь и сейчас" побесоёбить. А за это игра должна наказать законами лора - в тюрьму там посадить, убить, по башке настучать. Последнее я рассматриваю "в широком смысле" - то есть, игра должна заставить понести некое наказание, играя которое персонаж может либо измениться, либо попасть в такие условия, где его "закроют" и играть им станет сложнее.

Есть несколько выходов:

  • сделать злодея неписем, тогда он может помереть, как положено злодею, или быть наказанным каким-то ещё образом за свои злые делишки - тут не будет жалко затраченных сил на анкету, можно будет "грабить корованы", убивать и домогаться до гусей;

  • играть жертвой обстоятельств, т.е. злодей он поневоле, им кто-то там управляет, его заставили и так далее - тогда его накажут, но это будет не конец игры и наказание будет интересным;

  • злодействовать так, чтоб его не поймали или, если поймали, не смогли доказать, что он виноват, или его злодейства "остаются в законе" - тогда это тот самый злодей, который делает говно всем и вся, возможно даже все знают, что он злодей, но ничего с этим не поделать;

  • злодействовать на уровне, который наказывается скорее порицанием, нежели по закону - т.е. не играть, условно, убийцу, а играть интригана-сплетника-хулигана;

  • снова же - создать непися и играть им, но тут мы уже говорим про "злого духа", "злую сущность", "злого бога", которого не привлечь к ответственности или привлечь сложно, потому что такова его природа.

И тут, строго говоря, от тебя зависит, будешь ли ты "исправлять" злодея или играть говнюком "до талого". Ну, типа, нам всё равно. Я просто знаю, что есть игры и мастера, которые прям вот "заставляют" быть хорошим, а плохого - исправить, поэтому - тут не парься по этому вопросу, хочешь злоебанца - играй. Развитие персонажа может быть и со знаком плюс, и со знаком минус, главное шоб было, а то оно как-то ненатурально.

У нас на игре есть ниши для злодеев, зависящие от мотивации и целей (которые априори должны быть), которые они могут преследовать. Условно, злодеем же можно считать и контрабандиста, и вора, например, и наёмника. Можно посчитать злодеем радикала, который ненавидит Ордер и хочет его уничтожить, может, магов не любит и гасить их хочет, а можно какого-то маньяка или убивца... ну, вариантов, словом, у нас найдётся.

Про то, что в Академии не все студенты лапочки-пусечки, думаю, даже расписывать особо нечего - говнюка-студента играть никто не запрещает и даже на путь исправления ставить его никто не просит. Есть нюанс с сосланством, но он как в той фразе: "Все ёлки - деревья, но не все деревья - ёлки". То есть, за злодейства получают сосланство, но не всё сосланство получают за злодейства. Надо думать, что сплетника и любителя стравить между собой лучших друзей можно считать злым, плохим человеком, но если он хороший маг при этом - он не будет сослан, в отличие от того, кто может быть лапочкой-пусечкой, но, при этом, вертеть на причинном месте законы магии и баланса. Это как вот те типы, которые тебя по-любому бесят: работает, сволочь, хорошо, поэтому его никто никогда не уволит, но с ним работать без нервяка невозможно. Поэтому, бояться сосланства из-за каких-то там "моральных ценностей" нет смысла.

Прикол ещё вот какой. У нас отключена опция "убийства без согласования" и в игровой механике смерти прописано, что мертвеца воскресить можно ещё 15 минут после полной смерти + академные студенты условно бессмертны. Поэтому, убивца, чисто в теории, можно сделать, но даже если ситуация будет безвыходной, мастерской рукой мы персонажа вытащим чужого. Зато убивать можно неписей, и я сейчас не только про тех неписей, которые абстрактные орки и злые гопники, но и тех, что в списках неписей у игроков и мастеров. Список там большой, найдётся кого грохнуть. Злодейство будет совершено. Раскаиваться не обязательно. А если оно совершено с умом, то, может, и не надо будет и фиг твоего перса притянут вообще.

Совсем "отбитое зло" я брать на персонажа не рекомендую, даже как на непися. Просто к злому персонажу и так много вопросов обычно следует, преимущественно на тему "как именно его не вычислили и не поймали", а когда он хаотик по своей природе, который там хохоча готов убивать направо-налево и вообще злой он просто "потому что злой" (даже если тут подразумевается что он какой-то шиз), то с ним играть вряд ли кто-то будет, а это куда большая проблема, чем даже обоснуй, как он ваще нарисовался (при желании можно обосновать). Ну, как бы, у нас есть ребята, которым по приколу будет сыграть с каким-то злыднем-психом, это да, но если персонаж настолько отбитый, что с ним единственное возможное взаимодействие будет в стиле "либо ты, либо тебя" - ну такое, одноразовое, скучно.

Ещё скучно - неубиваемое и всесильное зло. Да, есть злые боги, но даже к ним можно найти подход, защититься от них. Есть у нас злодеи, которых, условно, "никто не знает как победить и все боятся даже в одном мире с ними оказаться", но в процессе игре мы даём и подсказки как их победить, и указания на то почему они такие вот злые, и даже, иногда, как их исправить или переманить на свою сторону. Но, в целом, когда зло вот такое вот гениальное-всесильное-неубиваемое-великолепное-вездесущее и его никак не остановить, не притормозить, не заколдовать, не усыпить, не заморозить, не удержать - кому оно нужно вообще с ним связываться? Вон, загугли SCP "Неуязвимая рептилия": даже её как-то там содержат в закрытом месте, чтоб она не переубивала всё живое. Это даёт надежду, что как-то всё-таки, может быть, её и можно убить, вообще-то, просто пока этого никто не знает.

И, скорее, не скучно, а несправедливо: злодей, который ВНЕЗАПНО злодей. То есть, не, причин, по которым челик может оказаться "не так уж прост" - миллион, но интрига есть там, где сказали, что она есть. Хорошие авторы детективов подкидывают улики и дают разной степени сложности намёки на то, что у героя есть мрачные секретики, которые всем только предстоит узнать, а плохие просто в конце делают злодеем того, на кого даже подумать никак было нельзя и ничто беды не предвещало, из-за чего не только герои произведения чувствуют себя одураченными, но и читатель | зритель | игрок чувствует себя идиотом. А этого не надо, да и... гораздо прикольнее потом сидеть, тыкать пальцем и вопить "Я ТАК И ЗНАЛ!" или подозрительно запоминать кто-где-что сказал и как именно было написано в анкете о персонаже или что он делал-говорил по игре.


Короче, играть кем-то, кто не пусечный, а злой - прикольно. Не знаю как на других проектах, но у нас тебе будет где поиграть сволочью. Даже можно свою организацию создать по игре, чё бы нет? Какой-нибудь синдикат магов-садистов, которым нравится подавлять волю людей и заставлять их роскомнадзориться экстравагантным способом. Мы даже туда неписей навалим, а может и персонажей приведём, которые подходят под это дело.

Так что, всего плохого нам надо не меньше, чем хорошего!

Подпись автора

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/56211.png
нет на месте, очень занят

+6

9

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/472305.png
ИЮНЬ - АВГУСТ 2023
Сборник-помогатор

Поскольку я летом буду заниматься ку-у-учей других дел, я решил просто создать небольшой сборник советов на это время, который, возможно, кому-то будет нужен. А может и нет. Советы - штука такая, надо быть крайне осторожным с теми, кто их даёт, особенно учитывая моду на всякие инфокурсы, марафоны и прочее говно. Поэтому я не настаиваю на том, чтоб меня кто-то слушал и не претендую на звание гуру.

К тому же, у меня их никто не спрашивал, строго говоря, и ты тоже.

С другой стороны, иногда совет как форма некого обмена опытом играет немалую роль по жизни. Херовый совет бывает видно сразу, и ты понимаешь с кем имеешь дело тогда, ну или, если не видно, опробовав его и поняв, что он для тебя "не работает", ты можешь создать какую-то свою рабочую методу и ею пользоваться, а потом поспорить с советчиком. А если совет хороший - то это ж круто!

Так что, читай, если тебе по приколу почитать что-то типа мнения человека со стороны и его опыта.


  • Прежде чем вываливать персонажа и кучу идей, почитай гайдбук и рулбук. Нам с тобой будет реально проще обсудить концепт и как его вписать в игру. Я ваще не понимаю как некоторые ухитряются, не зная о чём игра, прям целые анкеты пилить. А главное - зачем? Это же часто тупая трата времени, причём что моего, что своего: мне править ошибки, тебе править ошибки, потом кучу ссылок пихай, сиди заново читай, переписывай целые абзацы... на фиг оно надо?

  • Не воспринимай мои большие сообщения при приёмке анкеты как верный признак того, что тебя ща развернут. Не-а. Я стремлюсь иногда понять правильно ли я всё понял, поэтому много болтаю. А иногда я просто помогаю тебе что-то поправить, объясняя попутно до чего я доебался и из-за чего. К тому же, ты мне можешь сказать, что я ошибся или что тебе чёт не надо, например, или что ты хочешь по-другому, или что-то вроде. Не то чтоб это спор - это обсуждение, я считаю.

  • Чтобы не ошибиться в возрасте и курсе персонажа - используй кнопку "высчитать годы обучения".

  • Не забудь рассказать почему твой персонаж выбрал тот или иной факультет.

  • Не стесняйся рассказывать о своём персонаже дополнительные факты и даже о том, как он к кому относится. Академия не вакуумная, персонажи плюс-минус знакомы друг с другом если не близко, то шапочно.

  • Будь проще и помни, что снобизм - это верный признак плебея. Ты показываешь себя не с лучшей стороны, когда начинаешь использовать супер-сложные словесные конструкции и слова и факты, которые без гугла кто-то может не знать. Первое правило любого автора художки: не делать из своего читателя идиота, а дать ему, наоборот, почувствовать, что он с тобой на одной волне и разбирается в сложной теме, благодаря тебе.

  • Не фокусируйся на прошлом персонажа-мага настолько сильно, что получается целая книга, которую надо прочесть до того, как доберёшься до чего-то близкого к реальному времени. Понимаешь, прошлое твоего героя осталось там, за пределами игры и за пределами его новой жизни. Особенно это странно выглядит, когда описано прошлое до Академии перса, которому уже стопицот лет... Важно недалёкое прошлое и настоящее, важны решения, важны судьбоносные моменты в жизни. Каждая деталь должна играть роль, а не просто быть рассказанной для красного словца.

  • Заботься о правдоподобии. Любую херобору можно объяснить, если ты задумаешься над этим вопросом.

  • Думай не только кем играть, но и навскидку что играть тебе и что играть с тобой, и презентуй это. Типа, блин, когда персонаж описан как "вещь в себе", к нему бывает сложно подобрать ключик что игрокам, что мастерам. Не все любят это ковырять и догадываться что предложить такое, чтоб заинтересовать тебя-игрока и твоего перса! Поэтому, когда ищешь соигроков, вкидывай идеи или пиши сразу в анкете за что можно зацепиться.

  • Не хочешь раскрывать все карты? Вбрось намёки. Распиши всё достаточно понятно, чтобы интригу и недосказанность увидели, но недостаточно понятно, чтобы каждый прочитавший доподлинно знал о чём ты, чтоб у него в голове голосом Буратино в башке всплыло "здесь какая-то страшная тайна!".

  • Познакомься с понятием арки персонажа. Это не только интересно, но и может реально навести тебя на интересные мысли по поводу того, как создавать и развивать героя.

  • Тайна, недостаток, сокровище, цель. Это важные составляющие любого персонажа. Тайна делает героя интересным, из-за недостатка за героя хочется переживать, сокровище делает его близким, а без цели нет сюжета.

  • Противоречия в образе - это нормально, кто бы тебе что ни говорил об этом. Герои, у которых только два качества со знаком плюс и два со знаком минус - довольно скучные и предсказуемые. Те же, у кого внутри есть конфликты, убеждения, которые и мешают, и помогают жить, откровенно глупые мечты и, меж тем, далеко идущие планы, мерзкие желания, но благородные поступки - будут удивлять и тебя, и окружающих.

  • Пиши не только о том, что знаешь, но и о том, что тебе интересно. Твой живой интерес к теме, в которой ты плаваешь на самом старте, и стремление узнать о ней - вот что делает тебя клёвым автором. Вся важная информация сейчас доступна, ты в любой момент можешь что-то узнать дополнительно, а вот интерес либо есть, либо нет. С ним ты и твой герой, твои посты, твой текст - всё будет заряжать окружающих на движуху.

  • Помни, что литература субъективна. На кучу тех, кому не нравится как ты пишешь, найдётся не меньшая куча тех, кто будет от тебя в поросячьем восторге. Это, мне кажется, очень круто.

  • Изучай персонажей других игроков. Иногда поглядывай у кого там что творится. Читай новости и события. Так ты будешь в курсе всего и со всеми "на одной волне".

  • Если ты будешь молчать, то никто не узнает ни о твоём недовольстве, ни о твоём довольстве, ни о том чего ты хочешь, ни о том, чего не хочешь.

  • Если тебе что-то нужно по игре - попроси. Подвязки с неписями, даже с самыми "крутыми", беглые знакомства с текущими персонажами, какая-то информация, квест, личник, подсказка, идея, помощь - мы придумаем как быть и как тебе всё это дать, обсудим и рассудим. Всё будет окей, не стесняйся.

  • Помни про экспозицию, хронологию и логику. Да, на игре постоянно что-то где-то происходило, происходит и будет происходить, у каждого персонажа за плечами разные штуки, бывает сложно сориентироваться, я понимаю. Мы стараемся помочь всем и на старте, и во время игры узнать как можно больше о том, что надо учитывать и про что надо знать хотя бы приблизительно, но если ты запутаешься - тебе обязательно помогут и подскажут.

  • Не бери персонажей, которых потом придётся играть в открытом противостоянии друг с другом один на один. Это не всегда прикольно играть потом, да и "хрен знает как это судить" никто не отменял. Попробуй взять противоборствующие фракции, но избежать по сюжету столкновения одного персонажа с другим.

  • Если тебе нравится нужник - бери, блин. Дополняй его, оживляй на свой вкус, отталкиваясь от того, что дали как "маст хэв". Мы не рассматриваем нужников как "бесплатные приложения" к персонажам. Это самостоятельные герои.

  • Главный герой - это тот, кто может решать проблемы мира. Поэтому у нас все герои главные. А это значит что? Пра-а-ально, все проблемы в игре решатся, которые задаются квестиками или анкеточками или ещё там чем. Где-то чисто одним героем, где-то целой командой.

  • Конфликты в сюжете и между персами - эт нормально. Если ты хочешь, чтоб твой перс был говёшкой - тебя никто не осудит. Он же будет нашей говёшкой, ну.

  • За твои предпочтения в игре тебя тоже никто не осудит. Мы тут из тех, кто "не нравится - не ешь". Просто следуем законам и просим не "борщить". Чисто по-человечески, без всяких там оттопыренных мизинчиков.


Ну короче... наверное и всё. Если тебе это поможет - буду рад. Не поможет - ну и фиг с ним. Главное, наверное, что я этим всем хотел донести - что у нас тебе рады и по херне никто третировать не будет, а все непонятки - решим обязательно, свободу творчеству дадим, а рамки всякие и ограничения в гайдбуке и рулбуке есть. Их не так много, как "тебе можно".

Это всё реально такая "общая фигня", но, как мне лично кажется, некоторые штуки просто надо "услышать", чтобы расслабиться и понять, что всё с тобой нормально и тут вокруг нормально тоже.

Хорошего лета, новый тематический выпуск в сентябре!

Подпись автора

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/56211.png
нет на месте, очень занят

+9

10

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/952750.png
СЕНТЯБРЬ 2023
"После стольких лет... ты ничего не сделал?"

Как часто ты встречаешь персонажей, которые по "причинческим технинам", несмотря на остроту вставшей перед ними проблемы, так и не приблизились к её решению? Мне кажется, образ довольно популярный, особенно если мы говорим про каких-то героев "дорожных приключений", которые, собственно, целую книгу \ фильм \ сериал \ игру движутся к тому-самому-решению.

С ними есть довольно распространённая лажа, вытекающая из неубедительного бэка: непонятно почему до "Часа Хэ" герой тупо сидел и не искал решения своей проблемы, хотя "зов приключения" он уже, по идее, должен был не раз услышать. Кроме того, бывает и так: почему-то "вот именно сейчас" решение проблемы находится, а оно, по идее, лежало на поверхности.

Давай попробуем обезопасить твоего потенциального бедолагу от такой фигни вместе? Пробежимся про "маст хэвам" и тому, что лучше постараться избегать, зададаимся вопросиками и порассуждаем что делать.


  • Как герой пропустил зов приключения? Ну, типа, по идее, если твоего персонажа, например, прокляли, и он не может жить так, как жил до этого, он должен идти навстречу решению проблемы. Тут, думается мне, надо грамотно вписать "проблему": если она РЕАЛЬНО мешает жить настолько сильно, что, по сути, вся жизнь переворачивается к херам, а герой такой "нунормчё" и сел на жопец, то это звучит не слишком убедительно. На помощь придёт либо понижение градуса драмы, либо "неочевидность" происходящего звездеца и приближающегося "начала конца", либо натягивание обстоятельств, из-за которых "зов-то слышно, но на него не пойти чисто из-за окружающей действительности".

  • Под последним я имею в виду в том числе то, что характер героя не позволяет ему отправиться на поиски условного "лечения" от проклятия, и что у него недостоверные сведения, и что он может оказаться, условно, взаперти и не иметь возможности отправиться на поиски. Просто в случае с характером надо реально объяснить "философию" героя: если он опустил руки или решил превозмогать - почему именно так, а не иначе? Это должно читаться не только в одном моменте его жизни, собственно получении проблемы то есть, но и на протяжении биографии в целом.

  • Предположим, герой пошёл "на зов приключения" и не смог решить проблему. Почему он не попробовал ещё раз и не пошёл дальше? Этому можно найти с десяток обоснуев, главное - обрисовать их в бэке. Там может быть и то, что разочарование от провала сбило спесь, и что "проблема усугубилась", и что обстоятельства не дали, и что "это был единственный известный выход" и что угодно дальше по спискам. Главное, опять же, убедительность и связь с другими фактами, обрисованными в био.

  • Под вот этой убедительностью и связью с другими фактами, я снова имею в виду демонстрацию того, что в био будет читаться почему неудача остановила приключенца, и он больше не стал пытаться искать решения проблемы. Может, жертва была слишком велика? Может, он устал? Может, в те годы и не было никаких решений больше, и он свыкся с мыслью, что ничто ему больше не поможет?

  • Подача решения проблемы на блюдечке или "ой как удобно" - наш ли это путь? Я понимаю, что ты на игре, теоретически, хочешь поприключаться и поискать как помочь твоему герою, раз задал ему глубокую проблематику в духе "нерешаемой беды", поэтому надо малость определиться с тем, как это будет выглядеть. Как мастер, скорее всего, в ближайших твоих эпизодах, я предложу тебе непися или связь с персонажем (или и то, и другое), чтобы помочь твоему герою воспарить над своей проблемой и оставить её далеко позади. Ему останется только отправиться на зов приключения, которое будет длиться, поверь, не один и не два эпизода, раз ты нацелен на решение проблемы. Возможно, вариантов будет несколько, и ты выберешь наиболее подходящий.

  • Если герой не захочет отправиться в приключение по эпизодам или тебе не нравятся предложенные мною варианты - обоснуй это, покажи почему эти варианты ему не подходят. Будем искать другие или уговаривать, смотря как там по сюжету карта ляжет.

  • Если тебе хочется, чтоб проблема решилась по щелчку пальцев, а потом радостно играть героем, который уже со всем справился - ты хоть сообщи об этом, во-первых, во-вторых, тогда тоже попробуй понизить градус драмы или дать более развёрнутые сведения о "норме" персонажа и его планах на будущее. Понимаешь, когда ты описываешь всего персонажа под призмой его нерешённой проблемы, чаще складывается ощущение, что ты именно это и хочешь играть - способ ему помочь, поиски ответов на вопросики, новые вопросики и прочее. Из-за этого, когда тебе по щелчку пальца "персонажа лечат", становится не понятно что делать \ играть дальше, причём, возможно, не только соигрокам и мне, но и тебе самому. Ну, по сути, смотри как получается: у тебя был герой-превозмогатор-бедолага, ты о нём целую анкету написал, на этом делая фокус, а тут - раз! - и он уже нормальный должен стать в первом же эпизоде. У тебя, так-то, в био и характере описано совсем другое, и ты, вероятно, изначально был настроен играть именно этот образ, а это значит что может возникнуть диссонанс-несостык: в анкете был мрачный призрак тьмы, а тут ему тьму на свет сменили и всё хорошо сделали, с чего бы ему быть таким, как оно написано? Проблемку-то решили. Объясни почему, например, недостаточно "вылечить героя", из-за чего его это лечение не поменяет, а только... хм, может, добавит проблем или огорчит? Кстати, тоже тема, учитывая, что цена за исцеление может быть непомерно высокой.

  • Почему герой не узнал информацию, которую ему дают в игре на старте, откуда-то ещё раньше? Ответ на этот вопрос предстоит дать тебе, я могу только подкинуть мыслей на этот счёт. Чтоб не получался эффект "ой как удобно" и "да чё я такой дурак", достаточно объяснить почему даже если у него и были шансы узнать, что проблему можно решить другим способом, он об этом не думал или шансы остались за кадром? Это может быть банально по причине отсутствия нужных знакомств, ложных убеждений, ошибки, разочарования в себе и других - всё бывает, но всё надо обрисовать и пояснить.

  • Про уровень драмы и глубины-ширины проблемы. Сразу рекомендую избегать проблем, которые априори отрезают от твоего героя других персов. Понимаешь, если всё плохо настолько, что персонаж другого игрока, едва свяжется с твоим, по идее помрёт или серьёзно пострадает, то есть вероятность, что никто не захочет трогать твою буквенную дитятку восьмиметровой палкой - инициатива сам знаешь чего делает с инициатором. Дай хотя бы какие-то способы обхода подобных побочек, или "найди" их по игре на старте, это будет как раз неплохим началом "истинного зова приключения".

  • Драматичность же беды влияет на необходимость скорого решения проблемы: чем всё хуже и опаснее, тем скорее надо рвать когти за "волшебным эликсиром", по идее. Понизь градус драмы до "умеренного", если хочешь чтобы приключение длилось долго и герой ещё не дошёл до состояния, когда выходом видится петля или пуля в лоб. В конце концов, то же "временное решение проблемы" может послужить этим самым понижением, т.е. "удалось замедлить процесс помирания и ограничить действие проблемы, но не удалось решить всё, увы".

  • "Да, мой герой реально ничего не сделал со своей проблемой несмотря ни на что, чё ты мне сделаешь, я в другом городе." Ну, в целом, я-то ничего не сделаю, действительно, но тебе придётся мне показать почему так вышло. Просто, я такой дурной, знаешь, если передо мной встаёт проблема - от отсутствия ста рублей на сигареты до готовящегося атаковать меня в подворотне бомжа, от болезни до моральной усталости - я стремлюсь её решить, ищу варианты, действую, либо прям активно, либо потихоньку-помаленьку. Поэтому, когда я вижу, что кто-то забивает болт на то, что мешает ему жить здесь и сейчас, я всегда задаюсь вопросом - "а чё он, ему нормально?". В жизни ответ не всегда находится, но в анкете я точно захочу его увидеть, так ещё и чтоб логично было. Ну редиска-зануда, сорян. Просто предупреждаю, что "проскочить" с такими штукенциями за плечами перса не получится.


На самом деле, страсть как люблю героев, у которых есть какая-то охренительная беда-бедовая, которую можно начать ковырять прямо со старта, как в настоящем, так и в прошлом, искать варианты спасения утопающих, открывать новые сюжетные линии и пилить большую и сочную историю поиска решения проблем. Не люблю только когда это выглядит так, словно "вот до вчерашнего дня герой тупо спал", хотя прожил стопицот лет и ничто его не парило в его беде, и никак он не искал как ему спастись, а я даже понять не могу почему.

Попробуй побольше раскрыть либо проблему, чтоб было понятно почему "просто и мушки не появляются", либо самого героя, чтоб по нему и его поступкам читалось как так выходит, что он на всё забил.

Мне кажется, что идея стартовать с поисков решений - офигительная. Сразу идёт какое-то подвязывание челика в общую сюжетную заварушку, можно нафигачить туда разных тем, вроде ложных и сложных дилемм, лжи мифов и легенд, бессердечия богов и неприятия обществом, любовной любови со стеклищем и проч. И мне хочется, чтобы мы с тобой, когда начнём играть, ощущали себя максимально комфортно и понимали, почему именно "здесь и сейчас" начинается настоящее приключение, которое преобразит твоего героя и логично продолжит его историю.

Давай решим вопросики персонажа вместе?

Подпись автора

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/56211.png
нет на месте, очень занят

+3

11

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/993474.png
ОКТЯБРЬ 2023
"Я у мамы дурачок"

Меня печалит, что на форумах мало играют идиотов. Не в смысле болезных, но вот прям чтоб "ну дурак" персонаж был. Если они появляются, то, как правило, это не от того, что герой таким задуман, к сожалению, а от того что игрок посты криво читает, например, или не учитывает экспозицию, или ещё почему-нибудь фейлится, а потом персонаж оказывается в невыигрышном положении, игрок расстраивается, всё плохо, конец, кошмар.

А на самом деле, блин, мне в целом кажется, что нет ничего прикольнее, чем когда персонаж тупит. Ещё лучше, когда тупит он потому, что ему по статусу положено... Так что сегодня поговорим о том, как сделать дурака и с удовольствием заваливать всем квесты, топтать малину и просто угорать по хардкору.


  • Реши почему и в чём персонаж дурак. Нет, ну правда, это важно! Потому что глупость - понятие весьма относительное, и ни в коем случае не определяющее каков герой - положительный или отрицательный. Дураком может быть наивный добряк, которого легко уволочь на тёмную сторону, потому что там печеньки (привет, Маргошка!), может быть агрессивный Вася-Нагибатор, который не умеет рассчитывать свои силы и оценивать риски, а может быть просто мало образованным гулякой-повесой, который просто не воспринимает происходящее всерьёз.

  • Дай дураку шанс измениться в игре. Если постоянно играть дураком, то это очень быстро надоест, во-первых, а, во-вторых, скорее всего тебе не понравятся результаты твоих сыгровок и того, к чему они приводят. Герой, всё-таки, проходит определённый путь из эпизода в эпизод, из квеста в квест, обзаводится знакомствами и новым опытом, а, значит, если он вот прям совсем ничему не будет учиться и пересматривать свои позиции, то уже будет выглядеть не как дурак или идиот, а как самый настоящий конч. Не, если ты хочешь играть так, то флаг тебе в руки, конечно, но тогда придётся подумать на счёт убедительности стагнации товарища. Почему он не хочет меняться? Почему не делает выводы? Насколько сильно его должна жизнь ударить по башке, чтоб это всё-таки произошло? Или горбатого, всё же, могила исправит?.. Но если так, то почему? О, поверь, это не трудно придумать, но оно понадобится, если твоя цель играть дурака до конца!

  • В процессе игры дай людям понять, что это не ты что-то там не заметил или затупил, а именно персонаж. Это, на самом деле, не сложно: авторский текст в посте тебе, собственно, ради того и даден, чтоб иногда говорить не между персонажами, а говорить с игроками, что-то им объяснять и доносить. Нехитрыми фразочками в стиле "о, да, все заметили и сделали выводы, но вот только Вася, к сожалению, нет" ты дашь понять соигрокам, что всё происходящее - часть игры, и ты не просто пропускаешь важную информацию или неправильно ведёшь игру, а следуешь своей роли.

  • Будь готов к провалам. Меня удивляет, что люди, которые берутся играть додиков, потом удивляются, что их персам в игре прилетает подзатыльник за додиковское поведение. Ну, блин, дурака мы играем для того, чтоб создавать дополнительную атмосферу "жизненности" происходящего. Далеко не все гении, тупят все, слабости есть у всех, глупость неизбежна, все ошибаются! Некоторые просто почаще, и это вот, твой перс. Дурачок!

  • Не доводи глупость до абсурда. Ну, камон, одно дело глупый, конч, додик, идиот и так далее, совсем другое - умственно-отсталый или необучаемый персонаж. Умственную отсталость или необучаемость играть интересно, я по себе скажу, там особое восприятие мира и действительности, но это, всё-таки, немного про другой уровень игры и другой посыл. Когда ты намеренно делаешь персонажа тупым в обстоятельствах, где затупить сложно просто по факту, это очень бросается в глаза и получается не смешно, не жизненно, а раздражающе или просто неуместно.

  • Зная, что твой персонаж дурак, постарайся не испортить игру другим. Я не говорю что-то вроде "не ходи в серьёзные и умные квесты", это было б тупо. Я скорее о том, чтоб не делать намеренный идиотизм там, где он неуместен и испортит погружение в игру другим. Одно дело, когда перс, сказав самое страшное в магии "упс" где-то всрал часть приключения, совсем другое, когда все в трауре и скорбят по павшим товарищам и серьёзно отыгрывают важный момент сюжета, ворваться и начать шутить про какую-нибудь хрень, якобы не замечая, что тут происходит. В принципе, это весьма тесно связано с доведением глупости до абсурда.

  • Помни, что юмор - это искусство. Как я уже писал в "персонаже рофляночке", чувство юмора у всех разное. То, что смешно тебе, не обязательно будет смешно для других, поэтому будь аккуратнее с попытками всех рассмешить тупостью своего персонажа. Тупые гэги и однообразное глумление над собственным персом очень утомляют.

Дураки - классные ребята. Они создают совершенно новые игровые ситуации, иногда поворачивают сюжет в совершенно безумное русло, генерируют новые проблемы, а иногда решают их самым удивительным образом. Порой наивняк, юмор, ослиное упрямство и затупы создают такое яркое взаимодействие между персонажами, что ни одному "суперумному и догадливому" персонажу и не снилось.

Если ты не хочешь делать прям дурачка-дурачка, поверь, я понимаю почему. Всё-таки, всем больше нравится играть персонажей полезных, храбрых, умных и имеющих какие-нибудь таланты, которые делают их особенными, плюс, я знаю, что не все умеют и любят проигрывать, например, или отыгрывать какие-то тоскливо-стрёмные последствия. Просто, мне кажется, что такой персонаж может научить как раз быть проще и с юмором относиться к играм и к тем самым проигрышам, потому что так ты, вроде как, заранее знаешь и понимаешь, что твой герой дурак и что с него спросишь-то, в принципе?

Когда тупит персонаж, который по бэкграунду тупить не должен, то там уже вопросики. Я, как мастер, всегда стараюсь помочь в любом случае персонажу такого толка "выглядеть умнее", чтоб игрок ощущал своего "гения мысли, отца русской демократии" именно таким, как он его задумывал, даю подсказки, намёки и дополнительные вводные, но игроковский фейл по причинческим технинам это не отменяет.

Все мы, порой, ошибаемся и читаем что-то через строчку - это нормально, но вот принять провал такого персонажа по игре бывает уже ОЧЕНЬ сложно. Ведь ошибку совершаешь ты, прежде всего, а получается, что в игре у тебя косячит персонаж. Отстой, блин.

Мне кажется, намеренный отыгрыш недогадливого тугодума может очень помочь тебе, если ты частенько расстраиваешься из-за своей невнимательности, например. Попробуй за счёт невнимательного персонажа стать внимательнее: тебе ведь надо знать где и почему персонаж у тебя затупил, между прочим!


Поэтому, друже, вперёд, тупить со всей силы!

Подпись автора

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/56211.png
нет на месте, очень занят

+7

12

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/359484.png
НОЯБРЬ 2023
Я знаменит не в узких кругах

Невозможно представить мир, в котором нет знаменитых людей. Даже там, где нет высоких технологий, народная молва быстро разносит слухи о героях и злодеях, артистах и пророках, преступниках и власть имущих, учёных и городских сумасшедших... что уж говорить о мирах, где предполагается наличие СМИ?

Играть таких персонажей, на самом деле, не сложнее чем тех, кто малоизвестен или неизвестен вовсе, но часто я, как мастер, сталкиваюсь с некоторыми проблемами в их анкетах. В этом месяце очень хочу направить твоё внимание на эти слабые места, чтобы к тебе было меньше вопросеков. Возможно, не только у меня.


  • Определи область, круг, степень и причину известности. Область - это в смысле о ком мы: о враче-хирурге или о художнике. Круг - это в смысле среди кого: среди специалистов, интересующихся или простого народа. Степень - насколько далеко простирается эта известность: в рамках одной страны, города или целого мира. Причина - непосредственно чем именно известен персонаж.

  • Опиши эту известность. Какая она? Со знаком плюс или минус? Вполне можно быть известным вовсе не за геройства и хорошее поведение.

  • Соотнеси между собой все четыре пункта. Трюк в том, чтобы понять, что область, круг, степень и причина известности очень зависят друг от друга. Вряд ли "просто хороший доктор" будет широко известен среди своих коллег по всему миру просто потому, что у него пациенты все довольные, а вот за какое-то открытие или выдающееся геройство - вполне возможно. В то же время, сложное открытие, которое могут понять только коллеги по цеху, имея с этим дело в лабораториях, может не впечатлить рядового фермера.

  • Продумай откуда растут ноги у известности. Не стесняйся только! Твой персонаж - главный герой, поэтому нет ничего плохого в историях, где персонаж просто попал в нужное место в нужное время. Так действительно бывает. Самое главное, чтобы в анкете у тебя это было описано. Событие важное, всё-таки. Могут быть и варианты про долгий путь к успеху, и про "значимую фамилию", и про что угодно в принципе, главное чтоб по мере прочтения улавливалось как герой пришёл на вот ту самую верхотуру.

  • Презентуй образ для "публики". Персонажам игроков будет необходимо знать твоего персонажа, поэтому очень важно уделить этому внимание и место. Постарайся обрисовать и что известно "официально", и что "неофициально", и как говорят о твоём герое, и как он держится в обществе. В идеале, постарайся обрисовать это и в положительном, и в негативном ключе, чтобы игрокам было от чего оттолкнуться, когда они будут формировать теоретический багаж знаний о герое у своих персонажей.

  • Покажи образ "истинный". Безусловно, может быть и так, что публичное с личным идентично, но если нет - стоит отделить. Если любишь визуальные "примочки" типа скрытого текста или разделителей каких-то, думаю здесь они будут более чем оправданы и даже красиво смогут разграничить "внешнее" от "внутреннего".

  • Что даёт и отнимает у персонажа известность? У всего есть плюсы, у всего есть минусы. Поработай над ними, это очень обогатит образ! В конце концов, если она "растёт" из семейной традиции, например, вполне возможно, что персонаж переживает, что он "тень" своих родственников или не оправдывает их ожиданий.

  • Как персонаж справляется с известностью? Тоже важная штука. Популярность не всегда приносит только радость и гденьги: иногда с нею приходит много плохого, а если речь о фиговой известности, то тут и вовсе может быть целая драма.

  • Подумай как заявлять о себе среди игроков и их персонажей. Будет очень круто, если помимо всего прочего ты заранее придумаешь как "раскрутить" своего героя. Может быть сделаешь какую-нибудь темку, где будешь демонстрировать собственно "фишки", делающие твоего героя знаменитостью? Кстати, считаю, что не грех, если герой - музыкант, взять какую-то реальную группу или музыканта за "войс-канон", а если художник - использовать, к примеру, нейросеть или реального автора (естественно указав его, на всякий случай). Наоборот же, для большего погружения это будет очень круто работать. Даже "лузеру" можно что-нибудь потешное придумать, а серийному убийце заделать сочные вырезки из газет с его "подвигами".

  • Что дальше? Если с героем, у которого репутация на донышке, примерно понятно что делать - поднимать оттуда, то что делать с тем, у кого "всё есть", и он на коне? Это может оказаться не так просто придумать, между прочим, а я не устану напоминать, что любому персонажу нужна цель, чтобы двигаться куда-то. Ясное дело, что в игре "знаменитость" можно растерять, и это и будет проблемой-целью-поводом игры, но стартовать-то вам с персом с чего-то надо. Окинь взглядом экспозицию игрового мира (с магией ого скокмо проблем можно накрутить!), посмотри внутрь персонажа или, может, прикинь сразу заявку-другую и какой-то свой конфликт.

  • Оставь в стене пару "дырок". Очень часто знаменитости "ограждаются" от простого люда, а ведь не все играют важными шишками. Постарайся не закинуть персонажа далеко на Олимп: туда не каждый может залезть, к сожалению, а поиграть с тобой много кому захочется.

Всё это - наводящие вопросы и предложения, которые, как мне кажется, хоть и выглядят очевидными, да вот как-то не всем приходят в голову. Причём, по моим впечатлениям, отчасти потому, что идеи в голове есть и картинка полностью складывается, а в анкете показать путь героя не выходит. Это нормально, случается со всеми, поэтому то, что я пишу - это что-то типа памятки с мастхэвами в данном случае.

А отчасти это потому, что многие стесняются и побаиваются играть знаменитостей. Стесняхи потому, что стрёмно заявляться на игру и, гордо выпятив грудак, сказать, что пришёл играть тут местного всеобщего краша, а побаиваются из-за кучи всего: там и личные таракахи, и боязнь не найти себе соигрока и нишу подходящую, и что негатив посыпется. Если первый страх - это не про ролочки, второй устраняется с помощью анкеты и мастера, который может покумекать чтоб с кем-то связать, а третий - это про "вали с игры немедленно", ибо это кринж полный. В игровых вселенных должны быть популярные люди, которых все знают! Должны же о ком-то судачить, в конце концов!


Ты - суперстар, так пусть и герой будет таким же!

Подпись автора

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/56211.png
нет на месте, очень занят

+5

13

https://forumstatic.ru/files/001a/fa/19/95907.png
ДЕКАБРЬ 2023 - ЯНВАРЬ 2024
Богатый внешний мир

На самом деле, штука, которую я написал, напрашивалась давненько, но что-то как-то я всё никак не мог к этому подобраться, а тут и поводы появились, и время, и подумать получилось поболе... В общем, сегодня мы поговорим о персонаже, который пришёл из очень другого и очень уникального мира, который придётся описать, прежде чем преподнести самого персонажа... или нет?


  • Персонаж в любой презентации героя первичен. Потому что даже если мир НУ ОЧЕНЬ УНИКАЛЬНЫЙ И НЕ ТАКОЙ КАК ВСЕ ЧТО У НАС ТУТ УЖЕ ЕСТЬ, в первую очередь меня, как человека, который смотрит анкеты или смотрит в "хочуквам", интересует именно персонаж и то, что тебе хочется играть. Мир приложится.

  • Мир в отрыве от персонажа может быть вообще не интересен. Тут в чём трюк. Мир, в который ну очень хочется поиграть лично тебе, может быть абсолютно не интересен другим. Более того, всё, что ты опишешь в своём мире, персонаж УЖЕ оставил позади, поэтому любые "вундервафли", которые ты упомянешь, прежде всего должны иметь смысл в становлении твоего героя. Если они не играют роли в его биографии и характере героя - они никого не заинтересуют просто так. "Ну есть и есть." А вот коль герой, выбравшийся из этого мира, "западёт в душу" кому-то из игроков - да, интерес может появиться.

  • Мир писать сложнее, чем кажется, и намного сложнее, чем персонажа. Очень часто я сталкиваюсь с тем, что игроки не могут описать мир внятно, либо уходя в какие-то очень уж "местечковые" подробности, которые важны конкретно под одного персонажа, либо, наоборот, в пространные описания, которые не дают стороннему читателю понять как и что в мире происходит. Самый вот простой пришедший на ум пример: "Короля все ненавидели." Окей, это тезис. Но раскрыть-то его надо! Почему ненавидели, что он такого сделал? "Просто так ненавидели, власть все ненавидят." Ну бли-и-ин, чува-а-а-ак, это не так работает... Причём сложность ещё и в том, что утверждение "общее", не конкретно про твоего героя. То есть причины для ненависти должны быть убедительными, явными, чтоб в это поверили. Персонаж-то может короля ненавидеть просто потому что его бесит его борода и томная манера изъясняться, а вот общественность вряд ли прям ВСЯ будет ненавидеть его за это.

  • "Местечковые подробности, которые важны конкретно под одного персонажа" - это плохо, хоть и мир без персонажа не интересен. Тут надо пояснить, я думаю. Если герой жил в конкретной деревне Верхние Пупки, то описание быта и полной истории этой деревни в контексте целого фэнтезийного мира - просто пшик, интересна общая картина плюс-минус несколько частностей, но более глобальных. В анкете персонажа - да, это роляет, ибо в деревне Верхние Пупки вполне могли ненавидеть короля всей деревней за бороду, потому что у них религия против бороды и персонаж с этим жил и согласен, а вот во всём мире такая религия есть, например? Или только там и в этом фишка? Тут надо соизмерять масштабы и расставлять приоритеты.

  • Мир базируется на сломе. Сначала мы ищем причину, по которой "планета в порядке, а людям - пиздец", а потом уже вокруг этой причины выстраиваем мир. Так будет проще не ставить себе лишние рамки: когда ты знаешь, что у тебя в мире основная проблема будет геноцид челмедведосвинов, то ты начинаешь постепенно наслаивать откуда геноцид, откуда эти челмедведосвины, кто их там геноцидит, за что, в какой сеттинг это всё уложить и так далее. Остальное будет уже менее важным: у тебя чётко есть одна конкретная большая проблема. Мелкие будут выплывать уже из неё или описываться, к примеру, другими игроками, которым захотелось в тот же мир влезть.

  • Мир находится в нашей игровой вселенной, а не приклеен к ней сверху. У нашей игровой вселенной есть свои определённые законы. Даже если хочется впилить мир из какого-нибудь фэндома, его придётся адаптировать под неё, как бы ни казалось, что "ай да и так вроде по моде". Заниматься этим прежде всего надо тебе, а не мне и другим админам. Мы-то поможем, если что, и укажем, если что-то окажется "не в кассу", но перерабатывать полностью чужую вселенную под свою - труд очень неблагодарный, как и полностью перерабатывать чужую концепцию, не понимая зачем мы это делаем.

  • В новом мире должен быть смысл. Я сейчас не шучу и не прикалываюсь, хотя это может прозвучать грубовато, но нам правда не так нужны новые миры, как нужны новые истории персонажей, и именно поэтому нам не слишком интересно перерабатывать чей-то мир, который весь такой уникальный и замечательный, если героя можно с абсолютно теми же вводными поместить куда угодно и ничего не поменяется. Другой разговор, когда мир даёт персонажу что-то настолько особенное в историю, в развитие его, как героя, что ни один из уже имеющихся тупо не подходит, не может дать ему этого. Мы с удовольствием идём навстречу даже в таких случаях, когда, казалось бы, ну реально есть "микрохотелка" и делаем из неё целый мир даже сами, с огромным сюжетным подводным камнем и кучей всяких штук, адаптированных под бэки персонажа и желание игрока поиграть что-то ОСОБЕННОЕ, типа богоизбранности и спасения человечества в этом мирке и в парочке других. Нам не жалко! Вот вообще. Как и что-то приписать к уже имеющемуся миру - вообще фигня вопрос. Но вот тратить время на мир с кучей каких-то особенностей и вундервафлей, которые "ну прост пусть будут, вы только поправьте под вашу игру" - нет. Спасибо.

Как гритца, ту мейк э лонг стори шорт: новые миры - эт круто, но только когда в них живут и что-то делают персонажи, да и сами миры с ними что-то делают. Когда просто хочется ШОБ БУЛО, а особенно ШОБ БУЛО КРУТО - ну не всегда оно срабатывает.

Ещё, наверное, обращусь к тем, у кого мир, например, из каких-то собственных произведений, пусть и "в стол". Я правда всегда испытываю, знаешь, такой вот... трепет, что ли, когда человек приносит какой-то свой недодел или долгострой, который уже заброшен давно, потому что это, как правило, прям кусочек этого человека. Мне приятно - это большая честь, правда. Я и сам ведь во многие миры, которые пишу, вкладываю то, что когда-то не сыгралось, когда-то придумалось для одного рассказика, когда-то там просто в голову взбрело или потому, что думалось о какой-то глобальной теме - это части моих мыслей, так что я понимаю, насколько это дорого сердешку. Да и блин, Магея, камон, я её ж тоже придумывал с таким вот "ХОЧУ ЧТОБ ВОТ ТАКАЯ ВОТ ИГРА БЫЛА".

И именно поэтому понимаю, что очень часто то, что для тебя понятно-очевидно-логично и читается между строк, для кого-то, кто тебя читает - ваще тёмный лес. Особенно сложно, когда всё продумано настолько, что шаг влево, шаг вправо - расстрел. Адаптировать уже прям полностью подготовленный мир под другую вселенную с другими законами магии и пространственно-временных перемещений очень сложно, потому что кажется, что если что-то убирать - надо ещё больше добавлять, чтоб объяснить как так вышло, что надо либо писать всё, а там десять листов ворда, либо не писать ничего, что если написать всё как есть, то всем будет скучно и читать никто не будет и так далее и около того.

Трюк в том, чтобы суметь преодолеть все вот эти свои упаднические мыслишки, взять себя в руки и показать самое главное и самое лучшее в своей задумке. Показать, за что ты конкретно её любишь, что тебя в ней трогает за сердешко и сделало твоего героя оттуда вот таким, какой он есть. Так и победишь.


Не забудь раздать своим персонажем всем по путеводителю!

Подпись автора

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/56211.png
нет на месте, очень занят

+7

14

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/371188.png
ФЕВРАЛЬ 2024
"В активном поиске"

Я не буду сейчас касаться темы парасоциальных отношений между соигроками, ролевой ревности и прочих нездоровых явлений: предпочитаю сделать фокус исключительно на создании образа персонажа, который ищет себе романтические приключения. Просто скажу, что у нас тут колупать друг другу мозги всеми этими штуками не принято и этим ограничусь.

Теперь к делу: как же создать героя, находящегося в активном поиске и на что стоит обратить внимание?


  • Забудь о том, что "кругом нетрадиционные отношения". Поверь, это не так. Если тебе хочется играть "гет" - играй. Поверь, если твой герой заинтересует кого-то на форуме своим образом - ради него могут и твинка завести, чтоб поиграться. Просто когда человек хочет, внутренне, что ли, "гет" играть, но стоически идёт в слеш, получается крайне неправдоподобный образ, зачастую: мальчики ведущие себя прям совсем по-женски и с очевидными женскими реакциями, девочки, у которых характер мужиковый и вообще нет ничего от девочки - это всё выглядит кринжово.

  • Забудь о том, что ты сразу найдёшь себе пару. Некоторые у нас до сих пор никого не нашли и даже сексов у них не было, и мы ж не первый год играем, в то время как у некоторых случились все эти половые трудности с первого же эпизода. Тупо потому, что между героями появилась химия, и они сошлись как характерами, так и игровыми целями. Причём это не потому, что персонажи либо интересные, либо, наоборот, скучные и никому не нужны - просто так складывается игра.

  • Не пытайся создать персонажа под какого-то "незанятого" перса. Получится, скорее всего, всрато, да и гарантий, что твой перс понравится этому герою никаких нет. Кроме того, когда ты ломаешься под чужие хотелки и стараешься угодить, ты портишь себе впечатление от игры и, скорее всего, такого персонажа тебе рано или поздно не захочется играть: будет ощущение, что ты что-то не так делаешь, раз "форумный холостяк" или "холостячка" не обращает на него внимание или что ты пишешь через силу. Нафиг оно тебе надо?

  • Сначала персонаж, потом его любовные поиски. Строить весь образ персонажа на его желании сексов и отношенек - это от лукавого. Когда в герое не за что зацепиться - он никого и не цепляет. Яркий характер, интересный бэкграунд, выдающаяся цель для игры, перспективы совместного роста и развития идей - вот что по-настоящему заставляет окружающих твоего персонажа героев заинтересоваться им.

  • Продумай зачем персонажу эти поиски. Тебе-то они зачем понятно - хоца романтики, на душе чёт-там цветёт, в конце концов сексы буквами очень расслабляют. А персонажу зачем? Бабник он или ищет любовь всей жизни? Точно ли сейчас, в текущем его положении, его будет интересовать любовный поиск в принципе? А то, знаешь, бывает, понаделают персонажей с кучей неразрешённых бед с башкой и кривыми ручками, а потом думают - чё он у меня хочет башку лечить и руки выпрямлять, а не отношаться?

  • Продумай что персонаж может дать другим. Тихо, сексы, поцелуи, разговорчики - это понятно. А вот именно с точки зрения отыгрыша, продолжения сюжетных линий? Поверь, все эти вот амурные дела играть бесконечно надоест очень быстро, если игра только ради них, либо тебе, либо соигроку. Всё хорошо в меру, но если сам персонаж больше ничего дать не может, то даже когда ты будешь пытаться что-то играть окромя амуров, то ничё путного из этого не выйдет. Не обязательно чтоб у него были выдающиеся способки, кстати. Речь вполне может идти о неком пережитом опыте, которым можно делиться, о чертах характера, не позволяющих оставаться в стороне от чужих проблем, или какой-то точке роста, над которой будет здорово работать вместе с партнёром.

  • Играй с разными людьми разные сюжеты и будь к этому готов. С кем-то поиграй весёлое, с кем-то грустное, с кем-то приключения, с кем-то бытовуху - пощупай своего персонажа в игре хорошенько, чтобы потом щупать им других, интересуйся не только своими идеями. Заложи изначально герою какие-то причины контактировать с окружающим миром, чтобы к твоему персонажу присмотрелись так же, как ты присматриваешься к другим. Иногда ты можешь "запасть" на чей-то образ, но персонаж - ни в какую! Не отчаивайся из-за этого: возможно и его, и твоё счастье просто не лежит на поверхности, к тому же отыгрышем одной свиданки ещё ничего не решается.

Это довольно небольшой список, но я прошёлся по главным "болевым точкам" таких персонажей. Если ты хочешь играть только романтику, я тебе сразу скажу: на нашей игре вряд ли так получится. У нас тут все связаны со всеми, куча сюжетов, у персонажей часто дел и без амурных разборок выше крыши, так что на постоянной основе миловаться ну чисто логически не выйдет.

И в целом, мне кажется, это жизненно: ведь любить - это смотреть не друг на друга, а в одну сторону. Если ты будешь все отыгрыши пытаться сливать в романтические ахи-вздохи, с наибольшей вероятностью ты их не получишь. Ну согласись как-то глупо, когда персу рассказывают о большой магической проблеме, просят помощи, толкают на приключение, а он такой "ах, какие ж у неё глаза" и это не мимолётной мыслью, а через весь пост, напрочь игнорируя что тут как-то не до этого. Прецеденты, к сожалению, были, и читалось это довольно кисло, а игралось ещё кислее.

Сюжетные связи с игроками, основанные не только на романтике и чисто личных взаимоотношениях, на практике показали, что могут создать пейринг из ваще двух непохожих персонажей, потому что так вот у них сложились обстоятельства.

Пытаться найти себе пару в "связях" - затея гиблая, а с нужниками часто бывают проблемы, о которых ты и без меня знаешь: от того, что не приходит, до того, что приходит какой-то вафел-сусел, поэтому лучше ориентируйся на поиск именно сыгровок и их развитие, а "нужный" объект романтических вожделений закидывай не торопясь и без "хочу ибатса и баста". Освойся, посмотри кто тут у нас тусуется, а потом уж туда, если совсем чёт не нашлось ничего и никого. Я уверен, что, хорошо сыгравшись с кем-то, тебе потом может и вовсе не придётся ничего постить - сами договоритесь и забубените что хочется.


Магея: построй свою любофь!

Подпись автора

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/56211.png
нет на месте, очень занят

+7

15

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/498102.png
МАРТ 2023
Герой с неопределённым прошлым

В этом месяце тема довольно простенькая, потому что она, скорее, подразумевает что ты НЕ напишешь в анкете, а не что напишешь. Поговорим о героях с пробелами в бэкграунде, которые можно заполнить через мастера или других игроков.


Я предложу несколько распространённых вариантов, в которые очень ловко вписывается какая-нибудь подвязка, чтобы личный сюжет заиграл новыми красками.

  • Убийство родителей и \ или семьи без чётко обозначенной причины. Троп "сироты без роду и племени" довольно популярен среди ролевиков. Его даже можно обозвать клише, на самом деле: почти у каждого второго персонажа нет родителей и семьи по тем или иным причинам: долги, тёмные делишки, просто какая-нибудь болезнь, трагедия - вариантов куча. Однако если причина "что-то как-то не придумывается", можно оставить это "за кадром" и обратиться либо к мастеру за новыми подвязками, либо к будущим соигрокам. Сюда же пойдут фичи с потерей семьёй репутации, их вражда с кем-то и прочие приколюхи.

  • Упоминание большой родословной. Это очень удобная вещь, через которую можно сформировать связи с другими персонажами. Когда род уходит корнями о-о-очень далеко и в нём о-о-очень много представителей, за тем кто с кем крутился-вертелся можно и не уследить. Родственничков по пятиюродной бабушке не желаете-с?

  • Таинственный предмет. Вещица, доставшаяся по наследству, свойства которой непонятны, а происхождение неизвестно, может оказаться ключом к чьему-то сюжету! В целом, такой предмет может даже оказаться в каком-нибудь доме, доставшемся персонажу по наследству: ключевое тут, скорее, создать обстоятельства, в которых у персонажа может оказаться какая-то штука, с помощью которой создастся связь между сюжетами и героями в них. Мало ли откуда она на самом деле...

  • Преступление и наказание. Родственника посадили или сослали к чёрту на рога и никто не знает за что или, хорошо, знает, но не понимает как так вышло? Отличная история для подвязки к сюжету. Ведь всё может быть не тем, чем кажется, и на самом деле страшный поступок если не оправдывается или вовсе ложное обвинение, то, как минимум, произошёл из-за каких-то страшных обстоятельств!

  • Пропавший без вести. Пропаданца с удовольствием сыграет любой мастер, неожиданно вернувшись в самом неожиданном состоянии с теми ещё приколами за плечами! Только дайте, как говорится.

  • Непонятное пророчество, предсказание. Это вообще крутая штука: когда герою что-то там нагадали и это что-то отлично ложится на какой-то сюжет, если гадание получилось невнятным, имеет много трактовок, похоже на самосбывающееся пророчество или не дописано. Сюда же, кстати, всякие фамильные легенды и нераскрытые тайны прошлого.

Вариантов ещё может быть много, некоторые из которых будут вытекать как из каких-то магических, так и обычных фактов биографии персонажа. Суть одна: если не придумывается что-то - оставь просто констатацию факта случившегося и обратись к игрокам и мастерам.

Ещё такой подход подойдёт если хочется раскрутить какую-то идею, а не сидеть продумывать всё за всех в одиночку. Оставь такую же голую констатацию факта, мол, "есть на роду проклятие", "родители умерли", "ходили слухи, что у них есть мощный артефакт". Чем меньше ты в таком контексте скажешь, тем больше будет свободы у тебя, твоих потенциальных соигроков и мастера, чтобы что-то там додумать-придумать и разыграть карту.

Иногда, когда я вижу такие штуки в анкете, я напрямую спрашиваю - можно или не можно в туда чёт сюжетное? Иногда просто жду, когда игрок сам скажет в процессе игры. Конечно лучше, когда ты проявляешь инициативу и даёшь понять, что тебе было бы прикольно, если б с твоей идейкой или нераскрытым фактом биографии поигрались, но я понимаю, что бывает стрёмно спросить напрямую. Тогда там это, в анкете какой-нибудь знак подай, что ли. хД

Когда я игроков получше узнаю и понимаю, что мои предложения будут рассмотрены, я уже вообще сам начинаю пихать идеи во все пустые места, которые есть в анкете. Тем более что если вдруг они не в кассу - от них всех можно отказаться, я всегда оставляю за игроком право это сделать. Это ж моя инициатива и уж я-то точно смогу свою же идею спокойно слить и обидно мне не будет. Однако не всегда я сходу рассказываю что придумал: мне кажется, гораздо интереснее, когда не знаешь в чём прикол и что тебя ждёт... но и тут, опять-таки, если надо уверенность какую-то - скажу-расскажу в подробностях.

А другие мастера там сами с усами, но не думаю что их позиция от моей отличается. С игроками же в любом случае придётся обсуждать что-нибудь эдаковое. Так что дерзай, у нас на Магее любят раскрывать все потанцевалы задумок!


Так пусть же раскроются все тайны твоего героя!

Подпись автора

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/56211.png
нет на месте, очень занят

+3

16

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/360063.png
АПРЕЛЬ 2023
Обычный человек

На самом деле, не только у нас на проекте "проблема" с обычными людьми: практически на всех проектах, где предполагается появление людей без способностей, игрокам трудно создать персонажа, который был бы без них, но оказался бы востребованным для сюжета и других персонажей, у которых способки есть. Попробую навести на мысли как это сделать.


  • Человек из магической семьи. Это априори один из выигрышных вариантов. В семье магов действительно может родиться ребёнок, которому не суждено было стать магом или который отказался им становиться. Более того, чисто технически, его родственники-маги вполне могут продлевать ему жизнь, как втихушку, так и открыто, вызывая негатив у магического сообщества. Такой человек не обязательно должен быть совсем не связан с магией: в зависимости от мира и его устройства, это вполне может быть какой-нибудь благословлённый жрец или, если мир "сказочный", даже пользоваться какой-то магией артефактов, или теоретик магии, помогающий магам на правах знатока. Не обязательно чтобы этот персонаж завидовал своим родственникам или был их разочарованием. Поверьте, гораздо лучше, когда член семьи просто не стал магом, а не исчез, потому что его копия оказалась лучше.

  • Магический отдел полиции. Ещё один хороший вариант: детектив, работающий с магическими преступлениями на одном уровне с Ордером. Эти люди вполне разбираются в магической теории, плюс они могут быть защищены артефактами, дружить с магами и работать с ними бок о бок. На таких героев легко найти сюжет, по крайней мере на нашем проекте - было бы желание, как говорится.

  • Разношёрстные копии. У человеков на нашей игре есть уникальная возможность смотреть на образ своего персонажа в разных мирах с разных сторон. В одном мире это может быть добряк-толстяк, в другом - пышногрудая красотка, в третьем - маньяк-убийца. Основной образ прописывается в первом сообщении анкеты, а дополнительные - в последующих, да и вся история. Маски профилей есть, почему не побаловаться? Этими копиями можно устраивать как отдельные мини-квесты на один раз, так и использовать их на постоянной основе, прибиваясь к общей движухе в разных мирах.

  • Родственники и друзья мага. Не то же самое, что и человек в магической семье. Тут наоборот: до того, как человек стал магом, у него были какие-то камрады-родня, которые знали его, а потом забыли. Это и повод для стекла, и для того, чтоб попробовать как-нибудь раскрыть тему судьбы и вечности чувств. Де, "если нам суждено быть вместе, мы всё равно будем". В некоторых случаях, таким героям могут оставить память при вербовке. Может быть и вариант, что по какой-то причине в игре она восстановится. Почему нет-то?

  • Особо любопытные. Журналисты, частные детективы, рядовые копы, официанты, продавцы книг и просто неравнодушные человеки - вот кто точно найдёт варианты как приблизиться к этим всем магам. Создай персонажу такой характер и / или цель, чтобы он из-за этого сам стремился к приключениям и лез, куда его не просят. Поверь, тогда игру будет гораздо проще найти. К тому же, ну а вдруг по игре такому чудушку повезёт что-то там обрести волшебное или найти ответы на вопросы, которые не смогли маги? Всё же зависит от того, как вести персонажа и отношения к игре.

  • Интересующиеся магией по профессии. Инквизиторы, археологи, священники, магозащитники, продавцы, библиотекари, историки, переводчики - это неполный список тех вариантов, которые можно рассмотреть в качестве рода деятельности для героя, у которого профессия стоит где-то рядом с магами или может позволить напрямую взаимодействовать с магами, интересоваться их миссией и помогать или мешать им.

  • Человек с важной миссией. Кто сказал, что только маги могут оказаться избранными в каком-нибудь мире? Никто не говорил. Да и избранниками богов, владельцами древних артефактов, друганами призраков и духов, любовниками высших сущностей быть никто не запрещал. Вопрос чисто в обоснуе по анкете, который, если не придумывается самому, можно изобрести с мастером.

Вообще, на самом деле, самое главное при создании персонажа-человека - хотеть играть, а не сидеть на главной странице форума, в ожидании что интересный сюжет свалится на голову, как манна небесная. Да, для персонажа без магических способностей, который вообще никак не связан с магией и занимается выращиванием тыковок во всех 9999+ мирах сюжет придумать сложнее, как и состыковать его с магами, но при большом желании самого игрока - не невозможно. Кто сказал, что тыквы вдруг не окажутся оборотнями или у них не отрастут ноги? В конце концов, вдруг тыкву готовили на соревнование, а какой-то маг возьми да сделай из неё карету!..

Надо просто понимать, что когда мы заявляем, что любой персонаж - это главный герой, мы именно это и имеем в виду! Он - исключение, а значит с ним обязательно произойдут исключительные вещи, и, возможно, он станет круче всех магов вместе взятых, если им играть, влипать в приключенческие истории, ковырять сюжеты, общаться с игроками и мастером по поводу возможных подвязок и наличия у героя особых сведений, знакомств и связей.

К созданию персонажа-человека просто лучше подходить креативно и постараться создать его не унылым восседателем на месте, а кем-то деятельным или как минимум готовым двигаться. Мы как-то даже продумывали ветки про людей, у которых были магические отметки на душах из-за магических экспериментов, упоминали, что у некоторых людишек магический потенциал побольше. Было бы с кем развивать такие планы!..

Про копии вообще молчу. Мне кажется, что довольно интересно попробовать посмотреть на одного и того же человека под разными углами или поэкспериментировать с деталями биографии, которые влияли на характер "основного" героя-человека. Что-то убрать, что-то добавить... почему нет? Да и, в целом, хоть у нас официально запрещено на игре создавать существ, у самого человека может быть копия-вампир, ибо проклят-укушен, или копия-вервольф. А может копия с мутацией или благословением богов... ох, сколько всего придумать-то можно в перспективе! А миров и магов для реализации задумок у нас-то точно хватит. 


Так что, давай, Баранкин, будь человеком!

Подпись автора

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/56211.png
нет на месте, очень занят

+5

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»



X

Калькулятор годов обучения


Вы здесь » MAGIA­ » Междумирье » Ежемесячник идей для оригинальных персонажей