Итак, я обещал рассказать по поводу запланированных механик, чтобы вы имели в виду, что это появится. Собственно, пришёл рассказывать и одну уже даже ввёл, скоро начнём пробовать.
1. Дополнятся кубы.
Все квесты как проходились без кубов, так и будут проходиться без них в целом. Просто добавится схема использования кубиков с разным количеством граней, чтобы вы могли поиграться с кубами и разнообразить игровой процесс. Для особенно страждущих можно будет запросить мастеринг с кубами по этим схемам.
Если вкратце: будут даваться необходимые числа на проброс + модификаторы, зависящие от опыта и связей персонажей. Система не будет адски сложной, и, самое главное, она не будет обесценивать что и как вы пишете в постах.
Headmaster написал(а):d20 - базовый показатель
d12 - превосходство мага 100+ лет
d8 - превосходство мага 30-100 лет
d6 - превосходство мага 24-30 лет
d4 - кубик дополнительного влияния
Устанавливается показатель, который нужно выкинуть на кубике для успешного решения задачи.
Чем сложнее задача - тем выше показатель.
Максимальный показатель для одного мага 100+ = 32, для одного мага 30-100 = 28, для одного мага 24-30 = 26, для возраста младше = 24
Если задача предполагает коллективное решение, значение максимального показателя можно увеличивать.
Тотальное превосходство (т.е. бросок двух d20 с выбором наибольшего показателя) - особые условия, установленные благодаря постам в эпизоде.
Кубик дополнительного влияния пробрасывается в случаях "знакомой ситуации", наличия родственной связи, опыта в том же деле, спецификации в этой магии, в родном мире и так далее: грубо говоря, это установленное предыдущими играми + анкетой.
Вот так оно пока записано для общей сути.
2. Появятся карты Таро.
Можно будет использовать небольшие расклады на Таро, чтоб "заглянуть в будущее" и случайным образом настроить тот или иной личный сюжет или повлиять раскладом на текущий сюжетный эпизод.
3. Появится собственная система карт.
Эта система будет использоваться примерно так же, как Таро, только в ней будут использоваться более конкретные параметры, подогнанные под нашу игру. В упрощённом варианте выглядит так:
Headmaster написал(а):Карты показывают пять аспектов, которые можно использовать для создания эпизодов, внутриигрового гадания (которое, по запросу к мастерам, может влиять на элементы общего сюжета или только на какие-то личные сыгровки) или в рамках поиска идеи для сыгровок.
Встреча
Ситуация
Проблема
Последствие
Магия
Можно использовать как все 5 аспектов, так и необходимые только в конкретной ситуации.
Всего 60 карт, но они есть в прямом и в перевёрнутом обозначении.
Символизм карт состоит из комбинации рисунка, названия и высказывания.
Трактовка карт в каждом положении преподносится в виде высказываний, давая простор для интерпретации как игроком, так и персонажами. Более точных указателей на то, что скрывает каждая карта, нет.
Естественно потом будет больше текста и всё такое, но это потом.
4. Экономический симулятор
Это собственно вот эта фишка. Копите ресурсы, чтобы потом использовать их в сюжетных мини-событиях, которые развиваться будут благодаря взносам со стороны команд. Иногда это будет приводить к весьма противоречивым результатам, так что надо с умом подходить к вопросу кому вы там помогаете. Пхах.
5. Генерация сигила Первородных
Над этой модификацией пока работаю, но суть примерно в следующем. По игре вы будете открывать отдельные части сигила заклинания Первородных, которые вместе образовывают готовый узор. Это понадобится для сюжетных арок с Первородными, чтобы снимать их заклятия и менять мир к лучшему.
Пока что мы обсуждаем с Фимой создание под это отдельного кода-скрипта: насколько это выполнимая задача и насколько это лучше, чем составлять подобное ручками. Посмотрим, короче. Мне видится это довольно занятным процессом в любом случае, потому что каждая часть сигила - это определённое условие работы заклинания. Можно будет ставить эксперименты и смотреть что получится из собранной кракозябры. Мы уже писали, что сигилы Первородных выглядят не так, как у магов современности: они не симметричные, в них есть и хаос, и порядок. Исходя из этого черновая схема такой штуки выглядит вот так

Эта схема относительно симметричная чтоб сильно долго не выдумывать + она с абсолютно абстрактными значками.
Естественно, в некоторых случаях тут пока скелетики идей, которые попозже обрастут большими подробностями. Нам это всё обойдётся дорого, но для создания новых вариантов игры для всех желающих попробовать что-то новое - не жалко. Мне и самому интересно это поковырять и доработать.
Если кому есть что сказать по этому поводу - пишите, мне будет интересно почитать.
- Подпись автора
найди сотни оправданий

в них поверить станет легче