эпизоды, квесты по желанию; хоррор, мистика, треш, драма, приключения, фэнтези
Актуальные на данный момент события второй арки: поиск Смерти [11 июля 2020 - 1 августа 2020], выборы Кроули Одиннадцатого [30 июня 2020 - 1 августа 2020], подозрительные события, связанные с Теневым Ордером [до 1 августа 2020]
Полную хронологию событий можно посмотреть здесь, а так же в матчасти есть специально коротко описанные "минувшие события".

Достижений собрано: Арки 1-2 - 53 из 53, Арки 2-3 - 9 из 28.

По персонажам по заявкам: смотрите нужных, проверяйте запросы в космос.
По персонажам авторским: особой нужды в какой-то конкретной категории персонажей пока нет, можете смело вписывать в движ кого хотите. В цепляйся и играй есть предложения для сыгровок, в т.ч. периодически выходят допматериалы от мастера в помощь.
MAGIA всегда с вами!

Весна идёт, весне дорогу! Магические вайбы расцветают в воздухе и несут с собой немного любви и немного шизы.

15 июля - 2 августа 2020 года

MAGIA­

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » MAGIA­ » Что таит в себе MAGIA? » MAGIA: инструкция по применению


MAGIA: инструкция по применению

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/106/960529.png

Эта тема создана для того, чтобы помочь сориентироваться на проекте ещё лучше и понять некоторые вещи, которые у нас тут приняты за норму. Как оказалось, на многих проектах игровые и организационные процессы происходят не так, как у нас, поэтому многие не понимают как и что у нас тут делать, применяют старые лекала взаимодействия с АМС и ГМ и боятся сделать что-то не так.

Каждый пост "инструкции" призван помочь разобраться с той или иной проблемой, которая у вас возникла на проекте до и во время игры. Для удобства всё собрано в виде списка-оглавления ниже и в некоторых темах вы увидите отсылки в нашу инструкцию, которые объясняют что к чему.

СОДЕРЖАНИЕ

Про позиционирование

Про посты и игровой процесс

Про анкеты

Про баллы и команды

Про квесты

Про твинков, неписей и заявки

Про магию

Про миры

Про то как избежать эпизодов в вакууме

Защита от дураков

Про то, как играются большие массовые эпизоды

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/285939.png
тот заслужил терпеть

+7

2

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/106/960529.png

ПРО ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ

Начнём с простого. Я позиционирую себя не просто "главным админом и мастером", а геймдизайнером. Передо мной стоит задача дать вам поиграть в игру, которую я придумал. А игра что? Правильно. Должна приносить удовольствие, быть интересной, удивлять и радовать.

Мы не играем в те игры, в которые нам скучно играть, бросаем те, в которые играть слишком сложно, пропускаем занудные туториалы и видео-вставки, не берём побочные задания, когда они нам не нравятся, не "мутим" с теми неписями и спутниками, которые нам не нравятся... мне продолжать? Думаю, и так поняли.

Любая игра - это модель нашей с вами реальности. Здесь действуют законы реального мира и ряд дополнительных. Последние позволяют вам окунуться в мир, который вы можете гораздо больше контролировать, чем реальность, и всегда видеть эффект от своих действий. Всё, что написано в матчасти и правилах - важно для стартового понимания о чём вообще мы будем играть, каковы законы в нашей игре и где границы вашего контроля.

В игре вы не всегда выигрываете. Иногда вам нужно действовать не в одиночку, правильно подобрать команду, выполнить побочный квест, проверить локацию лучше, поговорить с нужным неписем, прокачать навык. Наша игра построена таким образом, что проигрыш - тоже результат, с которым можно играть дальше. Это просто сюжетная развилка. Не стоит расстраиваться, если что-то вдруг не получилось. Посмотрите сколько новых возможностей открылось перед вами, когда вы упустили всего одну.

Ваши основные персонажи - это главные герои в игре. Помните об этом. Это справедливо для каждого игрока и его персонажа.

Именно поэтому каждый персонаж может изменить мир. Да, не подчистую переписать всё на свете, иначе игра развалится, но именно через них вы контролируете сюжетные повороты и всё в игре происходит для них и для вас. Для игроков.

Именно поэтому мы бережём ваших персонажей. Главные герои умирают или исчезают только тогда, когда игрок бросает игру, но навсегда оставляют в ней свой след. 

Для особенно интересующихся

Чтобы подчеркнуть бережное отношение к героям и, при этом, избежать лудонарративного диссонанса, т.е. когда процесс игры идёт вразрез с логикой того, что происходит в сюжете, введено несколько игровых условностей в законах мира.

  • Персонажи-ученики воскресают, если их убили в других мирах. Чтобы если вашего персонажа убили, то его откатило назад и вы не боялись ошибиться на заданиях в других мирах.

  • После смерти матчастью даётся 15 минут на воскрешение. Чтобы если вашего персонажа убили по сюжету, нашёлся тот, кто его воскресит.

  • Часть персонажей смертны, умереть можно в основном мире, упустив 15 минут, попав под действие проклятия. Чтобы если игрок ушёл, мы могли убить его персонажа и это всегда могло быть объяснено именно сюжетом.

  • Академия большая, а миров много. Чтобы если игрок ушёл, мы могли "растворить" его персонажа во вселенной игры, доведя его неписем.

  • Некоторые неписи наделены уникальными вездесущестью и связями своими бэкграундами. Чтобы когда у вас по сюжету "всё уронилось", они пришли и спасли ваших персонажей по вашему запросу или когда мастера видят, что дело дрянь.

Наши мастерские неписи сделаны для вас, хоть и нам они тоже дороги и очень нравятся. Они создаются для того, чтобы показывать вам окружение, на которое вы можете влиять. Выдают квесты, помогают, пакостят. Они появляются и погибают для того, чтобы вам всегда было что играть.

У нас одна игровая вселенная и все события и персонажи связаны между собой. Поэтому когда один что-то сделал в каком-то углу, пусть даже в личном эпизоде, это может повлиять на цепочки связей между героями, будучи упомянутым в постах или темах с событиями.

Игровая вселенная не ограничивается только главными героями и событиями, которые происходят с ними. Поэтому мы создаём неписей сами и даём делать это вам.

Вы - игроки. Ваши персонажи, что основные, что неписи - это управляемые вами объекты. Поэтому мы строго разделяем отношение к вам и к вашим персонажам и информацию, которую предоставляем. Тех, кто этого не делает, мы с проекта удаляем без особенных угрызений совести и сожалений, потому что понимание разницы между персонажем и игроком - это ключевое понимание, обеспечивающее комфортную игру и общение.

Мы - мастера. Мы - демиурги в игровой вселенной. Поэтому мы можем исправить практически что угодно для вас, следуя законам нашей вселенной, и создаём новых неписей, чтобы у нас были механизмы для этого. Это всё ещё не значит, что вы всегда будете выигрывать. Потому что в играх всегда есть законы, нарушая которые, вы получаете наказания и штрафы, и игра в "режиме бога" быстро надоедает.

Но ещё мы тоже игроки. Поэтому наши основные персонажи - такие же, как ваши. Они падают и поднимаются наравне со всеми.

Мы, игроки и мастера - люди. Поэтому никто из нас не лучше и не хуже.

Иногда мы ссоримся. Это неизбежно. Мы все разные. Поэтому давайте будем стараться выслушивать друг друга и разбирать проблемы, а не молча копить обиды или провоцировать конфликты дальше. 

Иногда мы тупим. Все поголовно. Поэтому давайте мы все будем спрашивать друг у друга, когда нам что-то непонятно, и проще и добрее относиться к ошибкам других. В конце концов, не ошибается только тот, кто ничего не делает, а ошибающийся - научится чему-то новому.

И да. Игрок и персонаж ещё и знают разные вещи. Поэтому не забывайте, что то, что не знаете вы, но должен знать ваш персонаж, можно загуглить, а то, что знаете вы, но не знает ваш персонаж, в постах писать неприлично.

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/285939.png
тот заслужил терпеть

+5

3

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/106/960529.png

ПРО ПОСТЫ И ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

Я приведу свою любимую аналогию с игрой в мячик. Когда вы пишете друг другу посты - вы кидаете друг другу мячик. Кто-то может его поймать, кто-то может откинуть, кто-то не поймать. Это нормально, игра продолжается.

Бросок может быть резким и чётким, может быть исподтишка, может быть "с обманкой". Вы можете играть сидя, лёжа, стоя спиной друг к другу, бегая или прыгая. Играть можно дома, можно на улице, в воде, на песке. Ключевое - сам бросок, то есть содержание поста. Не так важен размер - иногда лучше небольшой пост, чем полотно ни о чём. Прочие условия того, как вы будете играть и как привыкли, всегда можно обговорить и прийти к компромиссу.

Как будет выглядеть игра в мяч, если ваш оппонент перед броском спросит: "Скажи пожалуйста, а что ты будешь делать если я кину вот так?" С одной стороны, в этом нет ничего плохого - иногда обсуждения нужны, в конце концов, мы об этом говорили. С другой стороны, сам интерес игры в мяч, элемент неожиданности и азарт теряются. Именно это происходит, когда вы слишком многое обговариваете заранее.

А как эта игра будет выглядеть, если ваш оппонент, вместо броска кидает мяч и так, и эдак, чеканит о пол, делает восьмёрки, крутит на пальце, а потом подходит и просто кладёт его вам в руки? Ну, трюки любят все, но игра в мяч не заключалась в трюках, да и как-то обидно, что в итоге мяч тебе не кинули, а положили. Именно это происходит, когда вместо того, чтобы направить пост к игроку, вы пишете километровые описания, не относящиеся к текущей ситуации, а игроку оставляете две-три строчки о взаимодействии в конце.

Вы можете играть между собой как вам нравится, от какого угодно лица и в каких угодно творческих экзерсисах. Но эпизоды, в которых происходят сюжетные события, мы просим играть по правилам классической "игры в мяч".

Каждый эпизод - это сцена сюжета. Что это значит?

  • Сюжет всегда хронологически последователен. Поэтому не стоит играть некоторые эпизоды постфактум, без предварительных договорённостей и соглашений что будет потом, равно как и забегать далеко вперёд, когда вы видите, что какое-то ключевое сюжетное событие назначено на дату "до". Поверьте, сводить концы с концами потом будет очень сложно, всё может посыпаться.

  • Лишние сцены, т.е. те, которые ни на что не влияют, беспощадно вырезаются. Иногда гораздо проще сделать небольшой скип или обговорить что-то, произошедшее закадрово и упомянуть это в посте, чем отыгрывать бессмысленную вереницу переходов, разговоров, засыпаний-пробуждений, походов в душ, разговоров с официантами и так далее.

  • Сцены не рассказывают, а показывают. Человек, который влетел в комнату в крови и закричал "там того этого!" выглядит намного ярче, чем если вы будете половину поста описывать где он был и что делал, а потом ещё и будете его монологом пересказывать эти события. Так оно вообще со всем.

  • В сценах важен не только смысл информации, но и её подача. Поэтому мы не одобряем, когда кто-то пишет "и он сел и всё рассказал о событиях". То как персонаж это рассказал - не менее важно. И поэтому мы не против, когда вместо того, чтоб долго описывать какой-то предмет, вы возьмёте и вставите ссылку на картинку или даже саму картинку, или дадите ссылку на песню или клип. В конце концов, читающий иногда может не так понять, что вы описали текстом.

Не забывайте, что все вы находитесь в одной игровой вселенной. Эпизоды "в вакууме", т.е. не учитывающие  окружение ваших героев в виде других персонажей, неписей, законов мира как реального, так и игрового, прошедшие события и события в настоящем и т.д. и т.п., сослужат вам и вашим героям дурную службу рано или поздно, так или иначе. Вы столкнётесь с тем, что события, произошедшие в таком эпизоде, дурно влияют на все остальные, смотрятся нелогично, вообще были, оказывается, невозможны или могут привести героев к сюжетной катастрофе. Особенно плохо, когда от них пошла цепочка других, делающих ситуацию всё сложнее и сложнее для распутывания.

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/285939.png
тот заслужил терпеть

+5

4

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/106/960529.png

ПРО АНКЕТЫ

Анкета - это не творческий эксперимент. Это вводные факты о вашем персонаже, на которые опираемся мы, мастера, и ваши потенциальные соигроки.

Перестаньте, пожалуйста, писать экспериментальные тексты вместо анкеты. Если у вас "зудит" написать пробный пост, поток сознания от первого лица, всякие "ты просыпаешься и видишь кромешный ад, отдающий в носу запахом пороха и въедающийся в глаза битым стеклом" или "вестимо бывали лета благословенные, когда уродилось дцатое дитятко у девицы красной Евфросии" и т.п. - пишите, бог с вами, но потом отдельно выносите опорные факты. То, что вы классно пишете, нам о вашем персонаже ничего не расскажет. А анкета нужна прежде всего для этого.

Исключения, когда мы принимаем не совсем последовательно написанную анкету, бывают, но очень редко. Потому что чаще всего из-за красивой или супер-оригинальной подачи не видно персонажа.

Помните, что ваш герой - главный. Это значит, что у него, в идеале, должны быть тайна, недостаток, сокровище и цель. Это простейшая схема. Тайна - потому что она делает его интереснее для окружающих. Недостаток - потому что он заставляет переживать за него и позволяет вам находить точки роста для него. Сокровище - потому что это то, что сближает его с нами, живыми людьми. Цель - потому что без неё нет сюжета и вот её не может не быть. Пусть она и совершенно не героическая.

Оставляйте в анкете пространства для манёвров, но обозначайте их начало и конец. Некоторые события интереснее играть, чем описывать, и в некоторые мы, мастера, можем позднее привнести вам каких-то сюжетных ништяков от себя в персональном или общем порядке.

Впрочем, не то чтобы всё это было не написано в пояснениях к шаблону анкеты. Важно другое. Наша цель при проверке анкеты не развернуть вас на пороге, а пустить играть. Иногда для этого требуется минимум правок и дискуссий, иногда - наоборот, развёрнутая дискуссия о том чего хотим мы и чего хотите вы. 

Помните, что анкеты проверяются так же по-разному, в зависимости от:

  • Возраста персонажа. Потому что у героев от возраста зависит и опыт.

  • Сюжетной ниши персонажа. Преподаватель, ученик первого курса такого-то факультета, ученик старшего курса сякого-то факультета, член Ордера, сосланный маг, человек-детектив и человек-официантка в кафе - это полярно разные персонажи и к ним очень разные требования.

  • Происхождения персонажа. Если персонаж из основного мира - мы будем руководствоваться максимально близкой к реальности парадигмой. Если нет - будем смотреть что вы описываете о другом мире. Плюс-минус влияют национальность, вероисповедание, ориентация и социальное положение, но исключительно в контексте правдоподобия и логичности написанного, а не какого-то негатива или предрассудков.

Расцените это с точки зрения процесса генерации вашего персонажа в видеоиграх. В них есть ограничения в виде рас, иногда истории происхождения, классов и прочих модификаций. Ну если нет в игровой вселенной гнома-мага, откуда ему взяться в генераторе создания персонажа? Только с модом, разве что, или каким-нибудь кодом. Вот мы выступаем и в роли ограничителя, и в роли модификации или кода. Всю игру от и до перекраивать ради вашей хотелки мод не будет, потому что её придумал сторонний разработчик и не всё сторонний программист, создающий этот мод, может поменять в исходном коде игры, но какие-то отдельные штуки вписать - вполне может.

Для особенно интересующихся

Анкета персонажа нами так же используется как элемент игровой механики. Всевидящие и всезнающие персонажи-неписи таки подразумеваются, как и всякие провидцы-ясновидцы. Ваша анкета - это тот самый источник части информации, которую они могут использовать в том числе.

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/285939.png
тот заслужил терпеть

+5

5

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/106/960529.png

ПРО БАЛЛЫ И КОМАНДЫ

Ваши профили делятся на команды после регистрации персонажей. Три команды факультетов - Вальпургис, Кроули, Агриппа, одна команда Магов и команда Людей. Именно команды попадают одной картинкой в шапку, а не отдельные игроки. Потому что соревнования - это круто, но когда вы чувствуете, что вы не одни - это гораздо лучше.

Командные баллы начисляются за:

Именно потому, что стараетесь вы командами, вы можете таскать баллы в счётную палату за своих сокомандников, а так как мы все в одной лодке - и за других тоже отмечаться в заданиях, например. Главное не всё в кучу и считайте внимательно, следуйте инструкциям. Они всегда есть в темах и весьма подробные.

Командные баллы тратятся на:

  • неигровые ништяки

  • игровые ништяки

  • квесты общие

  • квесты личные

  • квесты из конструктора

  • какие-то местечковые ништяки от АМС

Для траты на неигровые ништяки и фиксирования количества баллов у нас есть специальная тема - Общий счёт и расход баллов.

Условие для траты выбрано не случайно - 10 постов в игре. Это сделано для того, чтоб игроки, которые на ролевых не имеют привычки задерживаться дольше недели, а то и пары дней, не тратили баллы команды. Нечестно же как-то получается.

10 подарков - тоже не случайно. Мы попробовали внести более 40 подарков за один раз - это заняло несколько часов работы с кодами и картинками. Поскольку нам интереснее играть и проводить какую-то иного толка оргработу, а не так долго возиться с html, мы экономим своё время.

Обычно, подсчёт баллов и все движухи обновляются каждый понедельник. Если этого не происходит, то причин может быть несколько:

  • на форуме проходит какая-то реконструкция и мы сфокусированы сейчас на ней

  • мы заняты в реале и не можем на этой неделе сделать сразу всё

  • сейчас не тот сезон, когда это делается каждую неделю (июнь-август или декабрь-январь)

О своих личных проблемах мы сообщаем либо сразу, либо постфактум. В любом случае, баллы никуда не пропадут - просто всё будет посчитано как результат двух недель сразу.

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/285939.png
тот заслужил терпеть

+5

6

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/106/960529.png

ПРО КВЕСТЫ

Я обращаю ваше внимание, что в правилах и FAQ написано примерно тоже самое в трёх больших сообщениях, начиная с того, на которое дана ссылка. Если вдруг там и в других описаниях что-то непонятно, то, возможно, понятнее будет здесь. Какой-то супер-новой информации тут, наверное, всё-таки нет.

Мы чётко делим игру на две части - сюжетная и личная. Сюжетная, в свою очередь, может быть поделена по двум параметрам: на "общий сюжет", т.е. сыгровки открыто влияющие на игровую вселенную, и "побочные сюжеты", т.е. сыгровки, которые влияют на отдельных персонажей, или на "сюжеты с мастером", т.е. те, где с вами играет мастер, и "сюжеты без мастера", т.е. те, где вы играете по сюжетным событиям от мастера. Это как бы два разных признака рассматривается, а не одно и то же другими словами. Так или иначе, всё, что создаётся в сюжетных эпизодах, мы контролируем и смотрим что там как.

В личную игру мы можем вмешаться только в одном случае. Не как мастера, а как игроки. И мы имеем на это полное право, как и вы. В основном это происходит когда появляются "эпизоды в вакууме", не учитывающие какие-то факторы. Как мастерам нам всё равно, свечки мы ни над кем не держим. Разобраться с подобными ситуациями можно как в личном порядке, так и в теме со связями с персонажами в игре на форуме. Если вам всё-таки где-то нужен совет от нас, мастеров, вы тоже можете спроситься либо в личке, либо на форуме. Особенно когда уже "всё уронилось".

Квесты у нас добровольные и мы тысячу и один раз повторим, что это так. Другое дело - описанные общие события в игре. Мы стараемся держать вас в курсе сюжетных событий целой кучей способов вне зависимости от того, играете вы с мастерингом или нет, но если вы не читаете что мы пишем, то, рискнём предположить, что проблема всё-таки не в нас.

Как получают квесты?

  • Записываются, исходя из написанного в событиях от нас. Часто там даже есть выбор - с мастерингом или без вы будете играть.

  • Принимают квестовые задания от неписей прямо в процессе игры. Да, даже на этом уровне - добровольно. Ну не хочет персонаж - не надо.

  • Записываются, исходя из предложений неписей. Там бывают свои сложности иногда: что надо что-то сделать сначала или собрать себе команду, например, или просто надо в какой-то момент продолжить цепочку эпизодов новым. Все уточнения мы даём вне игры, если что, вы спрашивайте.

  • Покупают за баллы лично себе и "для приятелей" или, например, после объявления о наборе за баллы в какую-то общую движуху, или как задание из лекции.

  • Приходят с запросом "я хочу квест про вот это и вот это, что мне для этого сделать".

  • Собирают себе в конструкторе (это с мастерингом).

  • Собирают себе в генераторе (это для личных сыгровок).

  • Берут в заданиях недели (это для личных сыгровок).

Если вы ничего и никогда не пишете в теме с квестами или не обсуждаете с нами что-то в личном порядке - мы сами к вам с предложениями квестов не придём, не обижайтесь. Не потому что не хотим помочь вам развивать персонажа и двигаться в каком-то сюжете своём или нашем, а потому что мы не знаем надо вам оно, не надо, есть время, нет времени. Мы не экстрасенсы, к сожалению, хоть опыт иногда и подсказывает кому чего можно попробовать предложить хотя бы игровыми методами.

Часть выводов о том, что можно предложить вашему персонажу в сюжетках, мы делаем по анкете, часть по тому, что персонажи рассказывают и делают в игре. Ничему только не удивляйтесь. У главных героев бывает так, что всплывают древние пророчества об избранности, родство с известными магами или появляется способность, которой ни у кого не было.

Ну что-то такое. Разве не круто? Нам вот круто, когда вы удивляетесь и тащитесь-таращитесь от игры и своих персонажей.

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/285939.png
тот заслужил терпеть

+5

7

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/106/960529.png

ПРО ТВИНКОВ И НЕПИСЕЙ

Мы не случайно даём вам пилить столько твинков и неписей, сколько вам хочется. Вселенная игры действительно огромна, и мы делаем всё, чтобы вам было интересно её изучать, вертеть с разных сторон, узнавать о её истории, о неписях и о том, что скрыто.

Иногда бывает так, что ваш текущий персонаж для этого не подходит. Поэтому мы всегда даём вам возможность сделать ещё одного, с другой моралью, с другой стороны, в другой нише. А как - это уже ваше дело. Будет ли это полноценный новый образ или непись со своей историей, которого, однако, не так жалко потерять? Всё вам на откуп.

Нам наоборот очень приятно, когда вы заглядываете в потаённые уголки нашего игрового мира, и пользуетесь всеми возможностями, что мы вам предоставляем. 

И НЕМНОГО ПРО ЗАЯВКИ

Давайте договоримся, что "нужные" персонажи - это прежде всего нужные именно вам персонажи, которые, тем не менее, не только играют роль в истории вашего героя, но и сами по себе играют какую-то роль. У них тоже должна быть цель, из которой проистекает какой-то сюжет, или хотя бы компиляция идей, из которых она вырастет.

Сколько раз вы сами сталкивались с ситуацией, когда вы, или ваш товарищ, приходили "нужным" персонажем, а он как-то... особо-то и не нужен никому? Или нужен на один раз. Вы горели идеями, а тот, кто вас типа как бы позвал, не особо хотел играть их, не тянулся к вам, вашим задумкам не помогал. Вам было приятно? Я думаю, что нет. Поэтому подумайте, прежде чем написать заявку. Точно ли она нужна вам и не расстроите ли вы человека, который купится на вашу "хотелку-однодневку", которая уже вообще не актуальна? Если заявка уже не нужна - снесите её, не морочьте людям головы.

Не будьте как те, кто обижал вас. Этой маленькой мелочи, порой, достаточно для того, чтобы все мы были немного счастливее и играли с большим удовольствием.

Тех, кого хотелось бы увидеть, как некий вариант на поиграть "что-нибудь" разок-другой и когда в голове какие-то намётки, но и без них прожить можно - в "хотим видеть". Реально нужных для развития текущих идей и персонажа - в "нужных". Абстрактные идеи - в "цепляйся и играй". Подчёркивать что персонаж оченна нужен - в "запросы в космос".

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/285939.png
тот заслужил терпеть

+6

8

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/106/960529.png

ПРО МАГИЮ

Я такую штуку писал в "цепляйся и играй", в принципе, практически дословно. Подумал и решил, что пусть будет здесь, потому что там это прочитают далеко не все, а то и вовсе это удалится со временем. Не лезьте искать в той теме, короче, в этом нет смысла - это тоже самое.

Преамбула от Джесси Шелла из книги о геймдизайне. Т.к. защищено от копирования, этот текст представлен в виде картинки, её надо открыть в полном размере в новой вкладке, чтоб прочитать.

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/452054.png

Маг с необычным восприятием магии и уникальными формами подачи колдовства будет очень ярким и запоминающимся персонажем. Вам самим понравится продумывать образ, задаваясь вопросами "почему" и "как" этот человек дошёл до такого, почему он не мог ограничиться какой-то обычной магией, что за идея вдохновила его. 

Найдите явление, которое кажется вам магией. Поймите примерный принцип его работы. Превратите его в магию. Так создаётся необычное колдовство из обычных "базовых" дисциплин из матчасти.

Ваша уникальная задумка будет встречена нами с радостью, если вы объясните простую вещь - как и почему это работает и зачем понадобилось так, а не иначе? Ограничения в матчасти прописаны, если что.

Такие заморочки вовсе не обязательны для всех. Иногда чем проще, тем лучше. Если вам не хочется "многадумать" или вас в принципе устраивает то, что может "в среднем" уметь герой - пишите как хочется и как нравится. Интересная и уникальная магия - не синоним и не гарант интересного и уникального персонажа. Его таким делаете вы.

Плюс, в игре мы можем персонажу презентовать такую "особенную" способность и рассказать через неписей как она работает. Возможно, с точки зрения игровых взаимодействий, это будет даже интереснее, чем придумывать самому изначально. Смотрите по себе.

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/285939.png
тот заслужил терпеть

+5

9

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/106/960529.png

ПРО МИРЫ

Фантазируйте смелее. Наша игра и про это тоже. Хотите создать мир? Создавайте.

Но я расскажу вам страшную тайну о том, как создаются привлекательные миры для игр. Они начинаются не с расписывания истории, рас, религии. Они начинаются с проблемы, которая это всё разрушает.

С одной стороны, это кажется странным - как можно начинать с того, чтобы ломать то, что даже не построено? Но подумайте об этом с другой стороны.

Когда вы продумываете мир для игры со всеми этими мелочами, расписываете где у вас что находится, кто где живёт и во что верит, какие там деньги, какие существа живут, вы тратите огромное количество времени для того, чтобы, по сути, создать себе же ограничения для своей фантазии.

Когда вы начинаете с проблемы мира - вы можете построить его абсолютно любым. Нюансы и мелочи можно продумать в процессе, а что-то можно не продумывать вовсе - вы всё равно вряд ли побываете во всех уголках этого мира и все-все-все вопросы о нём в игре затронете.

Я приведу пример из текущих миров. F-2851 создался вокруг идеи о великом древе, которое создаёт вселенной проблему - восстанавливает память о магах. Дальше, стараниями игроков и нашими, он оброс подробностями, которые могут быть важны для обитателей этих миров. X-219632 построился вокруг проблемы "люди вынуждены передвигаться только на поездах". Дальше он оброс историей, а в игре раскрывались города оттуда, во что некоторые люди там верят и дополнительными проблематиками.

Общая проблема мира важнее его частностей ещё и потому, что у героя, который может "спасти его", должна быть способность, решающая эту проблему. Не факт, что магическая, возможно дело не в этом, да и, к тому же, у нас игра как раз про то, что не все проблемы можно и нужно решать магией. Просто как вы найдёте нужного этому миру героя, если вы не придумали эту "самую большую беду"?

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/285939.png
тот заслужил терпеть

+5

10

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/106/960529.png
КАК ИЗБЕЖАТЬ ЭПИЗОДОВ В ВАКУУМЕ

Это краткое руководство я пишу для того, чтоб было понятно, как "эпизоды в вакууме", о которых я уже говорил, в принципе появляются и как можно их избежать.

  • Не бегите слишком далеко по датам вперёд, особенно если кто-то из участников эпизода участвует в ещё не оконченном сюжетном событии. Об этом я уже писал, я знаю, много раз писал. Поэтому долго останавливаться на этом не буду. Просто напомню, что в сюжетках меняется состояние героев. И оно может измениться так, что всё наигранное полетит в трубу. Не знаю, лично мне не прикольно играть ради того, чтоб потом удалить эпизод. Времени жалко.

  • Не забывайте, что вокруг ваших персонажей есть законы мира и другие персонажи. Почему-то многие, создавая эпизод и активно в нём играя, забывают о том, что их герои во вселенной игры - не единственные. Есть неписи (даже пресловутые болванчики-официанты и прохожие - это неписи, т.е. окружение героев), есть чужие персонажи. Они никуда не деваются, даже когда ваши герои отправились в какой-нибудь мир, где они на данный момент торчат только вдвоём. Особенно это касается тех, кто в Академии: ребята, ни преподам, ни деканам, ни Директору на ваших героев не наплевать. Не делайте, пожалуйста, из них идиотов и конченых пофигистов, которые вообще ничего не делают ради безопасности и помощи вашим персонажам. Я их вроде такими не прописываю в общем и целом. Они допускают ошибки, безусловно, и среди них были не самые хорошие личности (Кастильо, например), это да. НО. Академия стоит уже как минимум 700 лет, и если бы они были все поголовно не заинтересованы в том, что происходит с учениками и что они творят за пределами Академии, то маги бы умирали сотнями каждый день и люди основного мира, скорее всего, давно бы уже сбросили на неё пару бомб.

  • Читайте события хотя бы в виде дат и кратких описаний. Очень странно выглядит, когда кругом траур и всем плохо, а ваши герои едут в клуб веселиться или в других эпизодах говорят о тех, кто уже умер, будто они живы и продолжают так считать и дальше.

  • Не забывайте, что вы всегда можете что-то спросить у меня или у других игроков. Попросить сыграть с вами, помочь, разобраться, взглянуть со стороны - вот это всё законом не запрещено, парите где хотите. Мы ведь игровое коммьюнити, как никак, спрашивать что-то и советоваться - это нормально. Равно как и нормально чего-то не знать или проглядеть случайно.

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/285939.png
тот заслужил терпеть

+4

11

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/106/960529.png
ЗАЩИТА ОТ ДУРАКОВ

Википедия написал(а):

Защи́та от дурака — защита предметов пользования (в особенности, техники), программного обеспечения и т. п. от очевидно неверных действий человека, как при пользовании, так и при техническом обслуживании или изготовлении. Концепция была формализована Сигэо Синго в 1960-х, японским инженером-производственником, который в своё время создал производственную систему Toyota.

Во многих языках защита от дурака называется заимствованным японским выражением пока-ёкэ (ポカヨケ) — «защита от ошибки». Употребляется также созвучное выражение бака-ёкэ (馬鹿ヨケ) — «защита от дурака».

Вы пытались хоть раз заказать в МакДональдсе или Бургер Кинге суши? Я думаю, что нет. Можете попробовать и рассказать мне потом, чем закончится это приключение. Я пока могу только предположить, что вам предложат обратиться в другой ресторан, где в меню есть суши, чтобы их можно было заказать. Даже если вы будете топать ногами и говорить, что раз у вас ресторан, то у вас должны быть и суши, как в других ресторанах.

Это я к чему?

В нашей игре достаточно большое "меню" из того, что вы, как игроки, можете сыграть. Магия, другие миры, социальная проблематика разных миров, какие-то новые взгляды на то, как мир может выглядеть, если в нём заменить несколько деталей, чуть подкрутить время вперёд-назад или "вот сюда короче бомбу уронить, здесь портал в Ад открыть, а потом ещё помолиться Ктулху вон там" - это всё оттуда. Если вы хотите играть про высокие технологии, про пришельцев, космические корабли и другие планеты - вам нужно на другой форум. Потому что этого в нашем меню либо нет совсем, либо представлено в ограниченном формате. Потому что Масс Эффект и MAGIA - это игры, да, но они про разное. Как МакДональдс и Якитория.

Есть ли в реальном мире магия? Ну, может быть, но точно не такая, как у нас в игре. Эльфы у нас тоже только "восьмидесятого уровня", но никак не настоящие. Магия сама по себе не может быть полностью объяснена реальной наукой именно поэтому, но это не значит, что физика, химия, биология и т.д. не существуют. Просто, благодаря магии, мы можем позволить себе где-то игнорировать часть тех или иных их законов, объясняя это тем, что "так на них повлияла магия". Вы же не спрашиваете у разработчиков игры Aion, мол, как так выходит, что персонажи летают на крыльях с точки зрения физики? Вы принимаете это как данность, как, кстати, и то, что никто почему-то не замечает кучу детей, врезающихся в стену на платформе "Девять Три Четверти", не ставя под сомнение, что "ну они ж магией прикрываются, она на всех точно работает".

Давайте с нами это тоже будет работать? Если вы против - поищите другой проект, я уверен, что где-то вы найдёте такой, где точно-точно всё объясняется. Или создадите его сами, потому что это может сделать каждый!

Вам бы пришло в голову сушить кошку в микроволновке? Я надеюсь, что нет. А кому-то в голову пришло, потому что в инструкции не было про это написано. Поэтому там теперь огромное количество информации по поводу того, что нельзя класть в микроволновую печь. Наверное, если бы человек, который посушил кошку в микроволновке, задумался бы зачем он это делает, стоит ли оно того и как устроена микроволновка, он бы не погубил несчастное животное.

Если в матчасти о чём-то не написано напрямую, это не всегда значит что "админ лох, хы-хы, вот ща мы тут и поигра-а-а-аем" или "ну раз не написано, то значит можно всё чё хош делать". Часто это значит "ну они ж точно туда не полезут, зачем им это?" или "ну они ж точно поймут, что это не в тему". Я на игре, к сожалению, не могу предусмотреть человека, который сунет очередную кошку в очередную микроволновку - часто приходится именно постфактум дополнять то, что я считал очевидным. Это нормально - самоанализ часто приводит к ошибкам. И дополнять и преобразовывать сведения - тоже нормально. Посмотрите на количество перевыпусков гайдбуков и рулбуков по ДнД, если мне не верите.

Нормально и то, что кто-то пытается "нагнуть игру, шоб было весело". "Багоюзеры" всегда были, есть и будут. Мне с ними играть не очень комфортно как игроку, но это мои личные проблемы, а как мастеру - мне просто сложнее, чем программисту, который одним-двумя кодами закрывает баг. Мне приходится прописывать "что такое хорошо, а что такое плохо". Я стараюсь каждый месяц уделять этому один-два дня, но этого никогда не достаточно, а если вы будете стоически продолжать искать баги и юзать их - матчасть разрастётся до невиданных масштабов и больше к нам игроки не придут, испугавшись, что её много. Вам это надо? Мне - нет.

Поэтому давайте придём к компромиссу?

Если вы нашли "баг", прочитав матчасть, правила и FAQ и инструкцию, в который мы сейчас находимся, то сначала подумайте "а точно ли будет много тех, кто обратит на это внимание или только я этим заморочился?". Если ответ положительный - напишите в соответствующей теме свой вопрос. Если ответ отрицательный и вам это "для общего развития" - задайте вопрос в личном порядке. Мы с командой проанализируем насколько он релевантен.

На случай если кто-то не знает, что такое "баг":

Википедия написал(а):

Программная ошибка (жарг. баг) — означает ошибку в программе или в системе, из-за которой программа выдает неожиданное поведение и, как следствие, результат. Большинство программных ошибок возникают из-за ошибок, допущенных разработчиками программы в её исходном коде, либо в её дизайне. Также некоторые ошибки возникают из-за некорректной работы инструментов разработчика, например из-за компилятора, вырабатывающего некорректный код.

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/285939.png
тот заслужил терпеть

+16

12

https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/106/960529.png
БОЛЬШОЙ СТРАШНЫЙ ЭПИЗОД

Я долго думал где мне это расписать, чтобы это было один раз. По идее, в правилах и FAQ расписано примерно то, чего я, как мастер, ожидаю от игроков, здесь тоже об этом выше говорилось, но эти все мои ожидания - это, в общем-то, мои проблемы. Опять же, каждый понимает всё по-своему... но это всё лирика.

Ближе к сути.

Так как мы игра, вообще-то, про глобальный и видоизменяемый сюжет о сообществе, которое так или иначе связано между собой, то у нас периодически появляются ОЧЕНЬ большие и ОЧЕНЬ страшные эпизоды, в которых принять участие могут если не все, то практически все или отдельные группы в полосатых купальниках.

По опыту прошлых сыгровок, я собрал максимум информации о ходе таких эпизодов.

  • В шапке эпизода, как правило, нет вводной игровой информации, но есть информация техническая, в которую входят дата, группа участников эпизода и место его проведения (локация в таких эпизодах всегда очень большая), и что-то вроде "мудборда" - картинка, песенка, может быть видосик.

  • Если в шапке присутствует вводная игровая информация, то она весьма сжата и может никак не намекать на то, что будет происходить в эпизоде, если предполагается эффект массового "ВАУ". В таком случае ваша задача просто разбросать персонажей по территории и дождаться первой мастерки.

  • Мастерки в таких эпизодах выходят по датам и времени, о котором сообщается всем заранее. Не успевшие - не успели. Значит напишут потом - пока эпизод открыт, писать в него можно и нужно. В отдельных ситуациях, когда человек реально уже тормозит несколько кругов, я обязательно придумаю что делать. Темп выхода мастерок тоже иногда меняется, если видно, что сейчас она нужна всем. Что-то дополнительно будет локально вкидывать Мастер. Если была обнаружена некая ключевая вещь, локация или NPC - я обязательно напишу об этом внеочередную мастерку.

  • Строгая очерёдность в этих эпизодах отсутствует, но вы между собой можете по логике и через обсуждение игры установить очерёдность в том месте, где находятся ваши персонажи.

  • Мастерки описывают события, происходящие С КАЖДЫМ участником эпизода. Поэтому отдельные части мастерок скрыты под "кат", чтобы никто не запутался где что происходит. "Скрытый текст" всегда подписан либо поимённо, кому он адресован, либо по локациям где находятся группы персонажей. Всё написано таким образом, чтобы вы точно знали, что за чем идёт и где что происходит, что важно учитывать. Вы можете читать мастерку полностью или только части, которые адресованы только для ваших персонажей | рассказывают о локации куда вы теоретически можете переместиться - это ваш выбор как игроков.

  • В мастерках вы получаете информацию, результаты своих действий, направленных в важные сюжетно точки, и толчки для дальнейших взаимодействий с NPC и окружающим пространством.

  • Если вы не запрашиваете информацию, ничего не делаете, с места не двигаетесь, игнорируете абзацы своих вводных, чужие посты и так далее, то не удивляйтесь, что всё катится в тартарары. Вам даётся максимум информации, подсказок, намёков, ваш персонаж не в вакууме (т.е. вокруг него, вообще-то, есть ещё персонажи и ему, как правило, доступно как минимум два способа с ними связаться с той или иной целью + вокруг него есть "безликая массовка", которая, может, и безликая, но тоже может действовать и реагировать) и на всё может повлиять.

  • Вообще, самое обидное - это когда не персонаж у вас тупит, потому что ему по статусу положено, а вы поторопились и пропустили абзац, например. Поэтому, пожалуйста, читайте внимательнее. Обращайте внимание на подозрительные детали. Да, я всё стараюсь как-то выделить и отделить, но, как показывает практика, против банальной невнимательности это в борьбе не помогает.

  • Ваши персонажи будут умирать только если они могут быть воскрешены или спасены, но иногда смерть NPC или какие-то другие действия могут повлечь за собой цепочку событий, которую можно приравнять к проигрышу.

  • Вне зависимости от того, как плохо всё развивается, сюжет беспощадно пойдёт дальше. Тем не менее, имейте в виду, что вы не "всрёте" игру, "повернув не в ту сторону". Вы просто измените ход течения сюжета, создадите новые возможности для себя и для других поиграть. Этот принцип называется "разветвлённым выбором". У меня, как у главного мастера, безусловно есть "самая плохая концовка" и "самая хорошая концовка", есть варианты развития событий, которые мне нравятся, а есть те, что не нравятся, но если вы к ним пришли - я могу только тяжко вздыхать, что "ну блин, всё уронилось". Это не значит, что вы плохие. Это значит, что мне просто грустно. Я имею ж право потосковать по Огюсту до следующего трупа моего любимого непися, правда?

  • Средние варианты устанавливаются, фактически, исходя из того, что делают ваши персонажи. В любой момент развития сюжета эпизода, вы можете всё изменить.

  • Персонажи - это персонажи. Игроки - это игроки. Не путайте эти два понятия ни до, ни во время, ни после сыгровок. Так всем нам будет проще жить.

  • Если бы в игре нельзя было проиграть и всё было бы прописано и указано вам заранее - это была бы очень скучная игра, без доли азарта и адреналина. Поэтому относитесь к тому, что "всё уронилось" адекватнее. Вы ставок на реальные деньги не делали.

  • Метагейм - это плохо, в целом, объяснять почему смысла не вижу, но иногда он оправдан. Если вы, как игрок, желаете подключиться к гуще событий и видите, где та самая гуща, то зачем вы ведёте персонажа в дальний угол, особенно когда только вписываетесь в эпизод после мастерки? Да нихай он случайно туда телепортируется! Да пусть случайно заметит и пойдёт туда! А может он вообще всё это время там сидел?

  • Огромный размер и заковыристая стилистика вашего поста в массовом эпизоде могут только мешать другим воспринимать происходящее. Массовые эпизоды - это чаще про экшен, про важные решения, про быстрые перекидки словами и рывки вперёд, чтобы узнать что-где происходит, а не про глубокие нравственные страдания, флешбэки и сложные словесные экзерсисы.

  • Если вашего героя схватили и потащили прочь, то не надо приходить к другому игроку в личку ради гневных посланий. Погрузитесь в то, что происходит там, в мире игры, а не в то, как вас обижает, что вашего более слабого героя убрали с линии огня, не согласовав этого с вами. Будьте контактными, играйте друг с другом и поймите, блин, что вы все в одной команде, а не каждый сам за себя. Это ваша общая история. Повозмущаться от лица своего персонажа вы всегда успеете, как и принципиально вернуться на ту самую линию огня, предварительно пнув незадачливого спасателя под зад.

  • Не бойтесь решать. Вообще ничего не бойтесь. Правда. Мы просто играем.

  • Помните, что вы классные. Все. И персонажи у вас тоже классные. Просто ошибаются все. Это нормально.

Пожалуй, это всё, что я могу сказать. Наверное. Но, есть шансы, что чем больше будет таких эпизодов, тем больше будет тут пунктов.

Хотя, если честно, мне кажется, что я написал достаточно. До встречи в массовых эпизодах.


,

Подпись автора

кто терпит
https://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/285939.png
тот заслужил терпеть

+10


Вы здесь » MAGIA­ » Что таит в себе MAGIA? » MAGIA: инструкция по применению