эпизоды, квесты по желанию; хоррор, мистика, треш, драма, приключения, фэнтези
Актуальные на данный момент события второй арки: поиск Смерти [11 июля 2020 - 1 августа 2020], выборы Кроули Одиннадцатого [30 июня 2020 - 1 августа 2020], подозрительные события, связанные с Теневым Ордером [до 1 августа 2020]
Полную хронологию событий можно посмотреть здесь, а так же в матчасти есть специально коротко описанные "минувшие события".

Достижений собрано: Арки 1-2 - 53 из 53, Арки 2-3 - 9 из 28.

По персонажам по заявкам: смотрите нужных, проверяйте запросы в космос.
По персонажам авторским: особой нужды в какой-то конкретной категории персонажей пока нет, можете смело вписывать в движ кого хотите. В цепляйся и играй есть предложения для сыгровок, в т.ч. периодически выходят допматериалы от мастера в помощь.
MAGIA всегда с вами!

Весна идёт, весне дорогу! Магические вайбы расцветают в воздухе и несут с собой немного любви и немного шизы.

15 июля - 2 августа 2020 года

MAGIA­

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » MAGIA­ » Междумирье » цепляйся и играй


цепляйся и играй

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

http://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/106/960529.png

Бывает такое, что никто из "нужных" не подходит. Никто из "хотим видеть" - не нравится. Писать в "хочу к вам" - не хочется или не можется. Придумать себе "нагретое" местечко не получается.

А играть-то хочется. Хочется сразу влиться в коллектив, стать частью чьей-то истории, особенно если какой-то персонаж нравится...

...и вот я придумал эту штуку как эксперимент.

Здесь наши игроки будут выдавать крючки, позволяющие сразу же заиграть с их персонажем.

Кем надо быть? В каком кругу вертеться? Какое событие застать? Что может связывать твоего героя с героем уже играющего человечка? Куда вписаться и сразу же оказаться в сцепке по игре, а не ждать у моря погоды на главной странице?

Ты, дорогой гость, можешь почитать эти зацепки, даже не отписываясь в этой теме или в "хочу к вам". Потому что они - гарантия того, что тебя уже хотят и ждут, люди готовы отыграть с тобой общее прошлое и настоящее.

Не стесняйся. Мы тебя ждём.

Цепляйся и играй, слышишь?

Подпись автора

http://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/5/503681.png
becoming me was the greatest creative project of my life

+6

2

пока не релевантно. Сай.

Буду первым и подам пример как это делать!

► Сайлаз на 1-2 курсе был агрессивным подростком, которого зацепишь - он почти сразу в драку. Поэтому если тебе захочется, мы вполне можем в прошлом быть врагами. И даже сейчас крыситься друг на друга, агада, по старой памяти.

► Можно и наоборот! У нас есть такая тема, как "Элита Кроули". Там то ещё крутое тусэ, так что вражда, переросшая в дружбу - это тоже моя остановочка. Я ещё так скажу, у нас был отыгрыш неприятный достаточно: там старшаки Сая, Кеннета и ещё нескольких человек затянули на ритуальную оргию, это было в декабре 16-го года. Вроде бы всё было по согласию, а вроде как и не особо. Я писал, что всего там было 12 (2 из которых - я и Кеннет) человек, так что есть где развернуться. Но это только Кроули.

► С 2017 года Сайлаз стал показушничать и цеплять всяких первокурсниц, но не с целью отношаться... ну или как, отношаться, но ненадолго. Одна-две ночки, возможно с заядлой периодичностью. Разбитые женские сердца, не бейте меня хд Но и не только. Он вообще стал общительным и мог комфортить ребят со своего факультета, если их обижали.

► Сай вообще про покомфортить, если кого-то травили-обижали. Он не любит несправедливость до зубного скрежета.

► С того же года он стал достаточно неплохим колдуном, так-то. В вопросе телекинеза так точно. И он начал его развивать. Сейчас он во многом пример для подражания в телекинезе и магии крови, так что будет круто обыгрывать какие-то моменты обучения и обмена опытом. Эдакое шефство-наставничество с моей стороны.

► Есть такая тема. Кит у меня такой, своеобразный паренёк, ага. Читать: любой, кто пускал про него грязные слухи на тему его интимной жизни (которые слухами не были и он узнал это вот по игре недавно), мог попасть под раздачу от Сайлаза и из-за этого отношения у нас были НУ ПРЯМ ДЕРЬМОВЫЕ. Он вообще за брата "пасть порвёт, моргалы выколет". Я упоминал, что он действительно многим бил лица и со многими цапался за это, считая своего брата святым. Естественно, после того, как он узнал правду, он пойдёт извиняться едва ли не по спискам, как в "Меня зовут Эрл".

► "Бывшие". Обоих полов. Это прям да. Особенно те, кто ожидал чего-то большего, а Сай как бы вроде честно был не про это всегда. Я думаю что могли быть те, кто считал, что сможет его исправить и что-то в этом роде... что вносит ряд драматизма в отношения между нашими героями. Потому что Сайлаз терпеть не может нотации и попытки его исправить, когда он этого не просил.

► Я не против обзавестись знакомцами "по миру". У нас он мерзкий был с Китом. Вот эти обсуждения того, что там было, как мы всё это ненавидим и сейчас рады, что живём в основном мире... в прошлом можно даже побаловаться случайными встречами, о которых в реальном времени мы не помним (ну матчасть обязывает).

► Мне не хватает тех, с кем я могу практиковать магию крови, телекинез и прочие штуки в других мирах, а ещё тех, с кем можно просто устроить треш-угар в другом мире, чтоб что-нибудь украсть ради выгоды, например. Сайлаз не лишён морали, но он не моралфаг, уж извините.

Пока так. А если что-то ещё надумаю - добавлю уже отдельным сообщением!

Подпись автора

http://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/5/503681.png
becoming me was the greatest creative project of my life

+10

3

  • София родом из крайне неблагополучного мира, а потому на первых курсах в Академии вела себя как дикий зверек. Думаю, многие из-за этого над ней насмехались, недобро подшучивали или избегали ее, в то время как другие студенты помогали ей адаптироваться. Все это конечно было очень давно, но наша вражда или дружба может брать начало именно с тех пор. А еще было бы круто найти персонажа, который и сам родом из максимально отличающегося от основного мира, и отыграть как они вместе с Софией пытаются прижиться в Академии. После такого мы бы остались друзьями на века!

  • Те, кому хочется повраждовать и пофыркать друг на друга, этот пункт для вас. София успешно социализировалась на третьем курсе и обзавелась множеством приятелей в Академии. Она обладает острым чувством справедливости, а потому заступалась за тех, кого травили и конфликтовала с теми, кто травил. Более того, курсы с факультета Кроули, которые учились на год-три младше Софии были такими типично-злыми колдунами, отыгрывающимися на слабых. Да-да, те самые, которые кошмарили нынешнюю Ылиту Кроули, об этом подробнее Сай писал. Так вот, пока София и ее курс еще учились, они постоянно осаживали младших, и окончательно те распоясались только после выпуска Софии. Так что если вы были в числе тех, кто травил и унижал слабых, то презрение и негатив от Бейтс вам обеспечены и по сей день.

  • Бывшие, куда же без них. Наверняка их было много. София весьма раскрепощенная девушка, но при этом мало кого пускает себе в душу. Так что вы вполне могли ревновать ее (обоснованно!), могли влюбиться и не получить того же эмоционального отклика в ответ, могли надеяться растопить сердце снежной королевы и обломаться.

  • Соседи. София живет в основном мире, в Нью-Йорке и я буду рада обзавестить любого рода соседями

  • София очень остро реагирует на несправедливость и не всегда ее моральные установки соответствуют официальной политике Ордера Магов. Из-за этого могут быть споры и ссоры с коллегами и даже до рукоприкладства могло дойти. Вообще, я думаю, София в Ордере пользуется репутацией хорошего и честного мага, но излишне горячего и негибкого. С таким характером она могла кому-нибудь перейти дорогу, может вашему персонажу она мешает проворачивать какие-то делишки? Тут можно много интересного придумать

  • Но и те, кто разделяет взгляды Софии, должны быть. Го нести свет демократии и добро во все миры!

Подпись автора

https://i.ibb.co/cCjXrsZ/155467.png

+8

4

Идеи для ваших оригинальных персонажей и неписей. Выпуск первый.
что должно фигурировать в описаниях, чтобы подключиться к игре быстрее и интереснее

★ Маги Теневого Ордера

  • Про него ничего по игре неизвестно, кроме того, что он существует и делает явно не самые хорошие дела. Это часть игровой тайны, будет выясняться в процессе. Даже сами маги, завербованные в Теневой Ордер не до конца ознакомлены с его целями и знают далеко не всех. Они выполняют приказы либо под эгидой "мы хотим новый порядок", либо неосознанно (т.е. они даже не понимают, что им выдают указания не с реальной верхушки Ордера, а когда они уже совершили преступление, то им некуда деваться - их "помазали"), либо под страхом смерти своей или близких, либо под воздействием колдовства [это очень своеобразный вариант для отыгрыша: ваш персонаж, по сути, не будет иметь своей воли либо пермаментно, либо временами, не уверен, что будет интересно всем и каждому].

  • В него вербуют магов с полезными способностями, позволяющими действовать скрытно и манипулировать другими. С уникальными способностями тоже.

  • Вербовку проводят члены Теневого Ордера.

  • Подчиняется теневой Ордер загадочному Куратору, которого некоторые из членов даже видели. [надо зайти под читателя, чтоб прочитать: там есть ещё Коралина Уинтер, которая тоже из Теневого Ордера]

  • Что они делают? Они меняют реальность. Подтасовывают факты. Выполняют задания в стиле "пойди и сделай это" и никаких объяснений зачем и почему, кроме очевидных в стиле "ну надо" или "тогда ёлки будут красные, только и всего". Последствия вы и персонажи будете видеть по игре.

★ Маги с интересной и необычной магией

Преамбула от Джесси Шелла из книги о геймдизайне. Т.к. защищено от копирования, этот текст представлен в виде картинки, её надо открыть в полном размере в новой вкладке, чтоб прочитать.

http://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/452054.png

  • Маг с необычным восприятием магии и уникальными формами подачи колдовства будет очень ярким и запоминающимся персонажем. Вам самим понравится продумывать образ, задаваясь вопросами "почему" и "как" этот человек дошёл до такого, почему он не мог ограничиться какой-то обычной магией, что за идея вдохновила его.  Найдите явление, которое кажется вам магией. Поймите примерный принцип его работы. Превратите его в магию. Так создаётся необычное колдовство из обычных "базовых" дисциплин.

  • В игре такому магу можно будет и оказаться лакомым кусочком для Теневого Ордера, мудрым учителем, великим создаталем, яркой боевой единицей. Будучи сосланным магом, такой персонаж или непись может всё равно работать с учениками Академии, обучая их и показывая свою пусть и "узкую" специализацию, но зато освоенную в принципиально новом формате, и даже с членами Ордера объединяться.

Подпись автора

кто терпит
http://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/285939.png
тот заслужил терпеть

+5

5

Идея с группой всё ещё в силе, поэтому подключайтесь)

★ Начнем с нейтрального: Тео к середине второго курса начинает социализироваться активнее. Поэтому я ищу ребят-магов с разных курсов и факультетов, которые бы так же посещали кружок Эвелины и всячески творчески развивались. Инструмент Тео - бас-гитара, поэтому можем даже выделять время на то чтобы сколотить группу и сыгрываться в буквальном смысле, пропускать магию через музыку. Поучимся вместе делать красиво, чтоб все пищали и заодно может быть подружимся.

У нас уже есть в команде вокалист/гитарист, но всё ещё нет барабанщика, а возможно и ещё один участник понадобится на вокал или гитару. В общем вэлком)

Отредактировано Theodore Richardson (2021-05-26 23:56:56)

Подпись автора

Я не хочу чтоб заглушали овации боль,
http://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/43/771142.png

Зачем эти строки, коль в них нельзя оставаться собой?

+6

6

Идеи для ваших оригинальных персонажей и неписей.
Выпуск второй.

что должно фигурировать в описаниях, чтобы подключиться к игре быстрее и интереснее

★ Кланы магов

  • Кланы магов - это интересная тема, потому что они очень разные и там есть где разгуляться. Это могут быть как семьи, так и просто носители одной фамилии на всех, которые объединились под одной эгидой как мафия, могут быть носители одной способности, могут быть сосланцы, могут быть ордерцы-преподы, могут быть только женщины, а могут быть только мужчины. Суть в том, что вы почти не стеснены в том как их моральные клановые ценности описывать и как их порядки обрисовывать.

  • Ключевое, что нужно кланам - продуманный механизм сохранения памяти. Это могут быть татуировки, особые зачарованные украшения, наложенные сторонние заклятия, некие артефакты в самом мире, откуда они происходят, могут быть какие-нибудь прикрученные фамильяры... да почти что угодно, главное объясните принцип работы, если там что-то экзотическое. Потому что татуировка, положим, довольно простой способ объяснить что да как, амулеты с кровью в хранилище - тоже, а если там что-то по особой схеме - ваша задача её не просто написать "ну они короче проводят таинственный ритуал", а именно рассказать что как и куда, чтобы мы все увидели логику и последовательность этого ритуала, как выглядит его результат.

  • Не забывайте, что порядки в мире, в котором клан живёт, накладывают отпечаток на клан, так или иначе. Они должны соответствовать реалиям, обозначенным в мире.

  • Есть часть кланов, которые уже упоминались по игре. Вы просто спросите что там за замуты в гостевой или хочу к вам, мы подскажем как и куда.

★ Маги с психотравмой в прошлом

  • Сразу договоримся - полное романтизирование психотравм у нас на проекте не приветствуется. Я знаю, что многие любят их отыгрывать (да камон, иногда это действительно задаёт персонажу проблематику, которая разруливается в игре и это интересно), но мы не будем рады увидеть персонажа, у которого психотравма разрешается за один эпизод и ему потом весело и классно. Это не_правдоподобно. А мы тут за правдоподобие.

  • Без романтизирования психотравмы, впрочем, не обойтись. Помните Ганнибала Лектера? Так вот, по сути, это - романтизирование образа каннибала-маньяка, его не может существовать в реальности, т.к. каннибализм свойственен людям с гораздо более низким коэффициентом интеллекта и он сам по себе влияет на психику негативным образом, НО, когда вы смотрите фильм или читаете книгу, вы верите в то, что он может существовать. Это и есть магия правды с художественным вымыслом.

  • Психотравмы могут менять магию, искажать действие способностей, добавлять новые, полностью менять вектор развития персонажа в магии. Её преодоление может сделать тоже самое. Потому что магия - это отчасти отражение персонажа, его характера, его мыслей, его взглядов на мир.

  • Психотравма, которая превращает персонажа в "во всех местах" триггернутого неадеквата и совсем не проработана, является причиной непрохождения Испытаний. Потому что маг должен будет либо нести баланс в миры, либо учить новых магов. Согласитесь, и в том, и в другом случае, есть большая вероятность, что такой маг только навредит, а не кому-то поможет или чему-то научит. Поэтому, если вам хочется играть некую явную психопаталогию, которая будет центром текущего состояния персонажа и тянется у него через всю жизнь, без попыток её исправить или контролировать - этот персонаж не может быть членом Ордера и не может быть преподавателем.

  • Однако психотравма, основанная на неком триггере, может быть у действующего члена Ордера или преподавателя. Это нормально. Ненормально, когда он не говорит об этом и вообще никак с нею не работает, понимая, что в любой момент его триггер может послужить причиной того, что он подвергнет опасности окружающих его людей и магов. Тем не менее, это уже вполне себе повод для сыгровок. На ошибках же учатся.

  • Я настоятельно не рекомендую делать персонажа со своей личной психотравмой тем, кто не имеет представления о психологии, психопатологиях, психотравмах и их проработке и лечении, никогда не обращался к специалистам сам и не планирует делать этого в будущем. Несмотря на то, что на момент написания этого сообщения, у нас есть на форуме врачи и те, кто знает хороших специалистов, мы не несём ответственности за ваше психическое здоровье. Свои травмы нужно прорабатывать не в развлекательных текстовых ролевых играх через отыгрыш "hurt-comfort", а со специалистом. Потому что да, есть особые методики проработки травм через ролевую игру, но они проводятся только в присутствии врача-психотерапевта или даже психиатра.

★ Маги из миров, где мораль "не такая-не такая-не такая как везде"

  • Зарубите себе на носу: у мага должна быть гибкая мораль и понимание, что его личная мораль может не соответствовать реалиям, в которые его занесёт на следующем задании. В Ордер и в преподаватели не попадают маги, у которых мораль совсем не гибкая. Если это кому-то всё ещё непонятно по матчасти, то я напишу про это ещё стопицот раз везде где только можно.

  • Мораль мира, из которого прибыл маг изначально, может быть действительно любой. Там может быть вполне нормально насиловать детей, есть кошек, играть свадьбы с коровами и грабить караваны, НО каждого мага в Академии учат эту мораль пересматривать, видеть, что это не единственный вариант жизненной философии, объясняют почему и как это работает. Если маг, на выходе из Академии, так и не понимает этих вещей - он не проходит Испытания.

  • Некоторые маги (особенно кланы) могут специально не преобразовывать свой моральный компас, чтобы оказаться сосланными. По идее, не факт, что их сошлют туда, откуда они пришли, но чаще всего - да, клановцев ссылают друг к другу.

Подпись автора

кто терпит
http://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/285939.png
тот заслужил терпеть

+7

7

Идеи для ваших оригинальных персонажей и неписей.
Выпуск третий.

что должно фигурировать в описаниях, чтобы подключиться к игре быстрее и интереснее

★ Проклятые маги с "неснимаемым" проклятием
Держите в голове, что любое проклятие можно снять, это данность игрового сеттинга. Другой вопрос, насколько это сложно и почему это сложно. Это вам и предстоит продумать. Я подскажу варианты через что это можно объяснить.

  • Сложность можно задать условиями проклятия. Они базируются на том почему наложено проклятие: т.е. у проклятия всегда есть какая-то причина, какой-то замысел, оно должно что-то показывать. Например, один род магов проклял другой род магов и те в полнолуние превращаются в монстров. Причём проклятие активируется с пробуждением магических способностей. Чтобы его снять нужно чтобы один род простил другой. Как? Быть может, потомки одного и другого должны пожениться и именно их дитя может снять проклятие?

  • Проклятие, к тому же, может быть "сказочным". Т.е. его наложил маг, который родом из сказочного мира, и поэтому его условия особенные. Например, "настоящая любовь". Что в этом понятии может быть особенного, думаю, и так понятно.

  • Можно задать ритуальными действиями. Самый простой вариант - неизвестно что именно надо сделать, чтоб проклятие снять, т.е. верный порядок этих действий утерян, а он такой один и ничто больше не поможет. Можно и описать так, что действия, которые надо совершить для снятия, слишком опасны для окружающих, негуманны, их "много надо" и т.д.

  • Ещё вариант - магия, которой наложено проклятие, не изучена толком или базируется на нескольких магических школах. Так, например, проклятие может быть наложено через три вида магии, к примеру, друидистику, некромантию и менталку - чтобы снять такое проклятие, нужно знать эти три школы магии и понять где начинается одна, а где другая и что как распутывать это переплетение заклинаний.

  • Возможно, ко всему прочему, сложность снятия такого проклятия ещё заключается в том, что прошло много времени с того момента, как оно было наложено. С течением времени оно могло настолько "слиться" с магом, что всё перепуталось. И, быть может, до того состояния, что если снять проклятие, то маг может умереть.

  • Проклятие может сниматься редкой магией. Например, только с помощью магии времени, которая у нас есть только у одного игрового персонажа и пока что у одного непися, или только первородным магом, которых поди найди в адекватном состоянии.

  • Проклятие может быть трудным для обнаружения из-за того, как оно действует, или меняться из-за миров, может передаваться от мага к магу особым образом, может действовать максимально незаметно. Это тоже задаёт сложности в его снятии.

Общая мораль в том, что вы должны продумать следующие нюансы, когда пишете "неснимаемое проклятие".

  • Кто, почему и как его наложил?

  • Как оно действует? Как его обнаружить?

  • Почему его пытались снять и не смогли? Кто это делал и как?

  • Если не пытались снять, то почему?

  • Как его можно снять на самом деле?

  • Что будет, если его снять?

Что-то можно предоставить мне, как мастеру, если вам хочется не личными ветками это дело крутить, а как-то сюжетно. Главное - дайте мне понять что для вас, как для игроков, принципиально важно в вопросе этого проклятия, а что я могу взять себе на откуп, чтобы мы правильно понимали друг друга.

Подпись автора

кто терпит
http://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/285939.png
тот заслужил терпеть

+10

8

Идеи для ваших оригинальных персонажей и неписей.
Выпуск четвёртый.

что должно фигурировать в описаниях, чтобы подключиться к игре быстрее и интереснее

★ Избранные и пророчества
Мы все любим избранных. В конце концов, когда мы играем в игру, часто наш персонаж является избранным в своём роде, даже если по лору он таковым не является: у него есть способности, которые помогают ему решать проблемы, этого достаточно для ощущения элитарности нашего "управляемого объекта". В литературе "избранный" - это популярный образ главного героя, корнями уходящий в мифологию. Он какой-то "не такой как все". Он должен сделать что-то великое. Сегодня я как раз и хочу помочь вам сделать избранного.

  • Начнём с того, что от того, что вы миллион раз повторите, что герой - избранный, и что у него есть какая-то особая метка, некий выдающийся, положим, цвет магии, супер-запах, что он родился в нужную дату и так далее, концепт не станет убедительнее. В целом для образа такие "отметки" не вредны, но они просто "обозначают" избранность, не усиливая сути.

  • Хорошо смотрятся легенды об избранных и пророчества. Благодаря им задаются бэкграунды этой самой избранности и указатели на то, что должно произойти и случиться, когда избранный только появился, что от него ожидается в будущем. Причём можно задать эти легенды и пророчества таким образом, что в них появится куча разночтений, которые каждый понимает по-своему. Главное с ними не запутаться: какая-то версия должна быть финальной. Легенду можно изложить неполно и искать отрывки того самого пророчества, можно изложить непонятно, можно задать, что в него внесены коррективы со стороны. Это та штука, которая оживляет концепт и делает его не "одноразовым", а долгоиграющим.

  • Не забывайте ещё и про концепцию самосбывающихся пророчеств. В игре-то они звучат пафосно и круто, но мы с вами понимаем, что по сути своей они ничто иное, как инструкция по тому, как стать избранным и привести всё именно к вот тому, что там в пророчестве написано. И это может быть интересной мулькой для игры: что если в пророчестве написано, что ты должен умереть, исполнив своё предназначение? Как тогда сделать так, чтобы избавиться от подобной избранности, например, если ты уже часть пророчества исполнил?

  • Что если пророчеств несколько? Они противоречат друг другу? Что если избранных получается воз и маленькая тележка? Как тогда быть? Вот это два зерна, с которыми можно вкусно поработать. Если пророчеств несколько, то, возможно, из каждого из них стоит в игре вычленить то, что в них сходится, что в них общего и найти истину. Если несколько избранных, значит ли это, что совершенно точно подойдёт кто угодно из списка или, всё-таки, у самого избранного должно быть что-то ещё, помимо гордого титула?

  • Избранность может быть и не из-за пророчества или легенды. Она может быть вообще ложной или искусственной. Допустим, вот всегда рождались в одной семье, из поколения в поколение, три сотни лет, одни девочки. А тут раз - родился мальчик и все решили, что это знак свыше, и что самое время воспитывать избранного для великих дел. Не факт, что они ошибаются, может и правда знак. А может быть они сами создали избранного, будущего героя, который именно что воспитан с теми моральными качествами, что присущи избранным?

  • Особенная способность так же может являться избранностью сама по себе. Мир, в котором не рождались маги, а тут раз - родился. Магия всегда работает вот так - а тут раз и работает по-другому. Артефакт никто не мог до конца зарядить энергией, а тут раз - и зарядил. Без всяких пророчеств, в таком случае, именно этот герой что-то может изменить и исправить.

  • Избранность может быть со знаком минус. Возможно предназначение было задано тёмными силами и по судьбе герою вовсе не спасти мир, а уничтожить его. Кстати, тут опять же можно поиграться с пророчеством или с тонкостями его восприятия, с количеством избранных. Вдруг один избран для плохого, а другой - для хорошего? Надо ли верить в такую избранность, надо ли жить с ней, можно ли от неё отказаться?

  • Будьте осторожны с тем, что и где конкретно избранный должен сделать. Будет довольно странно, если пророчество в другом мире написано про вашего персонажа просто так, хотя он родом из другого и вообще не факт, что стал бы магом-то. У этого должна быть более убедительная сюжетная подоплека чем "ой как-т так вышло". Объяните по какой причине именно ваш персонаж подходит под это пророчество и только ли он под него подходит, опять же.

  • Избранность может заключаться не в магической способности. Возможно, идея не в том, чтобы прийти и сделать что-то самому, а в том, чтобы убедить массы сделать это, повести людей за собой. Возможно суть вообще не в магии, а в том, как должна преобразоваться личность избранного, какой путь он должен пройти, что понять и что обуздать в себе.

  • Не пляшите вокруг одних и тех же идей, соблазняясь простотой и доступностью чего-то вроде одержимости и убийства богов. Вспомните мифологию, опять же. Где-то, да, монстра победить, где-то конюшни почистить, где-то что-то украсть, что-то вернуть на место, сломать скалу на две половинки, запереть богов в их измерении, построить храм-плотину-больницу и так далее - всё это разные, удивительно разные подвиги и они могут говорить об избранности. В конце концов, может быть недостаточно "дать человеку рыбу", а надо "дать удочку"?

  • Помните самое главное. Иногда, чтобы быть избранным и героем, вовсе не обязательно иметь за плечами пророчество и суперспособность. Достаточно просто приходить к удивительным решениям по сюжету, который ведёте вы сами, ваши соигроки и мастера. Совершив подвиг в процессе игры, ваш персонаж станет и избранным, и героем, и кем только хотите. Что для этого нужно на самом деле? Нет, не написать, что у героя молния на лбу и что он сын седьмого сына, даже помирать не обязательно. Самого героя надо написать ярким, сконтачить его с окружающим игровым миром, раскрывать его в игре, работать над его путешествием и искать приключения, а не чураться любого взаимодействия.

Подпись автора

кто терпит
http://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/285939.png
тот заслужил терпеть

+7

9

Идеи для ваших оригинальных персонажей и неписей.
Выпуск пятый.

что должно фигурировать в описаниях, чтобы подключиться к игре быстрее и интереснее

★ Пространства для манёвра VS излишняя детализированность
Я часто говорю о том, что лишние детали в анкете играют вам злую службу, а потом у некоторых спрашиваю за конкретику в каких-то местах. Чтобы вы могли понять по какому принципу это происходит, я постараюсь более-менее чётко объяснить как избежать подобных косяков и как сделать анкету одновременно достаточно подробной и, в то же время, оставляющей вам пространство для игры.

  • Чем больше подробностей вы добавляете, тем больше к ним вопросов. Поймите сейчас правильно, ребят. Я не из вредности их задаю, а ради правдоподобия и понимания насколько с вами будет комфортно взаимодействовать мне и всем остальным. Не знаю, в курсе ли вы, но есть вот такой вот мем с Михалковым. Надеюсь, когда вы его тезис услышите, вы поймёте, что он, мягко говоря, не прав. Когда вы утверждаете, что персонаж в современном мире каждый день ходил битый, нарушал закон, был болен спидораком и друг у него был отбитый наркоман, а никому не было дела, и он превозмогал ежеминутно, я начинаю спрашивать за логику - почему никто не заметил, где были соцслужбы, почему не помогали лекарства, где была полиция и т.д. и т.п. Потому что если уж вы взялись за подробную историю, то, будьте добры, учитывайте, что персонаж у вас не в вакууме и что существуют логика и причинно-следственные связи.

  • Вы можете сейчас парировать в негодовании, мол, "ну вон же я слышал историю из жизни про то, как несовершенна система и как у мужика всё было плохо". Первое. Забудьте вообще про "как в жизни". В жизни, знаете ли, мы часто видим только результат, не зная предыстории, ей не нужно заботиться о том, чтоб мы поверили в произошедшее. Вам, как автору, нужно всегда. Второе. Если вы внимательно проанализируете историю про этого мужика, то вы найдёте примерные причины, по которым у него всё было плохо. Несовершенство любой системы неоспоримо, камон, но чтобы понять и описать почему она несовершенна, нужно понять и задать принцип как она в целом работает.

  • Задавайте себе почаще вопрос: "Насколько мне это дорого?" Это один из самых прекрасных вопросов, которые меня приучили задавать себе, когда я пишу что-то в принципе, и в анкете в том числе. Редко какому зрелому персонажу, например, нужно детализированное описание его детства с чугунными кубиками и всех его временных промежутков. Достаточно нескольких ярких маркеров. Иногда и они не нужны, а достаточно простого "у него было тяжёлое, голодное и холодное детство, чугунные кубики, холодная мать, отец-алкоголик". Смотрите по ситуации. Чем чаще вы задаётесь конкретно этим вопросом и "пишете и сокращаете", тем меньше вероятность, что кто-то, продираясь сквозь дебри вашей анкеты, задастся вопросом: "Ну и зачем мне эта информация?"

  • Пространства для манёвров и перспектив на будущие сыгровки, которые можно даже назвать некими "областями тьмы" в ваших анкетах - это обрисовка событий. Некий эскиз того, что происходило, порой, не объясняющий как, но обозначающий что там "что-то было эдакое". Грубо говоря, вот вы напишете: "Вася десять лет искал ответы и не нашёл." Мне реально не к чему будет придраться. Я не буду спрашивать почему он не нашёл. Ну вот не нашёл и всё тут, вы это обозначили, мне сразу становится ясно, что там у вас та самая область для того, чтобы и я что-то мог, как мастер, накрутить, и другие игроки с вами могли покуролесить.

  • Чтобы оставить себе пространства для взаимодействий с уже имеющимися игроками, старайтесь делать минимум конкретизированных привязок. Многие с этим уже накололись, написав, к примеру, что вербовщик у них девушка-блондинка. Вот с одной стороны, да, можно и заявку написать, можно и неписем отыграть, можно вообще оставить это в биографии и забить, но когда вы пишете просто, безотносительно, "пришёл вербовщик, слово за слово, и вот мы здесь", вы оставляете возможность вписать на роль вербовщика кого угодно из имеющихся персонажей и сыграть её, прочувствовать тонкость момента и оставить эту связь для дальнейших игровых взаимодействий "здесь и сейчас". Не знаю как вы, а я лучше подвяжусь к уже действующим игрокам, чем буду ждать у моря погоды.

  • Очень часто вижу такую проблему: детализированное прошлое и никаких маркеров о состоянии персонажа в настоящем. Блин, ребят, серьёзно, не надо так! Вы кидаетесь в нас "котом в мешке", по сути. Я и другие игроки хотим понимать с кем мы будем иметь дело. Грубо говоря, с серийником, который стал таким после сексуального насилия в детстве, или с копом из спецотдела по сексуальным преступлениям, который избрал эту профессию после идентичного опыта.

  • Как бы странно сейчас для кого-то из вас ни прозвучало, но история вашего персонажа, в отрыве от его реакций, выводов, мотивации и поступков, мало кому интересна, каким бы красивым языком она ни была написана. Анкета - это не фанфик и не рассказ, в которых вам надо зацепить читателя красивым слогом. Это текст-описание с элементами повествования, это презентация. Важна суть, а не подача, важна наглядность. Вот представьте. Приходите вы на презентацию, скажем, нового телефона... а вам вместо картинок в ней показывают слайды с кучей текста, вместо демонстрации и описания функций - рассказывают про материалы из которого он сделан, вместо характеристик - описывают в подробностях историю фирмы с самого её открытия. Вопрос первый. Вам будет интересна такая презентация? Вопрос второй. Вы купите этот телефон?

  • Всё вышеописанное - не камень в огород тех, кому нравится писать "красивым, литературным языком". Это камень в огород тех, у кого за "красивостями" теряется смысл. Возможно, кто-то из читающих анкету, за вашими яркими эпитетами и метафорами, за грамотным и приятным слогом и правильно подобранными литературными приёмами не увидит дыр в логике. К сожалению, на меня, как и на двух других проверяющих анкеты администраторов, всё это не работает. Вот такое мы говно, простите нас.

Подпись автора

кто терпит
http://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/285939.png
тот заслужил терпеть

+4

10

Идеи для ваших оригинальных персонажей и неписей.
Выпуск шестой.

что должно фигурировать в описаниях, чтобы подключиться к игре быстрее и интереснее

★ Ну Очень Загадочный Герой и Одиноко Одинокий Одиночка
Я знаю, что многим игрокам от чего-то импонируют эти два типажа, но не у всех, увы, получается не превратить образ такого персонажа в гэг или найти себе игру. Я попробую подсказать как сделать это вкусно для себя и для окружающих.

  • Начнём с того, что интрига существует только там, где сказали, что есть интрига. Когда вы пишете "неизвестно что произошло с ним, но после этого события он вернулся другим человеком" - это первое обозначение интриги и тайны, да, совершенно верно, но этого недостаточно. Чтобы о вашем герое хотели узнать больше, эту важную тайну нужно подчёркивать снова и снова. В неосторожно брошенных фразах, в поступках и жестах, в каких-то мелькнувших записках или фотографиях, в репликах неписей - в чём-то, что заставит окружающих вас игроков, а персонажа - персонажей, задаться вопросом "а что там за тайна?" и захотеть её раскрыть.

  • От того, что вы постоянно пишете, что персонаж загадочный, улыбнулся он тоже загадочно и ушёл загадочно в загадочную даль - загадочнее он не станет, а вот нервное похихикавание вызвать может. Точно так же не работает авторский текст, который убеждает читающего, мол, "ууу, там всё так таинственно и загадочно в прошлом, уууу, смотри он даже плакал ночью, но сейчас-то он вот, стоит весь такой крутой и загадочный"... может, игроку и будет интересно это читать, а вот персонажа заставить заинтересоваться это не сможет, потому что не проявляется никак в герое. Разделяйте анкету и посты в будущем на, грубо говоря, две составные части: что видно персонажу соигрока и что ему не видно. Если всё, что вы написали, ему не видно, увы, ваши интрига и загадочность ничего не стоят.

  • Загадочность категории Б - это когда вы пишете, что персонаж загадочный, а сами не знаете почему. То есть тайна должна быть тайной, настоящим ЗАФИКСИРОВАННЫМ СОБЫТИЕМ, понимаете? И вы, как автор и игрок, должны суметь провести по этому событию как это делается в ставших популярными "айсбергах". Это может быть, скажем, нелицеприятный поступок вроде убийства, но под этим убийством кроется намерение, чтоб это было не просто "а вот, он загадочный, потому что плохой дядька на самом деле", а потому что его образ мышления не такой, как у всех, он сделал что-то такое, что другие не поняли, не поймут или поймут с большим трудом, особенно если увидят только одну грань поступка. Верхушку айсберга, ага.

  • Если вы хотите сделать одиночку, но хотите играть с другими людьми, не надо помещать своего персонажа в "труднодоступные места", в которые никто по своей воле, по своему желанию и без веских причин никогда в жизни не пойдёт. Безусловно, вы можете договориться, что да, встретите персонажей в этом труднодоступном месте, но вы окажете своему соигроку медвежью услугу: придумывать логичный обоснуй, с какого фига его герой сунулся освобождать или искать какого-то левого мага или левого человека в таинственном лесу с кучей опасностей, бывает очень непросто, а то и губительно, для играемого образа. Причину можно задать по-разному: само место привлекательным сделать, задав какую-нибудь легенду о нём, персонажа сделать незаменимым специалистом или владеющим каким-то знанием, которым захочется обладать и герою соигрока, сделать героев родственниками или друзьями \ врагами \ коллегами в прошлом. В конце концов, можно и мастера спросить как лучше обставить ситуацию, чтобы в ваше труднодоступное место была причина лезть. Не всегда все эти "случайно оказался" могут подходить под ситуацию.

  • Не возводите "одинокого одиночку" и "загадочного" в абсолют, оставляйте лазейки для соигроков и их героев. Если с вашим персонажем будут взаимодействовать и пытаться наладить игровой контакт, а он "ни в какую никуда и ничего", то, поверьте, от этого быстро устанут. Стучаться в закрытые двери прикольно только тогда, когда они хотя бы на цепочке приоткрываются и оттуда хоть кукиш показывают или видно щупальце хтонического ужаса. Оставьте персонажу причину всё-таки быть в мире, искать в нём что-то, куда-то двигаться - тогда и игроки найдут причину подступаться к нему, помогать, задавать вопросы и пытаться вытащить его из раковины, несмотря на его возможные протесты.

  • Помните, что тайна вскроется, а одиночество кончится, в той или иной степени - мы на игре, нас тут много, сюжет двигается, что личный, что общий. Если кроме этого в вашем герое ничего интересного нет - возможно, есть смысл оставить его неписем и, раскрыв его историю до конца, больше к нему не возвращаться... или подумать, хотя бы навскидку, что с ним будет потом. Это, кстати, произрастает из того, каким он был ДО.

  • Не оберегайте вы эту тайну и одиночество как священную корову, лишь бы никто ничего как можно дольше не исправил. В конце концов, вы на игре находитесь, а не пишете книгу, где до последней страницы нужно чтоб тайна не разгадалась и людям было интересно. С вами будет интересно не из-за тайны и станет скучно не от того, что она разгадалась, а из-за того насколько ярко вы взаимодействуете, что творите по ходу игры и какие сюжетные линии предлагаете в процессе.

Подпись автора

кто терпит
http://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/285939.png
тот заслужил терпеть

+5

11

Идеи для ваших оригинальных персонажей и неписей.
Выпуск седьмойвосьмой.

что должно фигурировать в описаниях, чтобы подключиться к игре быстрее и интереснее

★ Персонаж-ответ
Сегодня мы будем рассматривать персонажа как художественное произведение. Странно, да, но погодите удивляться. Это я помогаю вам цель персонажу придумать и дополнительные движухи в его развитии и взаимодействии с другими героями.

  • В любом художественном произведении, если следовать всяким базовым принципам их создания, должен ставиться некий центральный вопрос. Иногда он очевиден и, в общем-то, достаточно прост по формулировке - что такое любовь, что такое дружба, как справиться с давлением общества. Само произведение становится ответом-рассуждением на этот "Большой Центральный Вопрос". По ходу истории задаются и другие вопросы, но БЦВ - это важно. Потому что только с ним возможно в принципе куда-то двигаться и к чему-то прийти, оставив читателя с пониманием про что он смотрел кино, играл игру или читал книгу.

  • Безусловно, иногда БЦВ по формулировке гораздо сложнее. Факт в том, что в большинстве хороших произведений он есть. А хорошим произведением может считаться даже то, что вам не нравится, как потому, что вопрос вам не близок, так и потому, что ответ, который автор выдал, вызывает у вас отторжение. Про форму мы здесь не говорим, фокусируемся именно на сути.

  • Ваш персонаж может быть вопросом к нашей игре. Не тем, который задаю я, как автор, а вот тем самым, дополнительным, работающим на раскрытие основного вопроса, или вообще сторонним, не связанным с нашей игрой, но животрепещущим для вас и кого-то ещё. Вопрос задаёте вы, когда запускаете своего героя, и мы вместе ищем на него ответ в процессе игры. Или вы задаёте и вы же отвечаете, рассуждаете, ведя его по личному и общему сюжету. Так создаются достаточно "плотные" образы, пусть, порой, и очень неоднозначные.

  • Как задать вопрос? Ну очень просто. Увидели интересную штуку в матчасти, например, про то, что маг обязательно должен был быть в курсе всех сложностей, когда его вербовали, и создаёте такого, который не до конца понимал на что соглашается. Из этого вырастает проблема. Он не знал, что его ожидал далеко не Диснейленд, не осознавал, что воспоминания родных важны, не понимал, что обратного пути реально нет и не будет. Из-за этого возникают проблемы с социализацией, определённое агрегатное состояние героя на старте, возможно какие-то беды с магией. Я, как мастер, вижу как можно вместе с вами творить дополнительную историю, раскрывающую эту проблематику в общем сюжете.

  • Второй вариант - ваш личный вопрос. Хоть о чём. Например, как вырастет человек, который жил вот в таких-то условиях, как будет думать человек, который из вот таких выбрался, что значит вечная любовь, существует ли что-то большее, чем она, что подумал бы бог, увидев такой поступок... да что угодно. Что отыгрыш, что анкета будут ответами и рассуждениями. Это интересно. Вы сможете послушать и себя, и других, развивая личную историю и вписывая её в общую.

★ Адаптация персонажа из другого произведения и из другой игры

  • Давайте сразу определимся. Невозможно без изменений перенести персонажа из другой вселенной в нашу.

  • Правила создания героя в произведении, любом, базируются примерно на одних и тех же схемах. Не верите мне - почитайте того же "Тысячеликого Героя" Кэмпбелла. Эти схемы говорят, что каждому герою, в общем-то, своя история. Автор наделяет персонажа теми чертами характера и теми "маркерами" истории, что будут работать на тему произведения. Когда вы выхватываете образ из одного произведения и переносите в другое, есть вероятность, что его характер и история окажутся совершенно нерелевантными в другой теме.

  • Ещё есть такой нюанс. В каждом произведении - свои правила, свои условности, свой уровень художественного вымысла. У нас тоже свой. Если они между собой где-то конфликтуют, персонаж может просто напросто оказаться не убедительным. Придётся объяснять детали.

  • Адаптировать персонажа из любого произведения нетрудно - главное отделить "зёрна от плевел" и разобраться что делало героя в том произведении таким уникальным, таким любимым, что вам захотелось увидеть его у нас. Способности, к примеру, через магию можно прикрутить-перекрутить практически любые, значит не на это стоит делать фокус. Вспомните биографию героя, что с ним происходило, что сделало его характер вот таким, а не другим, и снимите это "мясо", чтобы убрать то, что принадлежало другой вселенной и могло случиться только там. Так вы увидите "кости" истории персонажа, обнажите её каркас. Кости понадобятся вам для того, чтобы герой не получился вообще другим и вы получили то удовольствие, которое ожидали от игры за полюбившийся образ.

  • Не спешите, впрочем, избавляться от "мяса". Его можно приготовить по-другому, используя новый рецепт - наш, Магейский. Те самые условия, которые более актуальны для нашей игры.

  • Возьмём простой пример - Бэтмена. Убийство родителей, влиятельных людей, и воспитание дворецким с некими секретами, некой силой и большой мудростью, что не дало Брюсу стать преступником-мстюном, а сделало его борцуном со злом. Это кости. Уэйн Индастриз, военное прошлое Альберта - это мясо. Приготовьте его иначе. Уэйн Индастриз превращаются в магический клан Уэйнов, занимавшийся политикой в магическом мире и спонсировавший магические исследования не только "за здравие", но и "за упокой", а Альберт - их верный слуга, сосланный маг, рыцарь-чародей который удостоился чести стать частью семьи, поэтому у него не сотрётся память, когда магический Брюс станет магом. Он бережно хранил воспоминания мальчика о родителях светлыми, чтобы он верил в хорошее и не пошёл по кривой дорожке.

  • Вообще, кстати, обратите внимание на Марвел и DC. Даже если не любите супергероику и не интересуетесь - тут важен сам феномен. У них существует куча "перезапусков" вселенных, в которых костяк истории того или иного героя остаётся приблизительно тем же. Если они добавляют туда факты - получается вообще другой персонаж с тем же именем. Если это не тот эффект, которого вы хотели бы добиться при переносе персонажа из вселенной во вселенную, то не делайте так. Не добавляют, а просто несколько иначе "готовят мясо", фокусируясь на особенностях новой вселенной - персонаж остаётся практически без изменений, но всё так же убедительно выглядит.

Подпись автора

кто терпит
http://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/285939.png
тот заслужил терпеть

+7

12

Идеи для ваших оригинальных персонажей и неписей.
Выпуск девятый.

что должно фигурировать в описаниях, чтобы подключиться к игре быстрее и интереснее

★ Персонаж-гэг и персонаж-трикстер
Сегодня будем разбираться в чём между ними разница, как не сделать из одного другое и как, сделав такого персонажа, не оказаться не у дел.

  • Прежде всего, давайте разделим понятия. Гэг - это шутка, построенная на очевидной абсурдности. Трикстер - это шутник, наделённый "демоническими" качествами, не подчиняющийся общим правилам поведения. Если вы сделаете мага-таджика Кабызбека, который владеет магией земли и отлично делает кирпичи - это гэг, хоть и немного расистский, давайте честно. Если он, однако, при этом, будет легко создавать круги призыва для шайтанов, пользуясь тем, что его привыкли воспринимать как дурачка - это уже трикстер.

  • Если вы хотите создать "гэг", то задумайтесь зачем он вам нужен. Если вы просто хотите играть в комедию положений, когда все вокруг ведут себя нормально, а ваш персонаж приходит и показательно, к примеру, курит травку, ничего при этом не делая сюжетно-важного и мешая всем вокруг делать тоже самое - подумайте дважды. То, что будет смешно один раз, не будет смешно во второй раз, то, что смешно вам, не факт, что будет смешно для кого-то другого - велика вероятность, что играть с вами будет очень тяжело что для меня, что для других игроков. У гэга нет цели, это абсурд чистой воды, он нужен чтобы в какой-то момент "заткнуть рот" всем вокруг, а это, в свою очередь, может испортить серьёзную сыгровку или даже целый сюжет. Шутки кончатся, а что останется? Такого персонажа-гэга не грех, впрочем, завести в качестве непися и не обязательно человека даже. Бегающий матерящийся фамильяр-пенёк - чем вам не гэг? В каких-то обстоятельствах он может быть очень даже смешным и "в тему". Но играть им постоянно, в долгой перспективе... а про что?

  • Но хорошего персонажа-гэга создать можно. Например, сделать так, что это его временное состояние, опять же, из-за проклятия - это задаёт ему проблематику, с которой он сам же может и бороться.  Гэгом может быть манера поведения в определённых ситуациях - персонаж может делать что-то абсурдное в стрессе, например... ключевым нюансом останется то, что у персонажа есть цели. Он к ним стремится, это делает его историю осмысленной, интересной, привлекательной для всех. Непись же может быть абсурдным просто потому, что он нужен не всегда. Как и любой гэг.

  • Трикстера сделать сложно. Многие, кто пытается, проваливаются в первых же эпизодах, а потом очень расстраиваются, не понимая, что чувства юмора, каким бы острым оно ни было, недостаточно. Ключевое в таком герое, что, несмотря на то, что он может быть хаотичным и где-то шутить даже абсурдно, всё же - хитрость, умение театрально преподнести истину и серьёзную информацию, умение думать, анализировать риски и, да-да, обдумывать что он делает. Хороший трикстер может объяснить себе почему он поступает так или иначе. Просто "весело" - это оправдание для других. Его веселье - это не просто огрызнуться, это десятки ступеней реплик, мыслей, поступков, которые все вместе образуют шутку, и рациональное зерно, мысль, цель, за которой стоит необходимость всего этого - её панчлайн. Вашим соигрокам может быть неведомо это зерно, пока оно не "вскроется" за всеми этими поступками, но вы, как авторы, должны понимать ради чего всё это затевается.

  • Кто-то из вас может возразить, мол, что есть трикстеры, которые настолько хаотичны, что у них не проследить зерно, что они всё делают просто так... так вот, господа, зарубите себе на носу. Хаос - это и есть цель, особенно в религии. Божество, несущее хаос и разрушение, существует для понимания что есть порядок. Борьба хаоса и порядка - это вечная тема, на которой, в сухом остатке, построен даже тетрис. Мы выступаем в роли творца порядка, когда выстраиваем линии, чтобы они исчезали, именно поэтому тетрис так затягивает и, да-да, так злит, когда мы не можем добиться порядка - когда выстроили там себе пирамиду под край экрана и не падает эта сраная длинная палка.

  • Проблема абсолютно хаотичного трикстера как персонажа конкретно на форумной игре - это то, что остальные игроки, всё-таки, в общей массе, стремятся к порядку и олицетворяют его, т.е. борьба с трикстером может закончиться весьма плачевно - вам его либо убьют, либо поломают. По лору игры мага такого точно куда-то скрутят, это я вам гарантирую как тот, кто его писал. Но абсолютный хаос очень интересно играть в формате бессмертного существа, которому нравится хаос, который вечно несёт его за собой, периодически оказываясь то на стороне героев, то против них. Подумайте о таком варианте игрового непися - это может быть очень интересной темой для сыгровки.

  • Самое главное, ребят. Вовсе не обязательно делать серьёзного персонажа всегда серьёзным, вы же, полагаю, многие слышали, что в жизни большинство комиков, так-то, очень несчастливые люди. Мы все любим посмеяться, нам это нужно чтобы разгрузиться от проблем, поиронизировать над ними и над собой - это часть избавления от негатива, покекать над забавно ведущим себя персонажем - это ж милое дело вообще... но, камон. Каждому виду юмора своё место и своё время.

Подпись автора

кто терпит
http://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/285939.png
тот заслужил терпеть

+8

13

Идеи для ваших оригинальных персонажей и неписей.
Выпуск десятый.

что должно фигурировать в описаниях, чтобы подключиться к игре быстрее и интереснее

Сегодня мы поговорим о, без прикрас, восхитительном процессе создания и игры за героя, который вызывает у всех негатив. Как у персонажей, так и, зачастую, у соигроков и у вас самих. Я начну с того, что для того, чтобы играть образы, о которых я буду писать сейчас ниже, нужны стальные яйца, потому что нежная щенячья психика, как показала мне практика, рано или поздно не выдерживает играть ими, даже если очень хочет "поиграца злоебанцем".

Причина проста - с этими героями априори меньше желающих играть.

Этих персонажей шпыняют из эпизода в эпизод, они совершают плохие или ОЧЕНЬ плохие поступки, портят "идущее ровно" событие. Они бесят, от них хотят избавиться и про это могут писать как игроки, так и говорить другие персонажи. Если второе может долго восприниматься как "ну бля, ну я ж сволочь играю, естественно он всех бесит", то с первым часто возникает ощущение, что избавиться хотят от игрока за персонажем, а не от персонажа. Особенно когда тех игроков, которые перса недолюбливают (а то и вовсе ненавидят), становится всё больше и больше, просто из-за того, что событий и взаимодействий происходит всё больше с течением игры. В конце концов да, может и правда возникнуть конфликт, если и другой игрок переносит негатив с персонажа на человека, это тоже случается.

Поэтому когда я вижу персонажа вот одного из этих трёх типажей, вы можете у меня увидеть от меня ряд вопросов следующего характера:

  • Читается это всё и выглядит со стороны вот так. Ты точно закладывал в персонажа именно это?

  • Персонаж не понимает. А ты понимаешь, что он не прав?

  • Ты понимаешь, что с такими взглядами на жизнь герою будет трудно выстроить взаимодействие со всеми?

  • Ты осознаёшь вероятные последствия того, что герой добьётся того, чего он хочет?

  • Ты точно хочешь играть это?

И им подобные. Хотите - воспринимайте как маркер. Но вообще, это просто попытка увидеть, что игрок понимает что он собирается играть в общем контексте игры, и что он действительно готов к тому, что на его персонажа могут показать пальцем и либо покрутить у виска, либо захотеть устроить ему "тёмную" в эпизоде.

★ "Отвратительный" персонаж

  • Недаром я беру слово "отвратительный" в кавычки - у всех своё понимание отвратительности и, поверьте, многие падки на эстетику отвратительного. Поэтому начну с того, что отвратительного далеко не все воспримут таковым, кому-то он покажется очаровательным и интригующим своей гадостью.

  • Под "отвратительным" я подразумеваю скорее какие-то омерзительные магические способности, своеобразный бэк-культуру-религию,  гадкий характер-привычки-повадки-фантазии и, возможно, физиологические особенности. Не путайте с реальным негативом в сторону тех же, например, людей с многососковостью (первый пришедший в голову пример) - все мы прекрасно понимаем, что никто не выбирает каким ему родиться, но давайте не будем притворяться святошами и говорить, что подобные дефекты не вызывают как минимум оторопь, когда вы с ними сталкиваетесь воочию. Я называю это словом "отвратительно" по той причине, что в общей массе на играх мало кто описывает персонажей с подобными особенностями.

  • "Отвратительным" персонажа, в итоге, делает, в целом, не визуал, а его поступки, характер и детали. Милый добрый толстячок вызовет добродушный смешок, может быть, никто не захочет с ним отыгрывать романтические отношения - то да, то да, но это не отвратительно. Это просто вопрос личного восприятия эстетики, тонкостей отыгрыша и ролевых кинков.

  • Совсем иначе смотрится трёхсоткилограммовый царёк, вокруг которого на цепях сидят худенькие полуголые секс-рабыни с голодными взглядами, покуда тот ест сочный кусок баранины, и жир капает по его лицу и обнажённой груди. Как вишенка - он вытирает перед персонажами руки прямо о шёлковый халат. Разберите на три составляющие - о, да, толстяк - ну а что такого, владелец секс-рабынь - говнюк-сволочь-гад, но такой вот он, неряха - ну а что, мы все тут чистоплотные собрались и никто никогда руки об одежду не вытирал? А собрали всё вместе - получили яркий, пусть и простенький, неприятный образ. Зарабо-о-отала фантазия, что он делает с этими рабынями, что они голодные и на цепях, представилось как это омерзительно, потому что он сам не может помыться, а он же неряха. Иииу, да?

  • Чтобы грамотно создать отвратительный образ, нужно прежде всего определиться для чего он вам. Если это эпатирование на один раз - лучше остановиться на NPC, который эпатирует и уйдёт, вам не придётся его менять, если вы не захотите больше ковыряться в грехах и страстях своего персонажа и пытаться что-то с этим сделать, и эпатировать он будет продолжать снова и снова, если появится, и не будет тому конца, пока его не прикончат. Если же это осознанное желание из отвратительного сделать что-то положительное и вы намерены преобразовывать героя через игру - тут уже нужно чётко понимать, откуда у чего отвратительного ноги растут, как это выправлять, что для этого нужно вам как игроку сыграть, какими качествами должны быть наделены персонажи соигроков, чтоб это сработало и чтоб, да-да, они вообще захотели помогать вам в борьбе за "победу над отвратительным".

  • Самое главное о чём стоит подумать - это степень осознания персонажем своей отвратительности и есть ли у него желание с ней бороться или как его в нём вызвать. Поверьте, вот тому царьку - нормально. У него есть деньги и власть, у него есть охрана, у него есть его рабыни - с чего ему вдруг желать измениться? Заложите в нём голодное прошлое раба, который поднялся до подобных высот и стал тем, с чем боролся когда-то, добравшись до власти - уже зацепка. Отыграйте смерть одной из рабынь под ним с ёмким "неужели ты всегда таким был?" или попадание к нему в рабство его же сестры, которую он считал мёртвой - пау, вот это удар ниже пояса. Добейте его тем, что против него выступает такой же мальчишка, которым он был когда-то, и в одну из ночей стража ловит этого мальца с кинжалом у его спальни. Опять же, то, что предлагаю я в качестве примера - это простые лекала, ваша отвратительность может быть гораздо сложнее и многограннее, но тогда ей потребуется больше крючков и больше сыгровок для искоренения.

  • А самое главное - причина, по которой это будет нужно другим. С царьком нашим-то выходит просто, он же царь, а рыба с головы гниёт. А для чего кому-то "отвратительная рожа" вашего героя? Да, персонажу-альтруисту может и захочется ему помочь, но как подключить к взаимодействию других? Вот и думайте. Может быть, его магия опасна для окружающих? Может он в шаге от ДЕЙСТВИТЕЛЬНО СКВЕРНОГО поступка? А может быть кто-то знал его другим и знает, что там, под всей этой гадостью, просто разбитое сердце и истерзанная душа, до которой просто нужно достучаться?

★ Персонаж, который заблуждается

  • Наш проект - просто кладезь тезисов, которые можно и нужно подвергать сомнению. Мы специально её такой делаем, чтобы игра не была конечной. Поэтому образу "заблуждающегося" всегда найдётся место. В конце концов, возможно не так уж он и не прав окажется.

  • Для начала разделим типы заблуждений. Первые - это заблуждения общие, можно сказать "из реальной жизни", вторые - конкретно игровые. О первых, думаю, нет смысла говорить много - каждый человек в чём-то заблуждается, кто-то из заблуждающихся даже я и вы, камрады. Суть в том, что каждый из нас имеет право на мнение по какому-то вопросу, имеет его в принципе, но далеко не везде и не всегда его высказывает и хочет это делать. Где-то это неуместно, где-то мы не хотим спровоцировать конфликт и испортить себе настроение, где-то и правда не хотим думать в принципе. Одни персонажи точно так же могут где-то мнение пригасить, где-то выпячить, а другие - отреагировать на это. Да и всё, что тут скажешь?

  • Для создания игрового заблуждения, прежде всего, прочитайте матчасть внимательно, посмотрите на лекции и побродите по событиям. "Баба Яга против" - это здорово, но заблуждения вашего героя быстро рассеятся и ни на что не повлияют, если у них не будет прописанной подоплеки. Почему он считает, что все кругом не правы, а он - да?

  • Чётко выберите что за тип заблуждения у вашего героя. Эмоциональное ли это несогласие или это почти желание стать проповедником нового порядка? Он хочет убеждать кого-то, что прав, или нет?

  • Эмоциональное несогласие из-за одного события - это не то, на чём стоит базировать весь образ. Если вы понимаете, что ваш герой просто в какой-то момент сказал "все татары, кроме я", то это может быть просто одной из тем для одной из сыгровок, поводом помочь ему разобраться что не так, почему не так, и в итоге перейти к общепринятой идеологии или, наоборот, пойти за тем, кто предлагает новый порядок. Вряд ли это будет крепкой основой для образа.

  • Чем сложнее заблуждение - тем интереснее, но и тем обоснованнее и глубже оно должно быть. Поймите меня сейчас правильно: если вы базируете образ на том, что герой "в белом пальто стоит красивый", и оно внезапно оказывается снятым, разорванным и сожжённым после первой же сыгровки, то у вас всё посыпется и писали вы анкету, считайте, почём зря. Вам самим это не понравится. Хотели бороться с системой - проиграли с первых же постов. Ну фигня же! Так что углубляйтесь в матчасть, задайте герою определённый набор характеристик, чтобы этого не случилось, не сводите его с самого начала с более опытными идеологическими противниками, дайте ему убедиться в том, что он прав, а не лев.

  • Подумайте о контраргументах на позицию вашего персонажа. Вот ваш герой говорит "все в Ордере - пидорасы", а ему в ответ "ну я в Ордере, я не пидорас, вот моя жена, до свидания". Что он будет делать? Понятное дело, я сейчас пишу ради вашего "хихик, в Ордере пидорасы", но главное тут понять, что из-за матчасти у тех, кто согласен, будут заданные заранее аргументы против вашего героя, а о его аргументах придётся думать вам.

  • Мы ни разу не против того, чтоб вы через своего героя собирали восстания и крестовые походы, но найдите себе последователей. В конце концов, даже наши неписи могут встать на вашу сторону в итоге, мы можем поменять игровую матчасть практически под ноль, что-то рассказать большее об игре, что сейчас скрыто рамками игровой тайны. Да, путь этот непростой, но если вам это интересно - почему нет? Почему не собирать в игре единомышленников, не готовить план, не обращаться за помощью к "сильным мира сего", которых мы играем, опять же? Ключевое - это путь вашего героя. Это не выигрыш одним эпизодом. Это цепочка событий, которую нужно сначала запустить, а потом развивать. Может быть, ваш герой и все его последователи окажутся в суде, может быть нет, может они сдадутся на полпути, может нет. Это вот и есть по-настоящему интересная игра. You never know.

  • Заблуждение можно задать не только изначально описав персонажа заблуждающимся, но и поселить в нём сомнения в процессе игры. Возможно так вам будет даже проще, чем создавать революционера с нуля, не успев погрузиться в тонкости. Если вы чувствуете, что у вас не хватает аргументов, а герой всё-таки там "против-против", то обсудите этот момент с нами, мы поможем либо какими-то дополнительными вводными под героя, либо первыми сыгровками, которые помогут вам перевести героя от состояния "тихий бунтарь" до "кричащая оппозиция".

★ Маньяк, убийца, вор, аферист, в общем - преступник

  • Сразу же. У нас есть возможности для магов быть преступниками и чтобы ничего им за это, строго говоря, не было, но это не значит, что это не вызывает общественного порицания вообще у всех персонажей и полностью освобождает от статуса преступника. Преступления, совершённые магами НЕмагически - это задача копов того мира, где они его совершили. Магические же преступления - уже Ордера. И всё зависит от обстоятельств.

  • Про причинно-следственные связи и правдоподобие я уже много раз повторял, но повторю ещё раз, мне не лень. У всякого поступка, а в особенности у цепочки поступков персонажа, есть причины, которые привели его к этому. Преступления - не исключение.

  • Подумайте какое будущее вы видите у героя, который, возможно, кстати, идя на поводу у своих или чужих заблуждений, совершает преступления. Если вы хотите, чтобы его не ждали казнь и анафема, то оставляйте лазейки для того, чтобы его хоть как-то можно было оправдать. Как мы уже много раз постулировали, мы не хотим убивать ваших персонажей, потому что они - главные герои нашей игры, но если вы из раза в раз ставите его в такое положение, что его будущее - только казнь, то нам и другим игрокам станет в какой-то момент очень сложно придумать как этого не допустить в итоге. Если вам норм, конечно, что героя убьют - то окей, доведём и до этого, путь героя, в целом, может быть и "конечным", коль вам хочется видеть его таким, и вы сами понимаете, что там иначе НУНИКАК. А если не норм и перса терять ой-как-не-хочется, то давайте как-то сбавлять обороты с преступными деяниями и искать оправдания. Колдовство со стороны, одержимость, угрозы, ложь, случайность, пособничество, психическое расстройство, "всё не то чем кажется" - это всё котируется.

  • На нашей игре предполагаются моменты, когда вердикты по некоторым преступлениям выносить будут игроки и их персонажи. Обдумывание первопричин и нюансов, риторики персонажа-преступника и его в целом поведение в рамках игры могут привести вас к тому, что вашего преступника, всё тщательно взвесив и проголосовав, оправдают. А могут и не оправдать, посчитав всё неубедительным - тут да. В этом тоже есть особая прелесть - никто не рождается злым, мир не делится на чёрное и белое. Покрутить такое в рамках игры - маковка-тыковка, заворачивайте.

  • "Мудак просто потому что мудак" - это не менее добротная история, но одноразовая. Если вы хотите просто поиграть такое - лучше остановите свой выбор на создании непися и конечной истории для него. Сама история, даже будучи оконченной, может впоследствии заиграть новыми красками, если, например, выяснится, что убили не того, призрак убитого поселился в ком-то другом, что-то там поломалось после этого события. Может вообще не убили, в конце концов, мы играем ПРО МАГИЮ. А это существенно развязывает руки.

  • Неуловимого преступника с тяжкими преступлениями очень тяжело играть, когда это не непись, а полноценный персонаж. В каком-то из эпизодов он может спалиться или расколоться. Вы рискуете подвести под монастырь и своего перса, и перса своего соигрока, если он, узнав, что ваш герой очень глубоко завис на стороне идеологического зла, будет молчать, когда по всей логике не должен. Потом ещё и как игроки переругаетесь, что один другому персонажа поломал - вот весело будет, ага. Поэтому предлагаю преступников с длинным кровавым следом (который видно сразу) оставлять, всё-таки, неписями, чтобы их было не так жалко потерять и другие игроки не боялись играть с вами. Не всем хочется, чтобы их персонаж оказался вовлечён в преступную схему, просто случайно разговорив убийцу и, поступая в рамках своей логики, рассказав об этом "куда надо" или не рассказав. Лучше вы потом, если преступника поймают и оправдают, узнав про все подводные камни, сделаете его полноценным персонажем, чем будете искусственно прикручивать обоснуи почему "этот всё знал, тот всё знал, и вон тот тоже, но не рассказали" и ещё и их в глазах других героев делать предателями, если его преступления посчитают достойными казни. Оговаривайте этот момент сразу, мол, так и сяк, точно ли ты согласный, чтоб твой герой был предателем, по сути.

  • Полагаю, есть ещё такой момент сложности для персонажей-преступников. Вот он преступник, а ничего не делает, на мир никак не влияет, потому что убивает-насильничает-обкрадывает ваших же, игроковских, неписей в постах, а персонажам вредить нельзя. Из этого положения есть выход. Во-первых, неписи - наши, мастерские, и игроков. Вы можете навредить им. Вы можете их даже убить. Этим вы коснётесь и персонажей тоже, ведь это могут быть их друзья, знакомые, любимые, преподаватели, однокурсники, коллеги, наставники - всё обсуждаемо. Во-вторых, не забывайте про "золотое время" после убийства (15 минут в игровой раскладке). Большинство героев так или иначе связаны между собой. Пусть, после смерти, персонажа чудом успеют спасти, потому что какой-нибудь маячок или артефакт сработал или куратор\декан почувствовал, что "чёт там Генка не семафорит... ГЕНКА?!" В-третьих, жестокое преступление может быть и без убийства. Герои могут ломаться как раз тем, что с поступком вашего преступника им теперь невозможно жить как прежде. Просто, опять же, обговаривайте возможные последствия для персонажа, некоторым и в простой драке проиграть - уже болезненно. Если соигрок не хочет это играть - может и не надо? Может поискать компромиссное решение?

И эдакое заключение, справедливое ко всему вышенаписанному.

Мы все в душе - чувствительные опоссумы, которым очень жалко и переживательно за какой-нибудь свой мусор. Странно думать, что если соигрок не хочет касаться некой темы, то с ним что-то не так. Другой разговор, если вам сказали "я ко всему готов", а там покатилась бочка, мол, "но не к этому же!!!1". Опять же, всё можно выправить. Вообще в любой момент. И не всегда удалением эпизода подчистую. Главное обсуждайте табуированные темы друг друга и не бойтесь сказать друг другу, мол, "слушай, мне чёт очень не нравится к чему всё идёт \ пришло, давай как-то поменяем вектор или свернём?"

Сюжет игры предполагает жестокие сцены, даже очень жестокие и страшные сцены. Мы их любим. Мы знаем, что их любят не все, поэтому мы как можем, так и адаптируем игру под желания игроков. Где-то в сюжетных эпизодах, увы, мы не можем всем угодить "хэппи эндом", потому что иначе сюжет будет неубедительным для всех, даже для недовольных жестоким исходом. Но конкретно под каждого персонажа у нас всегда есть и будет туз в рукаве, чтобы что-то исправить. Поэтому мы и организовываем общие сыгровки, помогаем героям познакомиться друг с другом в сюжете, и отыгрываем какие-то нюансы взаимоотношений неписей как между собой, так и между ними и игроками.

Подпись автора

кто терпит
http://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/285939.png
тот заслужил терпеть

+5

14

Идеи для ваших оригинальных персонажей и неписей.
Выпуск одиннадцатый.

что должно фигурировать в описаниях, чтобы подключиться к игре быстрее и интереснее

Сегодня мы поговорим о персонажах, у которых есть большой бэкграунд. И под "большой" я подразумеваю не только в плане возраста, но и событийно. Погнали.

★ Тот, кто прошёл большой путь

  • Думаю ни для кого из вас не секрет, что на долю двух людей одного и того же возраста может выпасть очень разное количество событий, повлиявших на их становление как личностей. "Большой путь" в контексте нашего дискача - это и есть это событийное многообразие.

  • Когда вы создаёте такого героя, самое главное, что нужно помнить - вы не сможете играть персонажем, чей путь уже закончился. Если ваш герой добился абсолютно всего, что было нужно ему на старте путешествия, то все сюжеты, которые будут предлагать вам другие игроки, скорее всего, будут для вас неиграбельными или неинтересными, особенно если не касаются прошлого. Почему? Потому что когда герой проходит путь из точки А в точку Я, которую вы сами придумали и сами ему описали, у вас получается не персонаж для игры, а вполне себе добротный рассказ о каком-то клёвом чуваке. Т.е. если вы описываете героя "бедного сиротинушку" и приводите его к состоянию "богатый семейный человек, добившийся успеха в жизни", то у него придётся выбить почву из-под ног, чтобы играть. Это не я злой и недобрый, это толчок к развитию повествования. Прочувствуйте это на двух примерах арки персонажа - первый пример - конечность истории, второй - залог её бесконечности. Чтобы игра для вас продолжалась, и у вашего героя была мотивация "куда-то идти и что-то делать" его нужно привести к новому осознанию проблемы, а не к точке, из которой его ещё поди заставь уйти. Зачем, если ему хорошо и он всего добился?

  • Безусловно, вы можете мне возразить: "Админ, ты дебил, я за проблемой и пришёл, получу её в игре!" Да, чисто в теории, это возможный расклад. Выбить почву из-под персонажа можно в первом же эпизоде, который вы будете играть на форуме, я могу убить всю его родню, сжечь его булочную и сожрать кошку, но из-за этого получится, что я принял одного персонажа, а играть вы будете совсем другим. Кроме того, другие игроки, прочитав вашу анкету, тоже увидят "стабильного, нормального, добившегося" героя. Получается некислый диссонанс. Это поправимо - можно дописать факты, но,  увы, есть больша-а-ая вероятность, что их не прочитают и вам придётся каждый раз напоминать, что у вас уже поломатый персонаж.

  • А поломатого персонажа вы точно хотите играть? Опять же, вы же когда пришли, то описали вполне себе конкретный образ героя с большим сочным бэком, а тут - раз! - и он вообще другой, из-за того, что его в первом же эпизоде вернули к состоянию нестояния.

  • Я приведу вам свой собственный пример персонажа на игре, доведённого до точки, в общем-то. Огюст Сен-Пьер, он же Кроули Десятый*тут надо под читателем заходить, был убит по сюжету без права на "внезапно выжил". Его точкой было воскрешение сына, потому что он не знал, что Клодетт Уорнер носит его ребёнка. Если бы он знал, то отказался бы от идеи запускать Зодиакальную Машину и уничтожил её. Тогда у нас не было бы Жана Сен-Пьера, как персонажа, но был бы Огюст, у которого есть новая проблема и новый стимул двигаться вперёд. Он, в общих чертах, добился всего того, что хотел, его смерть логична, его стазис как героя оправдан. Поэтому сейчас в игре я могу играть им только в прошлом, где у него ещё есть разные проблемы, и как "призываемую сущность", когда он решает проблемы других.

  • Исходя из этого примера, ваш герой с "большим путём" за плечами может стать хорошим неписем-помощником, которого зовут "помочь-разобраться-спасти", но он сам дальше уже никуда не пойдёт. Это можно назвать примером полуарки персонажа. Полуарка не меняет героя и его состояние по мере повествования, как это делают арки персонажей по ссылкам выше, но она позволяет развивать сюжет. Лучший пример героя из полуарки - Шерлок Холмс. Он уже максимально умён и обладает всем, что ему нужно, он не меняется по мере повествования или меняется крайне незначительно, зато это даёт ему решать проблемы других. О чём мы, собственно говоря, и читаем на протяжении всех книг о знаменитом сыщике.

  • Не обязательно "проблемой" ставить что-то, что разломает хребет героя в трёх местах. Возможно, проблема, которая его волнует - это проблема его близкого человека. Этого в целом будет достаточно, чтобы герой куда-то пошёл, а не сказал вам "спасибо, что рассказал мою историю, пойду поем".

★ Долгожитель или божество

  • Давайте начнём с простой истины. Не все могут представить себе как будет вести себя существо, которое прожило не одну и не две человеческих жизни. И это нормально. Если вы не можете себе этого представить - не берите себе такого персонажа, да и всё. Если хотите попробовать, то мои наводящие подсказки и разглагольствования - для вас.

  • Первое, что надо понять - не надо пытаться описывать всю биографию героя-долгожителя. Вы сойдёте с ума, правда. Опишите важные временные периоды или отдельные события, которые максимально повлияли на становление тем, кем он будет у вас в игре на первых порах. Все промежуточные мелочи вы сможете описать по ходу игры, вписать в факты, где-то оставить отметками или сыграть.

  • Второе, что надо понять, я не просто так отличаю долгожителя от божества, и под божеством я подразумеваю, если честно, не только бога непосредственно, но и представителя какой-нибудь иной расы, которая человеком не была никогда.

  • Двигаемся дальше и начинаем с долгожителя. Его парадигма мнений понятнее, потому что, всё-таки, у нас есть с вами примеры перед глазами в виде людей старшего возраста, есть исторические сводки, воспоминания разных людей, и мы, худо-бедно, но держим в голове тот факт, что человеком он всё-таки был. "Старики" все разные. Какие-то с возрастом становятся всё ворчливее и ничего им от жизни становится не нужно, какие-то, напротив, внезапно вспоминают юность, дурачатся и до самой старости учатся чему-то новому. Точно так же и ваш герой-долгожитель может быть очень разным и, более того, у него могут меняться "периоды" в жизни, чередоваться. Его окончательное состояние к старту игры будет зависеть от того какие временные отрезки он застал, что испытал на себе, что видел и, самое главное, какие выводы сделал. Ваша задача суметь представить себе этот багаж опыта, разделить на составные части (можно по столетиям) и понять каков ваш герой, к каждой составной части этого опыта приписав, что он из каждой части для себя вынес. Сложно? Очень. Интересно? Чертовски.

  • С божествами-существами уже посложнее. Если вы играете, к примеру, вампиром, который был человеком или магом, то всё, что я пишу о долгожительстве, в целом, применимо, с учётом того, что его жизнь сделала о-о-очень крутое пике в какой-то момент, и его взгляд на жизнь стал не только "человеческим", но и уже ближе ко взгляду "существа". Он видит уже иные стороны жизни, ощущает на себе новые влияния, не может вернуться к прежнему состоянию и вынужден мириться с новыми правилами - это накладывает огромное множество отпечатков на характер, понятия о добре и зле, цели и так далее.

  • Если же вы играете существом, которое человеком не было, то тут надо максимально подключать фантазию и полностью менять степь своих рассуждений. Забудьте о том, что нормально для человека. У существа другая норма, другие цели, другое воспитание со старта, другое понятие "юности" и "зрелости", другие масштабы широты мысли. Богу мало дела до судьбы одного, он мыслит обо всех. Ангелу нет причин вмешиваться в судьбу напрямую, иначе он Падёт, а это лишает его благодати от бога. Демон предлагает сделки за души и не плачет по тем, кто попал в его легионы. Человек может посмеяться с острой шутки, а древнее существо воспринять её как оскорбление своего народа. Опять же. Сложно, но интересно.

  • Тут главное суметь расписать и представить что есть норма именно для этого существа, для всех ему подобных, учитывая, что как человека его никогда не воспитывали, и человеческие страсти, быть может, ему и не чужды в чём-то, но человеческий опыт для него не релевантен, а мечты и устремления - не имеют ничего общего с тем, к каким высотам стремится и без того "высший". А если вдруг имеют - надо объяснять почему и показывать, как это влияет на его судьбу и отношение других к нему. Я понимаю, что хочется создать "уникальную историю и почему бы ей не быть о любви миллиондвеститыщлетнего бога и пятнадцатилетней девочки", но в том и дело - уникальность рождается как раз-таки на фоне того, что все остальные ведут себя как-то не-уникально, у них другая, но общая норма, которая мешает этой истории. Если она мешает на всех уровнях сразу и, в том числе, на уровне базовых установок, логики и правил игрового мира, то, возможно, история не уникальная, а просто бредовая для него.

  • Собственно, именно поэтому если долгожителей (магов) мы на игру принимаем, то существ даём играть только как неписей уже действующим игрокам. Я морально не готов вступать в полемику о взглядах на то, как должно вести себя высшее существо. Поверьте, я читал разный бред в анкетах, а потом и в эпизодах высших существ, который оспаривать мне правда надоело - у меня не хватит нервов. Я видел и Люцифера, который влюбился в пятнадцатилетнюю девочку, потому что она "особенно чистая" и провертел весь Ад на причинном месте, и бога, который отрёкся от своих сил ради мальчика-любовника, и ангела, который самоубился перед прихожанами церкви на её ступенях из-за несчастной любви к человеку, а потом его в ангелах оставили, потому что "ну это же так романтично и светло", и демона, который ненавидел всё живое, но за месяц отношений по переписке полюбил жизнь и готов был раскаяться во всех грехах, и ангела, который открытым текстом четырнадцатилетнему мальчику в секс-рабстве сказал "ну ты сам виноват" и тот застрелился, и ведьму, которая влезла в отношения с Охотником на ведьм, а потом ругалась, что весь его клан хочет её убить и настраивает его против неё... А всё потому что "да разве ж это критично? я ж хочу поиграц!". Ну как бы вам сказать... да, критично. Потому что я не верю во все эти истории сам, и они ломают игровую логику, а так вышло, что её устанавливаю я. Попытайте счастье на других проектах с подобными запросами, я уверен, что где-то эти концепции впишутся. Потому что они не плохие сами по себе, где-то даже интересные, но для Магеи - бредовые.

Подпись автора

кто терпит
http://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/285939.png
тот заслужил терпеть

+8

15

Идеи для ваших оригинальных персонажей и неписей.
Выпуск двенадцатый.

что должно фигурировать в описаниях, чтобы подключиться к игре быстрее и интереснее

Многие читатели и писатели считают, что амнезия и подменённые воспоминания - это "ой какой удобный" приём-клише, позволяющий объяснить любую хрень, которую автор городит в бэке героя. Не согласиться, если честно, довольно сложно, потому что я, как мастер, встречался с таким очень часто. Игроков я в этом не виню, а, напротив, прекрасно понимаю, что иногда хочется ввернуть своему герою новую проблему-драму, а там, в написанном бэке, НУ НЕГДЕ.

Амнезия и подмена воспоминаний позволяют, фактически, в любой момент сказать, что герой "просто не помнит" или "просто помнит всё не так", но часто бывает, что их используют с теми героями, которым это всё очень не к месту - ну нет там поводов и зацепок, чтобы вворачивать это всё, лакун нет, приходится натягивать сову на глобус, а это почти никогда не приводит ни к чему хорошему.

Пресловутое "ой как удобно" можно, конечно, не использовать вовсе, но можно и благополучно вписать себе возможность для использования что того, что другого в анкету изначально или даже построить образ героя вокруг этих двух приёмов.

★ Амнезия

  • Естественно, первое, что напрашивается для того, чтобы амнезия имела место - травма головы. Даже незначительные сотрясения мозга могут вызывать потерю памяти, пусть и кратковременную, что уж говорить о серьёзных черепно-мозговых? Вписав её себе в анкету, вы закладываете карт-бланш на использование амнезии как приёма: мало ли какие именно воспоминания "выбило" из головы после травмы. Не обязательно сидеть и кропотливо разбирать "а могло ли быть вот так", обложившись справочниками и статьями из гугла - это вполне допустимый художественный вымысел.

  • Второй вариант - настолько серьёзная психотравма, что разум предпочёл избавиться от страшного воспоминания, оставив там пробел. Это снова не обязывает вас обкладываться справочниками - допустимый художественный вымысел, да и работу человеческого мозга и памяти изучить до конца никто так и не сумел, чтобы сказать "я точно знаю как это работает". Но тут, будем честны, уже идёт скорее прицельное закладывание какого-то события, которое привело к потери памяти, и амнезия актуальна именно для того, чтобы в подробностях это событие не прописывать в анкете, но, например, играть флэшбеки как эпизодами, так и "вспышками памяти" в голове персонажа. Вряд ли герой не будет помнить своё детство целиком и полностью после психотравмы, но вот, например, не помнить две недели своей жизни из детства, потому что его насиловал педофил - да, вполне.

  • Третий вариант, справедливый для Магеи - чьё-то колдовство, которое вырезало часть воспоминаний. Опять же, это более прицельное закладывание возможностей для использования амнезии как приёма. Чтобы некий злодей стёр память герою должна быть причина. Её можете придумать вы сами или могу придумать вам я, но давайте без перекладывания ответственности: если вы просто хотите сократить себе написание анкеты, заявив, что "а вот тут прошло тридцать лет, мой герой их не помнит, потому что его заколдовал Злодеус Злей, мастер, придумай что мой герой делал тридцать лет и зачем Злодеус это сделал" - эт некрасиво совсем.

  • Напомню ещё, что у нас есть вполне заложенная лором игры амнезия - когда персонаж становится магом, его забывают, если нет никаких доп.условий.

  • Амнезию можно заложить построением повествования в анкете. Например, можно описать биографию героя, а в конце смачно подвести черту: "Эту историю его жизни ему рассказали. Он не верит ни единому слову." РАЗРЫВ! Сразу понятно, что что-то в этой биографии будет оч-ч-чень не так, это всё изменяемо, это всё чужое. Единственный минус такой фишки - где-то должно быть указано что-то настоящее, потому что иначе выходит "ой как удобно". Так можно жонглировать фактами на протяжении игры бесконечно, и это не приведёт ни игрока за персонажа, ни его соигроков ни к чему хорошему. Банальная путаница с "чё было, чё не было" - это лишь меньшее из зол, промолчу о своей нелёгкой мастерской доле и отсутствии фактов, на которые я (да и другие игроки) смогу реально опереться, чтобы вписать героя в какие-то приключения. Можно описать какие-то реально подтверждённые факты списком в анкете и обновлять его по мере продвижения игры - это будет хорошим решением проблемы.

  • Не стоит закладывать амнезию обилием средств художественной выразительности. Ими вы можете запутать что меня, что других игроков, что сами запутаться, когда посидите на игре n-ное количество времени. Аккуратное введение тезисов - это одно, вся анкета, построенная на метафорах и олицетворениях - совсем другое.

  • Образ жизни самого персонажа, описанный в анкете, и его характер могут косвенно намекать на то, что он чего-то не помнит. Тут я не смогу дать вам точное "вот делайте так, а так не делайте", но попробую привести грубый пример: "Герой, в какой-то момент своей биографии резко меняет линию поведения, со всеми ссорится, перестаёт узнавать своих родных и друзей, обвиняет всех во лжи и закрывается на несколько лет ото всех." Да, бесспорно, это можно объяснить чем угодно, но и амнезия к этому "чем угодно" неплохо прикладывается. Причина амнезии может быть любой из вышеописанных, но так вы хотя бы даёте понять, что "где-то там зарыта собака".

★ Подменённые воспоминания

  • Во-о-о-от этим приёмом можно жонглировать пр-р-р-рактически в любых условиях, поэтому с ним работать мастеру и другим игрокам, обычно, сложнее всего.

  • Изменённые воспоминания могут возникнуть по тем же причинам, что и амнезия. Не хочу повторяться, поэтому лучше перейду к следующему.

  • Подменённые воспоминания могут быть вовсе не подменёнными, а просто неправильно воспринятыми. Учитывая, что мы играем как раз про разные миры, идеологии в них, образование, воспитание и философию, у героя может быть просто другое восприятие своего прошлого. Он не понимает, что то, что делали с ним или делал он сам, поэтому рассказывает о светлом детстве, полном удивительных событий, которое, по сути, сектантство с ежедневным поеданием крольчат живьём. Это уже подводит нас к приёму "ненадёжный рассказчик".

  • Игрок может в любой момент прикрыться "ненадёжным рассказчиком", и сказать, что вся его анкета - ложь и провокация от персонажа, его тонкость восприятия, но тут понимаете в чём дело... Острота этого приёма как раз в том, что, читая текст, ты на подкорке, боковым зрением, третьим глазом, интуитивно понимаешь, что где-то в нём что-то очень не так, если читаешь его достаточно внимательно. Невнимательный читатель же никогда в жизни не поймёт, что ему солгали. Просто так вышло, что я читаю о-о-очень внимательно. Если я принял одно, а мне потом на голубом глазу доказывают, что там подразумевалось другое - я буду очень недоволен, что меня, как любителя использовать этот приём, пытаются обмануть. Поэтому, прежде чем использовать "ненадёжного рассказчика", изучите как это выстроить. Потому что, нет, он заключается не только в том, чтобы просто подменять факты. Почитайте про "эффект Расёмона" в том числе.

  • Опять же, само повествование может задать наличие подменённой памяти. В амнезии, я, в целом, написал примерный вектор, тут он сохраняется.

Самое главное, что я хочу сказать. Вы действительно можете базировать образ героя на том, что ему никто не верит, и он не верит никому, потому что идут несостыковки с тем что помнит он, и с тем что помнят остальные, но учитывайте, что когда вы пишете об этом, вы используете абстрактный фон, а не реально действующих персонажей игры. Игроки не смогут поддерживать вашу легенду как вечно, так и в принципе, если их персонажи тупо верят герою, учитывая те факты, что вы презентовали в анкете. Ну или не верят, ага, потому что вы базируете на "ему все верят, а он лжёт".

Чтобы ему не верили, добавьте в анкету "маргинальности" в общем восприятии. Психлечебницу, психдиагнозы, агрессивное поведение, наркотики, алкоголь, нелицеприятные поступки - это будет играть на руку именно в вопросе доверия других персонажей. Игрок может понимать (да и будет понимать), что, скорее всего, ваш герой говорит правду, но если у него не будет поводов персонажно обосновать неверие - он не обязан идти на поводу голословного "ему никто не верит" в чужой анкете.

С верой, соответственно, наоборот, нужно создать персонажем "общеприятную" картинку. Чтобы было персонажное обоснование, почему нет в целом причин не верить герою.

Подпись автора

кто терпит
http://forumupload.ru/uploads/001a/fa/19/2/285939.png
тот заслужил терпеть

+7

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»



X

Калькулятор годов обучения


Вы здесь » MAGIA­ » Междумирье » цепляйся и играй